اس سال کے سمر گیم فیسٹ میں سب سے زیادہ چرچے میں رہنے والے گیمز میں سے ایک Felt That: Boxing تھا، جسے Sans Strings نے تیار کیا ہے۔ اس ایونٹ میں، جس میں 50 ملین سے زیادہ لائیو اسٹریم ویوز دیکھے گئے، نے متعدد ٹائٹلز کی نمائش کی، لیکن Felt That: Boxing اپنے منفرد تصور اور دلکش بصری کی وجہ سے نمایاں رہا۔ گیم میں ڈیجیٹل کٹھ پتلی شامل ہیں جو لائیو ایکشن کرداروں سے تقریباً ناقابل شناخت نظر آتی ہیں۔ ٹریلر کی ریلیز کے چند دنوں کے اندر، گیم نے Steam پر 100,000 سے زیادہ وش لسٹ حاصل کر لی تھیں، جو اس کی نئی بصری پیشکش میں عوامی دلچسپی کو ظاہر کرتی ہیں۔
اینیمیشن اور بصری وفاداری کا ایک نیا طریقہ
Sans Strings کے مطابق، Felt That: Boxing میں نظر آنے والی حقیقت پسندی ایک اینڈ ٹو اینڈ اینیمیشن پائپ لائن کا نتیجہ ہے جسے مکمل طور پر حقیقی وقت میں چلانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ a16z کے ساتھ ایک انٹرویو میں، Sébastien Deguy (Sans Strings کے شریک بانی اور سی ای او) وضاحت کرتے ہیں کہ یہ نظام طریقہ کار کی تکنیکوں پر انحصار کرتا ہے جو فزکس پر مبنی اینیمیشن اور حقیقی وقت کی رینڈرنگ کے ساتھ مل کر کام کرتی ہیں، یہ سب Unreal Engine سے چلتی ہیں۔ یہ سیٹ اپ ڈیجیٹل کرداروں کو صارف کے ان پٹ کے جواب میں فوری طور پر متحرک کرنے کی اجازت دیتا ہے، روایتی اینیمیشن کے کام کے بہاؤ میں عام تاخیر کو ختم کرتا ہے۔
Deguy اس بات پر زور دیتے ہیں کہ یہ طریقہ کار فنکاروں اور اداکاروں کو کٹھ پتلیوں پر براہ راست کنٹرول دیتا ہے، جس سے اینیمیشن کی زیادہ قدرتی اور تاثراتی شکل پیدا ہوتی ہے۔ متعدد محکموں اور طویل رینڈرنگ کے اوقات پر انحصار کرنے کے بجائے، یہ نظام فوری فیڈ بیک فراہم کرتا ہے، جس سے تیزی سے تکرار اور چلتے پھرتے ایڈجسٹمنٹ ممکن ہوتی ہے۔ نتیجہ ایک موثر پائپ لائن ہے جہاں یہاں تک کہ باریک کردار کی حرکات اور چہرے کے تاثرات کو بھی حقیقی وقت میں جانچا اور بہتر بنایا جا سکتا ہے۔
Unreal Engine میں کراس میڈیا لچک
Ryan Corniel، Sans Strings کے شریک بانی اور تخلیقی لیڈ، ٹیم کے نقطہ نظر کو ان کی جاری یوٹیوب سیریز، Gleeful Beasts کے ذریعے واضح کرتے ہیں۔ یہ سیریز انہی ٹیکنالوجی کے ساتھ رینڈر کیے گئے عجیب و غریب کرداروں کو پیش کرتی ہے جو گیم میں استعمال ہوتی ہے۔ Corniel ZBrush میں ڈیزائن کا عمل شروع کرتا ہے، Houdini میں بالوں کی سمولیشن بناتا ہے، اور سب کچھ Unreal Engine میں اکٹھا کرتا ہے، جہاں حتمی اینیمیشن براہ راست ہوتی ہے۔ وہ کردار کی حرکات کو براہ راست انجام دینے کے لیے Valve کے Index ہیڈسیٹ کے موشن کنٹرولرز کا استعمال کرتا ہے، جو فوری اور قدرتی اینیمیشن کو کیپچر کرتا ہے۔
اینیمیشن کو براہ راست رینڈر کرنے کی صلاحیت کا مطلب ہے کہ مواد کو روایتی لکیری پائپ لائنوں کے مقابلے میں نمایاں طور پر تیزی سے تیار کیا جا سکتا ہے۔ جو عام طور پر رینڈر ہونے میں ہفتے لگتے ہیں، وہ Sans Strings کے نظام کے تحت، حقیقی وقت میں مکمل ہو سکتے ہیں۔ اس کے اثرات نہ صرف گیمز کے لیے ہیں بلکہ ویب پر مبنی مواد، مختصر فارم ویڈیو، اور انٹرایکٹو میڈیا کے لیے بھی ہیں۔ Deguy نوٹ کرتے ہیں کہ چونکہ کردار پہلے سے ہی Unreal Engine میں موجود ہیں، وہ آسانی سے مختلف میڈیا کے درمیان منتقل ہو سکتے ہیں۔ مناسب کنٹرول کے ساتھ، ویڈیو کے لیے بنایا گیا کردار اضافی ترقیاتی کام کے بغیر انٹرایکٹو گیم کا حصہ بن سکتا ہے۔
انٹرایکٹو اور لکیری مواد کے لیے مستقبل کے منصوبے
Felt That: Boxing کے مضبوط استقبال کے بعد، Sans Strings اپنے مواد کی پیشکش کو بڑھانے کے لیے تیار ہے۔ یہ ٹیم فی الحال اداکار اور پروڈیوسر Seth Green کے شریک بانی Stoopid Buddy Productions کے تعاون سے ایک ٹیلی ویژن سیریز تیار کر رہی ہے۔ مقصد یہ ہے کہ ان کے حقیقی وقت کے اینیمیشن ٹولز کو طویل کہانی سنانے پر لاگو کیا جائے۔ گیم کی ریلیز سے قبل گیم کے کرداروں کی ویڈیو مواد بھی زیر ترقی ہے۔
آنے والے مہینوں میں، Sans Strings ان منصوبوں کی حمایت کرنے اور اپنے پروڈکشن پائپ لائن کو مزید بہتر بنانے کے لیے اپنی ٹیم کو بڑھانے کا ارادہ رکھتی ہے۔ آنے والے SR005 اسٹارٹ اپ ایکسلریٹر کے حصے کے طور پر، کمپنی کا مقصد اکتوبر میں اپنی ڈیمو ڈے پریزنٹیشن کے وقت اضافی سرمایہ کاری حاصل کرنا ہے۔







