"ہم نے کبھی سوچا بھی نہیں تھا کہ یہ گیم اتنی زیادہ anticipation کو راغب کرے گا،" Pragmata ڈائریکٹر Yonghee Cho نے حال ہی میں PlayStation Blog کو دیے گئے ایک انٹرویو میں کہا۔ سالوں کی تاخیر اور بڑھتی ہوئی تجسس کے بعد، وہ anticipation اب آخر کار جانچنے کے لیے تیار ہے۔ Pragmata، Capcom کا sci-fi ایکشن ٹائٹل، 17 اپریل کو PS5 پر لانچ ہو رہا ہے، اور ابتدائی تاثرات سے پتہ چلتا ہے کہ یہ واقعی کچھ خاص ہو سکتا ہے۔
لانچ ڈے سے پہلے اپنا کاپی لاک کرنے کے لیے Steam پر PRAGMATA کو پری-پرچیز کریں۔
17 اپریل تک چھ سال کا سفر
اس گیم کا سفر مشکل رہا ہے۔ سب سے پہلے 2020 میں 2022 کے ریلیز ونڈو کے ساتھ ظاہر کیا گیا، Pragmata کو 2023 تک دھکیلا گیا، پھر غیر معینہ مدت کے لیے ملتوی کر دیا گیا۔ اس قسم کی development history ایک گیم کی momentum کو مکمل طور پر ختم کر سکتی ہے۔ لیکن پروڈیوسر Naoto Oyama کا کہنا ہے کہ ٹیم نے کبھی فوکس نہیں کھویا، اور حال ہی میں ریلیز ہونے والے Pragmata Sketchbook ڈیمو کا ردعمل اس کی تائید کرتا دکھائی دیتا ہے۔
"ہمیں زیادہ ملے جلے ردعمل کی توقع تھی،" Oyama نے PlayStation Blog کو بتایا۔ "یہ دیکھ کر خوشگوار حیرت ہوئی کہ کھلاڑیوں نے اسے کتنا پسند کیا۔"
اس ڈیمو کا ردعمل اہم ہے۔ یہ آپ کو اس بارے میں کچھ حقیقی بتاتا ہے کہ جب کھلاڑیوں کے ہاتھ میں core concept آتا ہے تو کیا وہ واقعی اثر انداز ہوتا ہے۔
شوٹنگ بمقابلہ ہیکنگ: Combat System اصل میں کیسے کام کرتا ہے
یہ وہ چیز ہے جو Pragmata کو Capcom کے عام کیٹلاگ سے ممتاز کرتی ہے۔ یہ سائنس فائی پینٹ کا کوٹ پہنے Resident Evil نہیں ہے۔ گیم کھلاڑیوں کو Hugh، ایک سپاہی جو ایک AI companion Diana کے ساتھ جوڑا گیا ہے، کے کنٹرول میں رکھتی ہے، اور یہ دونوں firefights میں مل کر کام کرتے ہیں جو gunplay کو real-time hacking puzzles کے ساتھ ملاتے ہیں۔
Oyama کے مطابق، ہیکنگ سسٹم puzzles کے طور پر شروع نہیں ہوا تھا۔ ٹیم نے موجودہ گرڈ پر مبنی approach پر پہنچنے سے پہلے وسیع trial and error سے گزرا۔ ابتدائی prototypes نے combat کے دوران خود بخود ہیکنگ کو ٹرگر کیا، جو passive محسوس ہوا۔ کھلاڑیوں کو مکمل آزادی دینے سے وہ سب کچھ شوٹ کرنے پر مجبور ہوئے۔ puzzle system آخر کار وہ درمیانی راستہ بن گیا جس نے دونوں mechanics کو ضروری محسوس کیا۔
کھلاڑی Hacking Nodes جیسے Decode (جو دشمن کے دفاع کو کمزور کرتا ہے) اور Multi-Hack (جو اثرات کو قریبی دشمنوں تک پھیلاتا ہے) استعمال کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ان دونوں کو جوڑ کر، آپ ایک shotgun blast کو اتارنے سے پہلے متعدد دشمنوں کے shields کو ایک ساتھ گرا سکتے ہیں۔ جیسے جیسے آپ آگے بڑھتے ہیں، آپ ایک وقت میں زیادہ node types لے جا سکتے ہیں، اور کافی hacking upgrades کے ساتھ، Cho نے تصدیق کی کہ آپ اصل میں بندوقوں سے زیادہ damage کر سکتے ہیں اور ایک طاقتور hack سے گروپس کو صاف کر سکتے ہیں۔
