2025 کی AppMagic مانیٹائزیشن رپورٹ سے پتہ چلتا ہے کہ موبائل گیمز مارکیٹ اب بھی expand ہو رہی ہے، اگرچہ پچھلے سالوں کے مقابلے میں growth کی رفتار دھیمی پڑ گئی ہے۔ Worldwide in-app purchase revenue $55.2 بلین سے بڑھ کر $57.1 بلین تک پہنچ گیا، جس میں App Store کا حصہ سب سے زیادہ رہا اور اس میں 5.4% کا اضافہ دیکھا گیا۔ Google Play پر spending تقریباً مستحکم رہی۔ Midcore اور casual کیٹیگریز نے ایک متوازن رفتار سے ترقی کی، جبکہ hypercasual اور hybridcasual گیمز نے اپنے چھوٹے بیس لائن سے آغاز کے باوجود سال بہ سال اپنی revenue تقریباً دوگنی کر لی۔
علاقائی نتائج میں کافی فرق دیکھنے میں آیا۔ United States، China، Japan، اور South Korea نے بدستور کافی revenue جنریٹ کی، لیکن کئی ایشیائی مارکیٹس میں نمایاں کمی دیکھی گئی۔ اسی دوران، منتخب یورپی خطوں اور ابھرتی ہوئی معیشتوں جیسے کہ Argentina اور UAE نے نمایاں gains حاصل کیے۔ ڈیٹا ظاہر کرتا ہے کہ revenue کی توسیع آہستہ آہستہ مستحکم مراکز سے ہٹ کر ان خطوں کی طرف منتقل ہو رہی ہے جہاں معاشی اتار چڑھاؤ اور کرنسی کا عدم استحکام زیادہ ہے۔
متبادل پیمنٹ چینلز کا ارتقا پذیر کردار
Alternative payment integrations مزید expand ہوئیں، جس میں پیمنٹ SDK کا استعمال 2024 کے اوائل سے 12% تک بڑھ گیا۔ YooKassa، Xsolla، اور Card.io جیسے سلوشنز نے سب سے زیادہ traction حاصل کی، جبکہ Stripe، Paystack، اور PayU کے استعمال میں کمی آئی۔ انٹیگریشن کی سرگرمی 2024 کے موسم گرما میں عروج پر تھی اور پھر مستحکم ہو گئی، اور Samsung Pay کو ہٹانے کی شرح میں اضافہ Tizen سپورٹ کے خاتمے کی وجہ سے ہوا نہ کہ مارکیٹ کے وسیع تر رجحانات کے باعث۔
United States میں، top-grossing 100 games کے درمیان D2C revenue میں سال بہ سال 46% کا اضافہ ہوا۔ اس کے باوجود، اب کم ٹائٹلز D2C آپشنز پیش کر رہے ہیں۔ اس کا شیئر 2024 کے آخر میں 72% سے گر کر 2025 کی پہلی ششماہی میں 62% رہ گیا، جس سے پتہ چلتا ہے کہ اگرچہ D2C spending بڑھ رہی ہے، لیکن کم ٹاپ ارنرز ان چینلز کو برقرار رکھ رہے ہیں۔ جو پبلشرز D2C سسٹمز کو فعال رکھتے ہیں، وہ ان سے زیادہ revenue حاصل کر رہے ہیں حالانکہ مجموعی ایڈاپشن کم ہو رہی ہے۔
اسٹریٹجی ٹائٹلز سال کے مضبوط ترین gains میں شامل
Strategy titles نے بڑے جینرز میں سب سے زیادہ اضافے دیکھے، جن کی revenue 2025 میں $13.5 بلین تک پہنچ گئی۔ دونوں اسٹور فرنٹ پر نمایاں growth ریکارڈ کی گئی، اور card battlers، tactical پروجیکٹس، اور 4X strategy جیسے سب جینرز نے کافی gains حاصل کیے۔ MOBAs واحد سب جینر تھا جس میں کمی آئی۔ اس جینر کی زیادہ تر revenue ایشیائی پبلشرز سے آتی ہے جن کے ابتدائی گیم پلے لوپس اکثر اندرونی طور پر پیچیدہ سسٹمز کو چھپائے رکھتے ہیں۔
