2025 میں گلوبل گیمز مارکیٹ کا 55% حصہ موبائل گیمنگ کے پاس رہا، جس کے دنیا بھر میں تقریباً تین ارب پلیئرز ہیں۔ اس سیگمنٹ کا غلبہ اس بنیادی تبدیلی کی عکاسی کرتا ہے کہ اسٹوڈیوز کس طرح پلیئر ایکوزیشن (player acquisition) اور ریٹینشن (retention) کو دیکھتے ہیں۔ اب ڈویلپرز صرف انسٹال نمبرز کے پیچھے بھاگنے کے بجائے ایسی گیمز بنا رہے ہیں جو پلیئرز کو مہینوں اور سالوں تک انگیج (engage) رکھ سکیں۔
2025 میں موبائل گیمز کی ڈے ون ریٹینشن (day one retention) 27% تک پہنچ گئی، جبکہ ٹوٹل گیمنگ ایپ سیشنز میں سال بہ سال 1% کا اضافہ ہوا۔ سیشنز میں یہ معمولی اضافہ بظاہر نظر آنے سے کہیں زیادہ اہم ہے — اس کا مطلب ہے کہ پلیئرز اپنی گیمز کو اکثر اوپن کر رہے ہیں، نہ کہ صرف ڈاؤن لوڈ کر کے بھول رہے ہیں۔ پیڈ ٹو آرگینک انسٹال ریشو (paid-to-organic install ratio) 61% تک بڑھ گیا، جو 2.07 سے 3.33 ہو گیا، کیونکہ پبلشرز نے غیر ضروری ایڈ اسپینڈنگ (ad spending) کو کم کر دیا ہے۔ اسٹوڈیوز نے اپنے اوسط ایکوزیشن پارٹنرز کی تعداد بھی چھ سے کم کر کے 5.3 کر دی ہے، تاکہ غیر مؤثر چینلز کو ختم کر کے بجٹ کو وہاں خرچ کیا جا سکے جہاں سے واقعی کنورژن (conversion) مل رہی ہے۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
موبائل گیمز کہاں بڑھیں (اور کہاں نہیں)
2025 میں ریجنل کارکردگی میں کافی فرق دیکھنے میں آیا۔ مشرق وسطیٰ اور شمالی افریقہ میں انسٹالز 2% بڑھے اور سیشنز میں 7% کا اضافہ ہوا — یعنی ڈاؤن لوڈز اور پلے ٹائم دونوں میں حقیقی گروتھ ہوئی۔ یورپ اور لاطینی امریکہ میں انسٹالز بالترتیب 7% اور 9% کم ہوئے، حالانکہ دونوں خطوں میں سیشنز میں معمولی اضافہ ہوا۔ ایشیا پیسیفک اور شمالی امریکہ دونوں میں انسٹالز اور سیشنز میں کمی آئی۔ خلاصہ یہ کہ موبائل گیمنگ یکساں طور پر نہیں بڑھ رہی۔ کچھ مارکیٹس تیزی سے ترقی کر رہی ہیں جبکہ قائم شدہ خطے جمود کا شکار ہیں یا سست پڑ رہے ہیں۔
جنر (Genre) کی کارکردگی اصل کہانی بیان کرتی ہے
اسٹریٹجی گیمز (Strategy games) نے 2025 میں زبردست کارکردگی دکھائی اور سال بہ سال 57% سیشن گروتھ حاصل کی۔ جو پلیئرز اسٹریٹجی گیمز شروع کرتے ہیں وہ جڑے رہتے ہیں — یہ کوئی وقتی تجربات نہیں ہیں۔ ہائپر کیژول گیمز (Hypercasual games) اب بھی 29% انسٹالز کے ساتھ سرفہرست ہیں، جو 2024 میں 27% تھے، لیکن ان کا سیشن شیئر 11% سے بڑھ کر 15% ہو گیا۔ یہ قابلِ ذکر ہے۔ ہائپر کیژول کا مطلب پہلے "ایک بار کھیلو، فوراً ڈیلیٹ کرو" ہوتا تھا۔ اب ڈویلپرز پلے ٹائم بڑھانے کے لیے پروگریشن ہکس (progression hooks) اور IAP شامل کر رہے ہیں۔
