• ہوم
  • گیمز
  • گائیڈز
  • خبریں
  • ریویوز
  • کوسٹ
  • مسٹری باکس
  • گیمز خریدیں
  • فہرستیں
  • GAMES+
  • ڈیلز اور چھوٹ
  • گیمنگ کیلنڈر (GAMES+ کے ساتھ ان لاک کریں)
Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. ہوم
  2. خبریں
  3. Sir کے ذریعے دو ڈویلپرز نے 24 گھنٹوں میں $360K کمائے

Sir کے ذریعے دو ڈویلپرز نے 24 گھنٹوں میں $360K کمائے

صرف 4 ماہ میں تیار کردہ Sir, We Have an Orc Problem نے ریلیز کے پہلے 24 گھنٹوں میں $361,657 کما کر Steam پر 15 ویں نمبر پر جگہ بنائی۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Aug 3, 2026

Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker

چار ماہ کی محنت۔ دو ڈویلپرز۔ پہلے 24 گھنٹوں میں $361,657 کی کمائی۔

یہ کہانی ہے Sir, We Have an Orc Problem کی، جو کہ دو افراد پر مشتمل اسٹوڈیو Mumpitz Games کی ایک فزکس بیسڈ ٹاور ڈیفنس گیم ہے۔ یہ گیم 28 جولائی کو لانچ ہوئی اور فوراً ہی Steam کے بیسٹ سیلرز چارٹ پر 15ویں نمبر پر پہنچ گئی۔ ایک چھوٹی ٹیم کی تیار کردہ $10 کی انڈی ٹائٹل کے لیے، یہ ایسے اعداد و شمار ہیں جو پوری انڈسٹری کو حیران کر دیتے ہیں۔

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔

ابھی GTA 6 پری آرڈر کریں

ابھی GTA 6 پری آرڈر کریں

فی ڈویلپر $7K سالانہ سے راتوں رات $361K تک

یہاں سیاق و سباق بہت اہمیت رکھتا ہے۔ اس سے پہلے، Mumpitz نے نومبر میں Tiny Auto Knights ریلیز کی تھی، جسے بنانے میں تقریباً ڈیڑھ سال کا عرصہ لگا تھا۔ Steam کا کٹ، پبلشر فیس، اور دیگر کٹوتیوں کے بعد، ٹیم کو نو ماہ میں تقریباً $30,000 ملے، جو کہ فی ڈویلپر تقریباً $7,000 سالانہ بنتے ہیں۔ یہ زیادہ تر ممالک میں کم از کم اجرت سے بھی کم ہے۔

اس کے بعد، اسٹوڈیو تین افراد سے کم ہو کر دو پر آ گیا۔ باقی رہ جانے والے دونوں افراد، جن کے پاس پروگرامنگ کا 10 سال سے زیادہ کا تجربہ اور پروفیشنل گیمز انڈسٹری کا پس منظر تھا، نے ایک مختلف حکمت عملی اپنانے کا فیصلہ کیا: کچھ چھوٹا، تیز، اور ایک واضح ہک (hook) کے ساتھ بنائیں۔

نتیجہ Sir, We Have an Orc Problem کی صورت میں نکلا۔ یہاں اہم بات یہ ہے کہ انہوں نے پہیہ دوبارہ ایجاد نہیں کیا۔ یہ گیم ایک کلاسک ٹاور ڈیفنس ہے جہاں آپ ٹرٹس (turrets) لگاتے اور اپ گریڈ کرتے ہیں، اور پھر انہیں فزکس سیمولیٹڈ اورکس (orcs) کی لہروں کو ختم کرتے ہوئے دیکھتے ہیں۔ جو چیز اسے منفرد بناتی ہے وہ اس فزکس سیمولیشن کا پیمانہ ہے، جہاں اورکس ایک سبز سیلاب کی طرح چوک پوائنٹس پر جمع ہوتے ہیں، جو بمباری اور ایریا ایبیلیٹیز (area abilities) کے لیے بہترین ہے، جس سے پورا منظر ایک اطمینان بخش افراتفری میں بدل جاتا ہے۔

$200 کا مارکیٹنگ بجٹ جس نے اپنی اوقات سے بڑھ کر کارکردگی دکھائی

Mumpitz کے شریک لیڈ KaTeKaPe (Kape) نے gamedev سب ریڈٹ پر ایک تفصیلی پوسٹ مارٹم شیئر کیا، اور ایک نمبر ریونیو کے اعداد و شمار جتنا ہی نمایاں ہے: اسٹوڈیو نے مارکیٹنگ پر صرف $200 خرچ کیے، خاص طور پر Best Indie Games showcase میں ایک سلاٹ کے لیے۔ بس اتنا ہی۔

باقی سب کچھ سوشل میڈیا پر ابتدائی پروٹوٹائپس دکھانے سے حاصل ہوا۔ ردعمل فوری تھا۔ کھلاڑیوں نے Steam پیج کا مطالبہ شروع کر دیا تاکہ وہ گیم کے پاس ہونے سے پہلے ہی اسے وش لسٹ (wishlist) کر سکیں۔ یہ پیج 9 اپریل کو لائیو ہوا، اور Steam Next Fest کے دوران ایک کامیاب ڈیمو نے لانچ کے دن سے پہلے ہی وش لسٹ کی قطار کو مزید بڑھا دیا۔

