تقریباً 30 سالوں سے، The Legend of Zelda: Ocarina of Time نے اب تک کی سب سے زیادہ سراہے جانے والی گیمز میں سے ایک کے طور پر اپنی جگہ برقرار رکھی ہے۔ 1998 کے N64 کلاسک نے 3D ایڈونچر گیمز کے لیے ایک ٹیمپلیٹ سیٹ کیا، ڈیزائنرز کی پوری جنریشن کو متاثر کیا، اور آج بھی ڈویلپرز اپنے پروجیکٹس پر کام کرتے ہوئے اس کا حوالہ دیتے ہیں۔ لہذا جب Nintendo نے تصدیق کی کہ ایک ریمیک پر کام جاری ہے، تو ردعمل توقع کے مطابق بہت بڑا تھا۔
لیکن اصل بات یہ ہے: اس وقت سب سے زیادہ بحث Link کے نئے کریکٹر ماڈل، یا اپڈیٹ شدہ کومبیٹ، یا اس بارے میں نہیں ہو رہی کہ آیا ڈنجنز (dungeons) کو جدید اوور ہال ملے گا۔ بحث ان عجیب و غریب کرداروں کے بارے میں ہے۔
Ocarina of Time بنیادی طور پر ایک ایسی گیم ہے جو عجیب، پریشان کن اور واقعی غیر معمولی کرداروں سے بھری ہوئی ہے۔ یہ وہ کردار ہیں جو صرف ایک ایسے تخلیقی ماحول سے نکل سکتے تھے جہاں کسی نے آرٹسٹس کو اپنی سوچ کو محدود کرنے کا نہیں کہا۔ وہ کھلاڑی جو اس گیم کے ساتھ بڑے ہوئے، ان کے ذہنوں میں ایسے مقابلوں کی واضح یادیں ہیں جن کا Ganondorf یا Triforce سے کوئی تعلق نہیں تھا، بلکہ Hyrule کے کسی کونے میں کسی ناقابل فہم مخلوق کے ناقابل فہم کاموں سے تھا۔
خوف، اور یہ ایک جائز خوف ہے، یہ ہے کہ Nintendo کی جدید حساسیت کے نتیجے میں ایک زیادہ کلین اور پالشڈ پروڈکٹ سامنے آئے گی جو اس چیز کو کھو دے گی جس نے اصل گیم کو زندہ محسوس کرایا تھا۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
کھلاڑیوں کو Hyrule کے بارے میں اصل میں کیا یاد ہے
Ocarina of Time کھیلنے والے کسی بھی شخص سے پوچھیں کہ انہیں کیا یاد ہے، تو جوابات شاذ و نادر ہی اسٹوری بیٹس کے بارے میں ہوتے ہیں۔ انہیں Happy Mask Salesman یاد ہے جو اپنی دکان میں اس فکسڈ مسکراہٹ کے ساتھ کھڑا رہتا ہے، جس کی وضاحت دو گیمز میں بھی کبھی پوری طرح نہیں کی گئی۔ انہیں Great Fairies یاد ہیں، جن کے پولیگون سے بھرپور ڈیزائن اس طرح عجیب تھے کہ وہ حادثاتی نہیں بلکہ جان بوجھ کر لگتے تھے۔ انہیں Bongo Bongo یاد ہے، ایک ایسا باس جس کی بیک اسٹوری پوری Zelda سیریز میں سب سے تاریک ہے، جو اس کے باوجود باس فائٹ کے دوران ایرینا کے فرش کو ڈرم سیٹ کی طرح بجاتا ہے جبکہ اس کا اپنا نام لفظی طور پر اس آواز کو بیان کرتا ہے۔
سنگینی اور مضحکہ خیزی کے درمیان وہ تناؤ ہی ہے جس نے Ocarina کو اس کی بناوٹ (texture) دی۔ Dead Hand، گوشت کا ایک پیلا ڈھیر جو ہاتھوں سے ڈھکا ہوا ہے اور آپ کو زمین کے نیچے سے پکڑتا ہے، خالص ہارر لگتا ہے۔ اور پہلی بار یہ ایسا ہی ہے۔ Shadow Temple میں دوسرے مقابلے تک، یہ کسی نہ کسی طرح تقریباً مزاحیہ بن چکا ہوتا ہے۔ یہ تبدیلی ڈیزائن کی خامی نہیں ہے۔ یہ ایک فیچر ہے۔
تشویش یہ نہیں ہے کہ Nintendo ایک بری گیم بنائے گا۔ تشویش یہ ہے کہ Nintendo ایک بہت اچھی، بہت پالشڈ گیم بنائے گا جس نے ان تمام کھردری کناروں کو ختم کر دیا ہوگا جنہوں نے اصل گیم کو اس کی شخصیت دی تھی۔
وہ کردار جو خطرے کی وضاحت کرتے ہیں
چند مخصوص مثالیں واضح کرتی ہیں کہ داؤ پر کیا لگا ہے۔
Great Fairy شاید سب سے واضح ٹیسٹ کیس ہے۔ اس کا اصل ڈیزائن کونی دار، بلند اور جان بوجھ کر غیر آرام دہ تھا۔ وہ بچوں کی کتاب کی پری جیسی نہیں لگتی۔ وہ ایسی لگتی ہے جیسے کسی ڈراؤنے خواب سے باہر نکلی ہو، اور یہی وجہ ہے کہ کھلاڑی اسے یاد رکھتے ہیں۔ ایک جدید ری ڈیزائن جو اسے روایتی طور پر دلکش بنا دے، تکنیکی طور پر گرافیکل معیارات کے مطابق بہتری ہوگی، لیکن ہر دوسرے پیمانے پر مکمل نقصان ہوگا۔
Koume and Kotake، Ganondorf کے جڑواں محافظ کردار، ایک جیسی جگہ پر کام کرتے ہیں۔ ان کی ڈائنامک واقعی عجیب ہے، ان کے مکالمے عجیب ہیں، اور ان کی بصری پیشکش عجیب ہے۔ وہ اس قسم کے کردار ہیں جنہیں فوکس گروپ شاید ایڈجسٹمنٹ کی ضرورت کے طور پر نشان زد کرے۔
پھر Kakariko Village کی پوری آبادی ہے، جس میں کم از کم ایک ایسا NPC موجود ہے جس کا پورا وجود صرف ایک درخت کے نیچے بیٹھنا اور یہ شکایت کرنا ہے کہ اس کے ارد گرد کے تمام لوگ کتنے گھنونی ہیں۔ کوئی کویسٹ نہیں۔ کوئی انعام نہیں۔ بس ایک عجیب سا چھوٹا آدمی جو اپنا کام کر رہا ہے۔
یہ نوسٹیلجیا سے ہٹ کر کیوں اہم ہے
یہ صرف مداحوں کا بچپن کی یادوں کے بارے میں جذباتی ہونا نہیں ہے۔ اس دلیل کے پیچھے حقیقی تخلیقی مادہ موجود ہے۔
Ocarina of Time میں عجیب پن حادثاتی نہیں تھا۔ یہ 1990 کی دہائی کے آخر میں Nintendo میں ایک ایسی ڈیولپمنٹ کلچر کی عکاسی کرتا تھا جہاں انفرادی آرٹسٹس کو کرداروں کو عجیب و غریب علاقوں میں لے جانے کی کافی آزادی حاصل تھی۔ نتیجہ ایک ایسی گیم ورلڈ تھی جو واقعی آباد محسوس ہوتی تھی، جہاں چھوٹے NPCs کی بھی ایک الگ پہچان تھی۔ جدید بڑے پیمانے پر پروڈکشن میں اسے حاصل کرنا مشکل ہے جہاں بصری مستقل مزاجی اور وسیع سامعین کی اپیل مسلسل دباؤ میں رہتی ہے۔
ریمیکس کا اس محاذ پر ملا جلا ریکارڈ ہے۔ کچھ اصل روح کو احتیاط کے ساتھ محفوظ رکھتے ہیں۔ دوسرے کچھ ایسا تیار کرتے ہیں جو تکنیکی طور پر بہتر ہوتا ہے لیکن کسی نہ کسی طرح زیادہ خالی محسوس ہوتا ہے۔ فرق اکثر اس بات پر منحصر ہوتا ہے کہ آیا ٹیم نے سمجھا کہ عجیب انتخاب کیوں کیے گئے تھے، نہ صرف یہ کہ وہ کیسے دکھتے تھے۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو انتظار کے دوران اصل گیم کو دوبارہ دیکھنا چاہتے ہیں، ہمارے game reviews دیکھیں جو کلاسک Zelda ٹائٹلز اور سیریز کے جدید ریمیکس کا احاطہ کرتے ہیں۔ اور اگر آپ ریمیک آنے سے پہلے Hyrule کی تاریخ میں گہرائی میں جانا چاہتے ہیں، تو ہمارا gaming guides سیکشن آپ کی مدد کے لیے موجود ہے۔
Nintendo نے Ocarina of Time ریمیک کے لیے اس کے وجود کی تصدیق کے علاوہ ریلیز کی کوئی ونڈو نہیں دی ہے۔ اگلا بڑا انکشاف، جب بھی آئے گا، کھلاڑیوں کو بہت کچھ بتائے گا کہ اسٹوڈیو نے کس سمت کا انتخاب کیا ہے۔