پزل گیمز (Puzzle games) نے 10% انسٹالز حاصل کیے لیکن 13% سیشنز، جو انگیجمنٹ کے لحاظ سے بہت بہتر ہے۔ ایکشن گیمز (Action games) نے 8% انسٹالز حاصل کیے لیکن 17% سیشنز — یعنی جو پلیئرز ایکشن گیمز ڈاؤن لوڈ کرتے ہیں وہ انہیں کافی زیادہ کھیلتے ہیں۔ کیژول اور ہائبرڈ کیژول ٹائٹلز (Casual and hybrid casual titles) میں سے ہر ایک نے 10% سے کچھ زیادہ انسٹالز اور 7-9% سیشنز حاصل کیے، جو ریٹینشن لیڈرز کے مقابلے میں ٹھوس لیکن غیر معمولی ہیں۔
موبائل گیمنگ کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
2025 کے اعداد و شمار تصدیق کرتے ہیں کہ موبائل گیمنگ نہ صرف انڈسٹری کا سب سے بڑا حصہ ہے — بلکہ یہ میچور (mature) بھی ہو رہی ہے۔ اسٹوڈیوز اب پلیئرز کو صرف انسٹال کاؤنٹ (install counts) کے طور پر نہیں دیکھ رہے۔ توجہ اب ایسی گیمز بنانے پر مرکوز ہے جنہیں لوگ واقعی کھیلتے رہنا چاہتے ہیں، اور پھر صحیح آڈینس تلاش کرنے کے لیے مارکیٹنگ کے پیسوں کو زیادہ احتیاط سے خرچ کیا جا رہا ہے۔ یہ ہر ایڈ نیٹ ورک پر اشتہارات کی بھرمار کرنے سے زیادہ بہتر طریقہ ہے، اور ریٹینشن میں ہونے والا اضافہ ثابت کرتا ہے کہ یہ کام کر رہا ہے۔
2026 میں کھیلنے کے لیے بہترین گیمز کے بارے میں ہمارے آرٹیکلز ضرور دیکھیں:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
اکثر پوچھے گئے سوالات (FAQs)
2025 میں گلوبل گیمز ریونیو کا کتنا فیصد موبائل سے حاصل ہوا؟
موبائل گیمنگ نے 2025 میں گلوبل گیمز ریونیو کا 55% جنریٹ کیا، جس سے یہ انڈسٹری کا سب سے بڑا سیگمنٹ بن گیا۔
2025 میں دنیا بھر میں کتنے پلیئرز موبائل گیمز کے ساتھ انگیج رہے؟
2025 میں دنیا بھر میں تقریباً تین ارب لوگوں نے موبائل گیمز کھیلیں۔
2025 میں موبائل گیمز کے لیے ڈے ون ریٹینشن کیا ہے؟
2025 میں موبائل گیمنگ ایپس کی ڈے ون ریٹینشن 27% تک پہنچ گئی۔
2025 میں کن گیم جنرز نے سب سے زیادہ انگیجمنٹ دکھائی؟
اسٹریٹجی گیمز نے سب سے زیادہ سیشن گروتھ ریکارڈ کی، جبکہ ایکشن اور پزل گیمز نے بھی طویل مدتی انگیجمنٹ برقرار رکھی۔
کیا ہائپر کیژول گیمز اب بھی مقبول ہیں؟
جی ہاں، ہائپر کیژول گیمز کا انسٹالز میں حصہ 29% رہا اور انہوں نے سیشنز میں اپنا شیئر بڑھا کر 15% کر لیا کیونکہ ڈویلپرز نے پروگریشن سسٹمز اور ان-ایپ پرچیزز (in-app purchases) شامل کر لیے ہیں۔
گیم پبلشرز اپنی مارکیٹنگ حکمت عملی کو کیسے تبدیل کر رہے ہیں؟
پبلشرز نے فی ایپ اوسط ایکوزیشن پارٹنرز کی تعداد چھ سے کم کر کے 5.3 کر دی ہے اور آرگینک انسٹالز پر زیادہ توجہ دی ہے، جو مارکیٹنگ چینلز کے حوالے سے ایک منتخب نقطہ نظر کی عکاسی کرتا ہے۔