U.S. پلیئر spending ڈیٹا ظاہر کرتا ہے کہ اسٹریٹجی پلیئرز موبائل پر سب سے زیادہ ویلیو رکھنے والے spenders میں شامل ہیں۔ 90 ویں دن تک، اسٹریٹجی ٹائٹلز میں فی پلیئر spending، کیسینو پلیئرز کے مقابلے میں تقریباً دوگنی ہوتی ہے۔ iOS صارفین Android صارفین کے مقابلے میں کافی زیادہ خرچ کرتے ہیں، جو اکثر فی ٹرانزیکشن $15 سے تجاوز کر جاتے ہیں، اور $99 کے پیک جیسے ہائی ویلیو بنڈلز اکثر ٹاپ ریونیو ڈرائیورز میں شامل ہوتے ہیں۔
RPGs میں شدید گراوٹ
RPGs نے 2025 میں سب سے زیادہ گراوٹ کا سامنا کیا۔ Revenue $13.7 بلین سے گر کر $11.6 بلین رہ گئی، اور دونوں پلیٹ فارمز پر اسی طرح کی کمی دیکھی گئی۔ China نے 25% کے ساتھ علاقائی سطح پر سب سے شدید گراوٹ ریکارڈ کی۔ Tactical RPGs اور roguelikes نے کچھ مثبت اشارے دیے، لیکن زیادہ تر سب جینرز سکڑ گئے۔
United States میں پیمنٹ کا رویہ پلیٹ فارم کے متضاد رجحانات کو ظاہر کرتا ہے۔ Google Play پر، خریداری کی فریکوئنسی اور ARPPU دونوں میں تیزی سے کمی آئی۔ App Store پر، دونوں میٹرکس میں spending بڑھی، اور پہلی خریداری کی قیمتیں اوسطاً تقریباً $18 تک پہنچ گئیں۔ Hard-currency بنڈلز اور بڑے پیکج آفرز ریونیو جنریشن پر حاوی ہیں۔ کچھ RPGs کم قیمت والے ایونٹ بنڈلز آزما رہے ہیں تاکہ نان پےئنگ پلیئرز میں کنورژن کو بڑھایا جا سکے۔
پزل گیمز کی ترقی اور نئے سب جینرز کا ظہور
پزل گیمز $7.7 بلین سے بڑھ کر $8.8 بلین تک پہنچ گئیں، جس کی بڑی وجہ App Store کے صارفین تھے۔ کئی چھوٹے سب جینرز میں اضافہ ہوا، بشمول Block Puzzle اور Fill & Organize۔ Match-3 نے مستحکم growth برقرار رکھی، جس میں سال بہ سال تقریباً $200 ملین کا اضافہ ہوا۔ Find the Difference اور bubble shooters میں کمی نے کچھ مومینٹم کو متاثر کیا لیکن مجموعی کیٹیگری کی توسیع کو نہیں روکا۔
ٹاپ U.S. پزل ٹائٹلز میں، ARPPU میں معمولی کمی آئی اور iOS پر خریداری کی فریکوئنسی تیزی سے گری۔ تاہم، خریداری کی ویلیو میں نمایاں اضافہ ہوا، جو زیادہ قیمت والی ٹرانزیکشنز کی طرف منتقلی کو ظاہر کرتا ہے۔ زیادہ تر revenue اب LiveOps سے منسلک آفرز سے آتی ہے جن کی قیمت $6 اور $15 کے درمیان ہے۔ کچھ ڈویلپرز کسٹمائز ایبل بنڈلز کو ریکرنگ فیچرز میں تبدیل کر رہے ہیں تاکہ پےئنگ پلیئرز کے لیے انگیجمنٹ اور لچک کو بڑھایا جا سکے۔
بڑی مارکیٹس میں کیسینو spending میں کمی
ک کیسینو گیمز 2025 میں $7.8 بلین سے گر کر $7.2 بلین پر آ گئیں۔ U.S. مارکیٹ میں 11% کی کمی ہوئی، حالانکہ UK اور Germany معمولی growth کے ساتھ مستحکم رہے۔ Bingo اور کارڈ پر مبنی کیسینو گیمز میں معمولی اضافہ ہوا، لیکن slots اور Coin Looter گیمز میں نمایاں کمی آئی۔
دونوں پلیٹ فارمز پر پیمنٹ کی سرگرمی کمزور ہوئی۔ Google Play پر ARPPU اور خریداری کی فریکوئنسی میں شدید کمی ریکارڈ کی گئی، جبکہ iOS پر کم خریداریوں کے باوجود ARPPU زیادہ رہا۔ کرنسی بنڈلز اس سیگمنٹ میں ریونیو کا بنیادی ذریعہ بنے ہوئے ہیں۔
سمولیشن ٹائٹلز میں مسلسل توسیع
Simulation titles نے $4.8 بلین تک ترقی کی، جس کی بنیادی وجہ App Store رہا۔ سال کے دوران iOS اور Android کے درمیان ریونیو کا فرق مزید بڑھ گیا۔ Sandbox گیمز نے اس جینر کی زیادہ تر growth کو آگے بڑھایا، جبکہ چھوٹے کیٹیگریز جیسے کہ work اور animal simulators نے کم پوائنٹس سے آغاز کے باوجود دوگنا سے زیادہ اضافہ کیا۔ Idol Training اور fishing simulators میں کمی آئی۔
United States میں، خریداری کی فریکوئنسی کم ہوئی، لیکن iOS ARPPU میں اضافہ ہوا جبکہ Google Play ARPPU گر گیا۔ دونوں پلیٹ فارمز پر خریداری کی ویلیو میں تیزی سے اضافہ ہوا، خاص طور پر App Store پر۔ کرنسی بنڈلز ریونیو کا بنیادی ذریعہ بنے رہے، جو زیادہ تر ٹاپ ٹائٹلز میں spending کے 40% سے زیادہ کا حصہ ہیں۔
Hybridcasual مارکیٹ میں سب سے تیز رفتار توسیع
Hybridcasual سب سے تیزی سے بڑھنے والی کیٹیگری رہی، جو 2025 میں $390 ملین سے بڑھ کر $733 ملین تک پہنچ گئی۔ یہ سیگمنٹ مسلسل ارتقا پذیر ہے کیونکہ ڈویلپرز سادہ کور لوپس میں گہرے گیم پلے سسٹمز اور زیادہ جدید مانیٹائزیشن شامل کر رہے ہیں۔ نئے hybridcasual ٹائٹلز زیادہ کثرت سے ٹاپ گروسنگ چارٹس تک پہنچ رہے ہیں، جو ظاہر کرتا ہے کہ یہ کیٹیگری مسابقتی اور قابل رسائی ہے۔
United States سے حاصل کردہ پیمنٹ ڈیٹا مضبوط کارکردگی کو ظاہر کرتا ہے۔ Google Play پر خریداری کی فریکوئنسی میں نمایاں اضافہ ہوا اور iOS پر معمولی اضافہ ہوا، جبکہ دونوں پلیٹ فارمز پر ARPPU بڑھا۔ Google Play پر خریداری کی ویلیو کم ہوئی لیکن App Store پر بڑھ گئی۔ زیادہ تر revenue کم قیمت والے کرنسی بنڈلز، محدود وقت کی آفرز، اور سیزنل پاسز سے حاصل ہوتی ہے۔
اکثر پوچھے گئے سوالات (FAQs)
2025 میں موبائل گیمنگ میں سب سے زیادہ ترقی کرنے والے جینرز کون سے تھے؟
اسٹریٹجی، پزل، سمولیشن، اور خاص طور پر hybridcasual گیمز نے سب سے مضبوط growth دیکھی، جس میں hybridcasual نے سال بہ سال تقریباً دوگنا اضافہ کیا۔
RPG ریونیو میں اتنی تیزی سے کمی کیوں آئی؟
RPGs نے اہم ایشیائی مارکیٹس، خاص طور پر China میں بڑی گراوٹ دیکھی۔ Tactical RPGs اور roguelikes کے علاوہ زیادہ تر سب جینرز سکڑ گئے۔
کیا موبائل گیمنگ میں D2C اب بھی بڑھ رہا ہے؟
جی ہاں۔ D2C ریونیو میں نمایاں اضافہ ہوا، حالانکہ پچھلے سال کے مقابلے میں کم ٹاپ U.S. گیمز D2C ٹولز کا استعمال کر رہی ہیں۔
کس پلیٹ فارم پر مجموعی طور پر مانیٹائزیشن مضبوط رہی؟
زیادہ تر جینرز میں، App Store نے Google Play کے مقابلے میں مضبوط ARPPU اور زیادہ اوسط خریداری ویلیو دکھائی۔
Hybridcasual کی ترقی کی وجہ کیا ہے؟
زیادہ ڈاؤن لوڈ والیومز، گہری مانیٹائزیشن، اور تیزی سے پیچیدہ ہوتے گیم پلے سسٹمز hybridcasual گیمز کو ٹاپ گروسنگ رینکنگ تک پہنچنے میں مدد کر رہے ہیں۔
کیا کھلاڑی 2025 میں فی خریداری زیادہ خرچ کر رہے ہیں یا کم؟
یہ پلیٹ فارم پر منحصر ہے۔ iOS صارفین عام طور پر تقریباً تمام جینرز میں فی خریداری زیادہ خرچ کر رہے ہیں، جبکہ Google Play کے رجحانات کیٹیگری کے لحاظ سے مختلف ہیں۔









