اس سال کے Summer Game Fest میں سب سے زیادہ زیر بحث آنے والی گیمز میں سے ایک Felt That: Boxing تھی، جسے Sans Strings نے ڈیولپ کیا ہے۔ اس ایونٹ میں، جس کے 50 million سے زائد livestream views رہے، بہت سے ٹائٹلز دکھائے گئے، لیکن Felt That: Boxing اپنے منفرد کانسیپٹ اور شاندار visuals کی وجہ سے نمایاں رہی۔ اس گیم میں ڈیجیٹل پپٹس (puppets) شامل ہیں جو دیکھنے میں تقریباً live-action کرداروں سے الگ نہیں لگتے۔ ٹریلر ریلیز ہونے کے چند دنوں کے اندر ہی، گیم کو Steam پر 100,000 سے زیادہ wishlists موصول ہوئیں، جو اس کی جدید بصری پیشکش میں عوام کی گہری دلچسپی کو ظاہر کرتی ہیں۔
اینیمیشن اور ویژول فیڈیلیٹی کے لیے ایک نیا انداز
Felt That: Boxing میں حقیقت پسندی کا دارومدار ایک اینڈ ٹو اینڈ اینیمیشن پائپ لائن پر ہے جسے مکمل طور پر real time میں کام کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ Sans Strings کے شریک بانی اور CEO، Sébastien Deguy نے اس سسٹم کو procedural تکنیکوں پر مبنی قرار دیا ہے جو physics-based اینیمیشن اور real-time رینڈرنگ کے ساتھ مل کر کام کرتی ہیں، اور یہ سب Unreal Engine کے ذریعے چلتا ہے۔ یہ سیٹ اپ ڈیجیٹل کرداروں کو صارف کے ان پٹ کے جواب میں فوری طور پر اینیمیٹ ہونے کی سہولت دیتا ہے، جس سے روایتی اینیمیشن ورک فلو میں ہونے والی تاخیر ختم ہو جاتی ہے۔
یہ طریقہ کار پرفارمرز اور آرٹسٹس کو پپٹس پر براہ راست کنٹرول دیتا ہے، جس سے اینیمیشن کی ایک زیادہ قدرتی اور تاثراتی شکل تخلیق ہوتی ہے۔ متعدد محکموں اور طویل رینڈرنگ کے اوقات پر انحصار کرنے کے بجائے، یہ سسٹم فوری فیڈبیک فراہم کرتا ہے، جس سے کام کے دوران فوری تبدیلیاں اور بہتری لانا ممکن ہوتا ہے۔ یہاں تک کہ کرداروں کی معمولی حرکات اور چہرے کے تاثرات کو بھی real time میں ٹیسٹ اور بہتر کیا جا سکتا ہے۔
Unreal Engine میں کراس میڈیا لچک
Sans Strings کے شریک بانی اور تخلیقی لیڈ، Ryan Corniel، اپنی جاری YouTube سیریز، Gleeful Beasts کے ذریعے ٹیم کے انداز کا مظاہرہ کرتے ہیں۔ اس سیریز میں وہی عجیب و غریب کردار شامل ہیں جنہیں اسی ٹیکنالوجی کے ساتھ رینڈر کیا گیا ہے جو گیم میں استعمال ہوتی ہے۔ Corniel ڈیزائن کے عمل کا آغاز ZBrush سے کرتے ہیں، Houdini میں ہیئر سیمولیشنز تیار کرتے ہیں، اور سب کچھ Unreal Engine میں اکٹھا کرتے ہیں، جہاں حتمی اینیمیشن لائیو ہوتی ہے۔ وہ کرداروں کی حرکات کو براہ راست پرفارم کرنے کے لیے Valve کے Index ہیڈسیٹ کے موشن کنٹرولرز کا استعمال کرتے ہیں، جس سے spontaneous اور قدرتی اینیمیشن کیپچر ہوتی ہے۔
اینیمیشنز کو لائیو رینڈر کرنے کی صلاحیت کا مطلب ہے کہ مواد روایتی لکیری پائپ لائنز کے مقابلے میں نمایاں طور پر تیزی سے تیار کیا جا سکتا ہے۔ جسے رینڈر کرنے میں عام طور پر ہفتوں لگتے ہیں، اسے real time میں مکمل کیا جا سکتا ہے۔ اس کے اثرات نہ صرف گیمز بلکہ web-based مواد، مختصر ویڈیو، اور انٹرایکٹو میڈیا پر بھی مرتب ہوتے ہیں۔ چونکہ کردار پہلے سے ہی Unreal Engine میں موجود ہوتے ہیں، اس لیے وہ آسانی سے مختلف میڈیمز کے درمیان منتقل ہو سکتے ہیں۔ درست کنٹرولز کے ساتھ، ویڈیو کے لیے بنایا گیا کردار بغیر کسی اضافی ڈیولپمنٹ کے ایک انٹرایکٹو گیم کا حصہ بن سکتا ہے۔
انٹرایکٹو اور لکیری مواد کے لیے مستقبل کے منصوبے
Felt That: Boxing کے زبردست استقبال کے بعد، Sans Strings اپنی مواد کی پیشکشوں کو بڑھانے پر غور کر رہا ہے۔ ٹیم فی الحال اداکار اور پروڈیوسر Seth Green کی مشترکہ بانی والی کمپنی Stoopid Buddy Productions کے تعاون سے ایک ٹیلی ویژن سیریز تیار کر رہی ہے۔ مقصد ان کے real-time اینیمیشن ٹولز کو طویل دورانیے کی کہانی سنانے کے لیے استعمال کرنا ہے۔ game's کے کرداروں پر مشتمل ویڈیو مواد بھی گیم کی ریلیز سے پہلے تیاری کے مراحل میں ہے۔
آنے والے مہینوں میں، Sans Strings ان پروجیکٹس کو سپورٹ کرنے اور اپنی پروڈکشن پائپ لائن کو مزید بہتر بنانے کے لیے اپنی ٹیم کو بڑھانے کا ارادہ رکھتی ہے۔ آئندہ SR005 اسٹارٹ اپ ایکسلریٹر کے حصے کے طور پر، کمپنی کا مقصد اکتوبر میں اپنی ڈیمو ڈے پریزنٹیشن کے وقت تک اضافی سرمایہ کاری حاصل کرنا ہے۔