اہم
Steam Next Fest انڈی ڈویلپرز کے لیے دستیاب سب سے مؤثر مفت ٹولز میں سے ایک ہے، اور Sir, We Have an Orc Problem کے ڈیمو کی کامیابی نے براہ راست اس کے لانچ ڈے مومنٹم میں کردار ادا کیا۔

گیم کے لیے انسپیریشن ایک اور انکریمنٹل ٹاور ڈیفنس گیم Outhold تھی، جس کے ریویوز بھی Steam پر اچھے تھے۔ Mumpitz نے اس بنیاد کو لیا، اپنی فزکس ٹیک (tech) کا استعمال کرتے ہوئے دشمنوں کی تعداد کو اس حد سے بہت آگے بڑھایا جو عام طور پر اس صنف میں دیکھی جاتی ہے، اور اسے ریلیز کر دیا۔

کٹوتیوں کے بعد اعداد و شمار کا اصل مطلب

$361,657 گراس (gross) ہیڈ لائن فگر ہے، لیکن یہ سمجھنا ضروری ہے کہ اس تناظر میں گراس کا کیا مطلب ہے۔ Steam $10 ملین سے کم کی سیلز پر 30% کٹ لیتا ہے، جس کے بعد ٹیکس اور دیگر اخراجات سے پہلے تقریباً $253,000 بچتے ہیں۔ ان دو ڈویلپرز کے لیے جو اپنی پچھلی گیم سے فی کس $7,000 سالانہ کما رہے تھے، یہ ایک ہی لانچ ڈے سے زندگی بدل دینے والا نتیجہ ہے۔

گیم $10 میں 10% لانچ ڈسکاؤنٹ کے ساتھ لانچ ہوئی، جس کا مطلب ہے کہ زیادہ تر پہلے دن کے خریداروں نے $9 ادا کیے۔ اس قیمت پر، Sir, We Have an Orc Problem نے 24 گھنٹوں میں تقریباً 40,000 کاپیاں فروخت کیں تاکہ یہ ریونیو حاصل کر سکے۔ تحریر کے وقت، 550 ریویوز کے بعد گیم Steam پر 89% پازیٹو ریٹنگ کے ساتھ موجود تھی، جو یہ ظاہر کرتا ہے کہ یہ مومنٹم راتوں رات ختم نہیں ہونے والا۔

"اس وقت انڈی گیمز کا سنہری دور چل رہا ہے"

Kape کا پوسٹ مارٹم صرف نمبروں کا جشن نہیں مناتا۔ یہ ان کی وضاحت کرنے کی کوشش کرتا ہے، اور ان کی سوچ پر توجہ دینا ضروری ہے۔

Kape لکھتے ہیں، "یقیناً اس میں کچھ قسمت بھی شامل تھی، لیکن مجھے پختہ یقین ہے کہ اس وقت انڈی گیمز کا ایک سنہری دور چل رہا ہے۔ بہت سارے ڈویلپرز ہیں جو صرف ایک مزیدار چھوٹی گیم بناتے ہیں اور کسی نہ کسی طرح وہ غیر معمولی طور پر بک جاتی ہے۔ آپ کو بس اپنی گیم ریلیز کرنی ہے اور لوگوں کو اسے دیکھنے اور کھیلنے دینا ہے۔ اگر اس میں کوئی 'جادو' ہے، تو آپ کو فوراً پتہ چل جائے گا۔"

یہ فریم ورک انڈی اسپیس میں جاری ایک وسیع تر گفتگو کی عکاسی کرتا ہے۔ چھوٹی، فوکسڈ گیمز جن میں ایک مضبوط مکینیکل ہک ہوتا ہے، Steam پر مسلسل سامعین تلاش کر رہی ہیں، جس طرح سے طویل اور مہنگے پروجیکٹس کبھی کبھی نہیں کر پاتے۔ Sir, We Have an Orc Problem اس کی ایک براہ راست مثال ہے: کوئی پیچیدہ بیانیہ نہیں، کوئی بڑا آرٹ بجٹ نہیں، اور نہ ہی کوئی خاص مارکیٹنگ خرچ۔ صرف ایک فزکس سسٹم جو ٹاور ڈیفنس کو تازہ محسوس کراتا ہے اور ایک ایسی قیمت جو اسے فوری خریدنے کا فیصلہ آسان بناتی ہے۔

Kape گیم کے ویژولز کے بارے میں بھی حیران کن حد تک ایماندار تھے۔ جب ایک Reddit کمنٹر نے اس کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ یہ ثبوت ہے کہ گیم پلے محدود آرٹ والی گیم کو بھی کامیاب بنا سکتا ہے، تو Kape کا جواب بنیادی طور پر یہ تھا: "سچ کہوں تو یہ تھوڑی بری لگتی ہے۔ شاید ہم جلد ہی اسے تھوڑا بہتر بنا سکیں۔"