Hacking Nodes کو encounters کے درمیان Shelter پر دوبارہ بھرا جا سکتا ہے، لہذا resource management موجود ہے لیکن punishing نہیں ہے۔ Nodes لیولز میں بھی بکھرے ہوئے ہیں، جو experimentation کی حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔

Upgrade اور loadout options
دنیا کے پیچھے بصری اور صوتی دستکاری
Capcom نے Pragmata کو RE Engine پر بنایا ہے، جو جدید Resident Evil سیریز کے پیچھے وہی ٹیکنالوجی ہے۔ لیکن یہاں بصری چیلنجز مختلف تھے۔ جہاں Resident Evil گیمز بصری texture کے لیے organic gore اور environmental decay پر انحصار کرتے ہیں، وہیں mechs اور sci-fi hardware احتیاط سے کام کے بغیر flat نظر آ سکتے ہیں۔
Cho نے decals، subtle grooves، اور surface complexity کے ذریعے depth شامل کرنے کے لیے modeling اور background ٹیموں کے ساتھ قریبی کام کرنے کی وضاحت کی۔ enemy bots کو اس بات تک بہتر بنایا گیا کہ وہ Diana's hacking کے بعد کیسے نظر آتے ہیں جب ان کے shields تباہ ہو جاتے ہیں، نہ کہ صرف ان کی default حالت۔
audio design بھی اتنی ہی deliberate ہے۔ ٹیم نے ابتدائی sound reflections کی simulation کے لیے environmental geometry کا تجزیہ کیا، spatial audio fields بنائے جو کمرے کی شکل کی بنیاد پر شفٹ ہوتے ہیں۔ جب دشمن آپ کو گھیرے میں لیتے ہیں، تو directional cues ایک حقیقی gameplay tool بن جاتے ہیں۔ اور جب آپ ایک indoor area سے چاند کی سطح پر قدم رکھتے ہیں، تو خاموشی intentional ہے۔ Cho نے اس tonal contrast کو خاص طور پر ایک ایسے لمحے کے طور پر اجاگر کیا جسے کھلاڑی خود تجربہ کرنا چاہیں گے۔
یہ ایک دیکھنے کے قابل کیوں ہے
زیادہ تر کھلاڑی Pragmata کی ابتدائی کوریج میں اس بات کو نظر انداز کر دیتے ہیں کہ combat system وقت کے ساتھ ساتھ experimentation کو کتنا انعام دیتا ہے۔ گیم آپ سے ایک fixed approach میں ماسٹر بننے کے لیے نہیں کہہ رہا ہے۔ Node combinations، weapon unlocks، اور upgrades کھیل کے مختلف انداز کھولتے ہیں، چاہے آپ ایک hacker بننا چاہتے ہوں جو بمشکل بندوق چلاتا ہے یا ایک شوٹر جو hacking کو tactical finisher کے طور پر استعمال کرتا ہے۔
Capcom نے یہ بھی تصدیق کی کہ دوسرا playthrough Hugh اور Diana دونوں کے لیے نئے outfits کو انلاک کرتا ہے جو ان کی ظاہری شکل کو نمایاں طور پر تبدیل کرتے ہیں، یہ ایک چھوٹی لیکن معنی خیز علامت ہے کہ ٹیم نے replayability کو ذہن میں رکھ کر گیم بنائی ہے۔
یہاں کلید یہ ہے کہ Pragmata ایک تیز تر Devil May Cry یا ایک تاریک تر Resident Evil بننے کی کوشش نہیں کر رہا ہے۔ یہ اپنی جگہ بنا رہا ہے، اور hands-on تاثرات سے پتہ چلتا ہے کہ یہ واقعی اسے حاصل کر سکتا ہے۔
اس سال PS5 پر آنے والی چیزوں کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، تازہ ترین gaming news اور reviews کو چیک کریں تاکہ لانچ ڈے قریب آنے پر اپ ٹو ڈیٹ رہیں۔ مزید چیک کرنا یقینی بنائیں:








