مئی 2009 میں، PC Gamer میگزین کے شمارہ #200 میں The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena کا ایک جائزہ شائع ہوا جو کبھی ویب پر نہیں آیا۔ اس ہفتے، سینئر ایڈیٹر Wes Fenlon نے اسے آرکائیوز سے نکالا اور شائع کیا، جسے اصل میں Craig Pearson نے لکھا تھا، اور اس کا وقت بالکل درست محسوس ہوتا ہے۔ یہ گیم اب نیا خریدنے کے لیے دستیاب نہیں ہے، ڈویلپر Starbreeze نے بہت پہلے ہی Payday اسٹوڈیو بننے کا رخ موڑ لیا ہے، اور زیادہ تر کھلاڑی اس فرنچائز کے وجود کو مکمل طور پر بھول چکے ہیں۔
یہ ایک افسوس کی بات ہے، کیونکہ Pearson نے اپنی اصل تحریر میں جس FPS کا ذکر کیا ہے وہ ایسی چیزیں کر رہا تھا جو 2009 میں زیادہ تر شوٹرز آج بھی نہیں کر پاتے۔
Dark Athena ہر دوسرے لائسنس یافتہ شوٹر سے مختلف کیوں تھا
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena دراصل ایک پیکج میں دو گیمز ہیں۔ پہلا حصہ 2004 کے melee-focused FPS Escape from Butcher Bay کا مکمل ریمیک ہے۔ دوسرا، mercenary ship Dark Athena پر سیٹ ہے، جو Riddick کے فرار کے فوراً بعد شروع ہوتا ہے اور اسی فارمولے پر چلتا ہے۔
بات یہ ہے: صرف melee سسٹم ہی زیادہ تر ہم عصر گیمز کو شرمندہ کر دیتا ہے۔ WASD movement سے منسلک چار directional strikes، ہر left-click attack سے پہلے، اور right-click blocking کے ساتھ، combat میں اصل timing اور rhythm شامل تھا۔ صحیح لمحے پر ایک counter لگانا اور دشمن حقیقی طور پر خوفناک طریقوں سے مرتے ہیں۔ بغلوں میں سکریو ڈرایور۔ آنکھوں میں چاقو۔ ایک gun melee کو بلاک کریں اور Riddick وہ کرتا ہے جسے جائزہ سفارتی طور پر "skillful lobotomy" کہتا ہے۔ یہ کوئی ایسا گیم نہیں تھا جو اپنے وار کو ہلکا کر رہا ہو۔
یہاں کلید یہ ہے کہ Riddick کو ہیرو کے بجائے عفریت کے طور پر پیش کیا گیا ہے۔ آپ سائے میں موجود مخلوق ہیں، اور AI گارڈز، اگرچہ بالکل ہوشیار نہیں ہیں، آپ پر حقیقی خوف کے احساس کے ساتھ رد عمل ظاہر کرتے ہیں۔ انہیں اندھیرے میں لالچ دیں اور وہ آپ کے ہو جاتے ہیں۔ روشنی میں غلطی سے چلے جائیں اور اچانک آپ ہی بھاگنے والے بن جاتے ہیں۔
Escape from Butcher Bay اصل میں 2004 میں لانچ ہوا تھا اور اسے وسیع پیمانے پر اب تک کے بہترین لائسنس یافتہ گیمز میں سے ایک کے طور پر تسلیم کیا جاتا ہے۔ Dark Athena نے اپنے نئے campaign کے ساتھ ایک مکمل ریمیک بنڈل کیا۔
Scar gun، shadow kills، اور checkpointing کی تباہی
Dark Athena کچھ حقیقی طور پر ہوشیار ٹولز متعارف کرواتا ہے۔ Scar gun، جو remotely detonated sticky explosives فائر کرتا ہے، آپ کو boss fights کے لیے پانچ چارجز پہلے سے لوڈ کرنے دیتا ہے۔ tranquilliser gun گارڈز کو بے ہوش کر سکتا ہے یا remote-operated drones کے کنٹرول لنک کو کاٹ سکتا ہے، انہیں خود مختار، آسانی سے الجھنے والے یونٹس میں بدل سکتا ہے۔ خود ship fluorescent strips اور سخت shadows سے بنی ہے، جس کا مطلب ہے کہ stealth layer کبھی بھی اضافی محسوس نہیں ہوتا۔
ماحول بھی تخلیقی ہو جاتے ہیں۔ ship کے gravity core کے ارد گرد سیٹ کیا گیا ایک نمایاں لیول ایک کمرے کو صاف کرنے پر انعام دیتا ہے، جس میں لاشوں کو core میں کھینچا جاتا ہے۔ یہ اس قسم کی environmental storytelling ہے جس کی کوئی اضافی قیمت نہیں لگتی اور ہر بار اثر انداز ہوتی ہے۔
تاہم، زیادہ تر کھلاڑی جو چیزیں یاد کرتے ہیں وہ یہ ہے کہ گیم کا معیار دوسرے نصف میں کتنی تیزی سے گرتا ہے۔ ایک بار جب Dark Athena stealth-bludgeoner سے روایتی شوٹر میں منتقل ہو جاتا ہے، تو یہ آپ کو ان shooting galleries میں رکھنا شروع کر دیتا ہے جو آپ کو کم تر گیمز میں ملیں گی۔ خاص طور پر Boss fights ان گنتی کے حملوں کے پیٹرن میں گر جاتی ہیں جن کے پیچھے کچھ دلچسپ نہیں ہوتا۔
checkpointing جائزے کی سب سے تیز تنقید ہے، اور یہ درست ہے۔ کہیں بھی quicksave نہیں۔ گیم تب سیو ہوتا ہے جب وہ فیصلہ کرتا ہے، اور ایک سے زیادہ بار Pearson نے خود کو تقریباً صحت کے بغیر ایک checkpoint میں پھنسا ہوا پایا، ایک ہی sequence کو بار بار دوبارہ شروع کر رہا تھا۔ اس طرح کے اچھے گیم کے پہلے نصف کے لیے، یہ ایک حقیقی ڈیزائن کی ناکامی ہے۔
یہ فرنچائز گمنامی سے بہتر کی مستحق کیوں ہے
جائزے کے ساتھ Fenlon کا editorial note ایک ایسا نکتہ اٹھاتا ہے جس پر غور کرنا چاہیے۔ Starbreeze، دونوں Riddick گیمز کے پیچھے کا اسٹوڈیو، اب تقریباً خصوصی طور پر Payday سے وابستہ ہے۔ licensing کی صورتحال کا مطلب ہے کہ دونوں گیمز خریدنے کے لیے دستیاب نہیں ہیں۔ Vin Diesel نے بار بار ایک اور Riddick فلم کا خیال پیش کیا ہے، لیکن ایک ایسے اسٹوڈیو سے ایک نیا گیم جو واقعی سمجھتا تھا کہ کردار کو کیا خاص بناتا ہے؟ وہ بات چیت ابھی تک نہیں ہوئی۔
Fenlon نے Escape from Butcher Bay سے Batman: Arkham Asylum تک ایک براہ راست لکیر کھینچی ہے، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ Rocksteady کے 2009 کے ہٹ نے برسوں پہلے Starbreeze کے لائسنس یافتہ گیم ڈیزائن کے ساتھ کیے گئے کام کا مقروض ہے۔ تخلیقی لیول ڈھانچہ، melee timing سسٹم، جس طرح ماحول آپ کے کھیلنے کے طریقے کو تشکیل دیتا ہے بجائے اس کے کہ صرف آپ کہاں جاتے ہیں۔ Arkham کو کریڈٹ ملا۔ Riddick بھلا دیا گیا۔
Alien: Isolation سے موازنہ بھی قابل ذکر ہے۔ Fenlon اس بات کا قیاس کرتا ہے کہ Pitch Black سیٹنگ کے گرد بنایا گیا ایک نیا Riddick گیم جدید AI کے ساتھ مخلوقات کے لیے کیسا نظر آ سکتا ہے۔ اس طرح کے ایک تصور میں Isolation نے predator AI کو کتنی اچھی طرح سنبھالا، یہ ایک دور کی بات نہیں ہے۔
فی الحال، The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena ایک ایسا گیم ہے جسے آپ صرف تب ہی کھیل سکتے ہیں جب آپ کے پاس پہلے سے ہو یا آپ کو ایک استعمال شدہ کاپی مل جائے۔ اگر آپ اسے ڈھونڈ لیتے ہیں، تو پہلے دو تہائی کوشش کے ہر بٹ کو جائز قرار دیتے ہیں۔ آپ مزید retrospective coverage اور تازہ ترین جائزے ہماری سائٹ پر مکمل کیٹلاگ میں تلاش کر سکتے ہیں، اور اگر آپ دوسرے کلاسیکی FPS deep cuts میں دلچسپی رکھتے ہیں، تو ان گیمز کے مقام کے تناظر میں مزید گائیڈز براؤز کریں۔
```