یہ خود آگاہی، گیم کی مضبوط مکینیکل بنیاد کے ساتھ مل کر، غالباً اس وجہ کا حصہ ہے کہ کمیونٹی کا ردعمل اتنا مثبت رہا ہے۔ کھلاڑی جانتے ہیں کہ انہیں کیا مل رہا ہے، اور جو انہیں مل رہا ہے وہ کام کرتا ہے۔

کھلاڑیوں اور انڈی اسپیس کے لیے اس کا کیا مطلب ہے

جو کوئی بھی Sir, We Have an Orc Problem خریدنا چاہتا ہے، وہ فی الحال Steam پر 10% لانچ ڈسکاؤنٹ کے ساتھ $10 میں دستیاب ہے۔ فزکس سے چلنے والی اورک ویوز اور اپ گریڈ لوپ ان لوگوں کے لیے واضح طور پر پرکشش ہیں جنہوں نے اسے کھیلا ہے، اور اس قیمت پر خطرہ بہت کم ہے۔

یہاں وسیع تر کہانی وہی ہے جو Steam پر بار بار دہرائی جاتی ہے: ایک چھوٹی ٹیم جس کے پاس ایک تیز آئیڈیا اور حقیقی تکنیکی مہارت ہو، وہ اب بھی کامیابی حاصل کر سکتی ہے۔ پلیٹ فارم ان ڈویلپرز کے لیے اب بھی قابل رسائی ہے جو سمجھتے ہیں کہ کھلاڑی کیا چاہتے ہیں اور اسے تیزی سے عملی جامہ پہنا سکتے ہیں۔ Mumpitz فی ڈویلپر $7K سالانہ سے ایک ایسے لانچ ڈے تک پہنچ گئے جو غالباً ان کے اگلے کئی پروجیکٹس کو فنڈ دے گا۔

اس وقت کیا کھیلنے کے قابل ہے، اس بارے میں مزید جاننے کے لیے، ہماری گیمنگ گائیڈز دیکھیں، جن میں Gothic 1 Remake میں ٹو ہینڈڈ سورڈ لوکیشنز سے لے کر Borderlands 4 Mad Ellie DLC کو کیسے شروع کریں تک سب کچھ شامل ہے۔ انڈی سین مسلسل حیرتیں پیش کر رہا ہے، اور یہ گیم دیکھنے کے قابل ہے۔

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

آپریشنز کی سربراہ

رپورٹس

updated

August 3rd 2026

posted

August 3rd 2026

relatedNews

سب دیکھیں
The Odyssey پسند کرنے والوں کے لیے بہترین گیمز image
5 days ago•readingTime

The Odyssey پسند کرنے والوں کے لیے بہترین گیمز

اگر آپ کو The Odyssey فلم پسند آئی ہے، تو یہ گیمز آپ کے اس جوش و خروش کو برقرار رکھیں گے۔

رپورٹس
Call of Duty Cheat Sheet July 2026 image
5 days ago•readingTime

Call of Duty Cheat Sheet July 2026

Call of Duty میں کمزور کھلاڑیوں کے لیے بہترین گیم موڈز تلاش کریں جو آپ کی کارکردگی کو بہتر بنانے میں مددگار ثابت ہو سکتے ہیں۔

رپورٹس
Wizards of the Coast کے صدر صرف 2 سال بعد عہدے سے مستعفی image
5 days ago•readingTime

Wizards of the Coast کے صدر صرف 2 سال بعد عہدے سے مستعفی

John Hight نے 2 سال بعد Wizards of the Coast کی صدارت چھوڑ دی۔ یہ اعلان Hasbro کو گیم پروجیکٹس منسوخ ہونے پر $56 ملین کے نقصان کے ایک ہفتے بعد سامنے آیا ہے۔

اعلان
Divinity World Premiere Trailer from The Game Awards 2025 : r/pcgaming
16 minutes ago•readingTime

Divinity ٹریلر کے رونز سے Lord of Chaos ولن کا انکشاف

ایک کونٹینٹ کریٹر نے Divinity ٹریلر میں چھپے رونز کو ڈی کوڈ کر کے Lord of Chaos کو گیم کا مرکزی ولن قرار دیا ہے۔

رپورٹس
CDPR Changed DLC Development After Witcher 3's Brutal Timeline | GAMES.GG
17 minutes ago•readingTime

ایسی Expansions جو بیس گیم سے بہتر ثابت ہوئیں

کچھ Expansions محض مواد کا اضافہ نہیں کرتیں بلکہ خامیوں کو دور کر کے گیم کو حتمی اور بہترین شکل دیتی ہیں۔

رپورٹس
Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made
19 minutes ago•readingTime

Capcom Dev نے Zelda گیم بنوانے کے لیے Miyamoto کو دھمکی دی

ایک Nintendo ڈویلپر نے Zelda گیم کے لیے ڈائیوراما بنایا جسے Shigeru Miyamoto نے مسترد کر دیا، جس کے بعد مایوسی میں ڈویلپر نے اسے جلا دیا۔

رپورٹس