Takayuki Nakayama کے Street Fighter 6، جو سالوں کے سب سے زیادہ سراہے جانے والے فائٹنگ گیمز میں سے ایک ہے، کے ڈائریکٹر بننے سے پہلے، انہوں نے اپنے کیریئر کے ابتدائی دنوں میں کچھ ایسا کیا جس کا آپ کبھی اندازہ نہیں لگا سکتے تھے: Nintendo کے ساتھ ایک Zelda گیم پر کام کیا۔ وہ تعاون، جیسا کہ پتہ چلتا ہے، ایک ایسی چھاپ چھوڑ گیا جو آج بھی اس کے گیمز بنانے کے طریقے کو تشکیل دیتی ہے۔
Capcom کے ابتدائی دنوں سے Hyrule تک
Nakayama دو دہائیوں سے زیادہ عرصے سے Capcom میں ہیں، جس کا آغاز 2002 میں Jojo's Bizarre Adventure: Golden Wind کے PS2 adaptation کے ساتھ ہوا۔ اسی عرصے کے دوران، Capcom کا Nintendo کے ساتھ ایک ورکنگ ریلیشن شپ تھا جس نے کچھ واقعی پسندیدہ پورٹیبل Zelda ٹائٹلز تیار کیے۔ اس اسٹوڈیو نے Oracle duology تیار کیا اور پھر اسے Game Boy Advance کے لیے The Legend of Zelda: The Minish Cap کے ساتھ فالو کیا۔
اس پروجیکٹ نے Nakayama کو Shigeru Miyamoto کے ساتھ براہ راست رابطے میں رکھا۔ اور خود Nakayama کے مطابق، وہ رابطہ صرف ایک پروفیشنل فوٹ نوٹ نہیں تھا۔
Miyamoto نے اسے کیا بتایا جو اس کے ساتھ رہ گیا
Zelda کی 40 ویں سالگرہ کے موقع پر کوریج کے حصے کے طور پر Game Informer کو انٹرویو دیتے ہوئے، Nakayama نے اثر کے بارے میں براہ راست بات کی۔ "میں نے The Legend of Zelda: The Minish Cap پر کام کرتے ہوئے انمول تجربہ حاصل کیا،" انہوں نے کہا۔ "Shigeru Miyamoto-san سے مجھے جو مشورہ ملا اس نے مجھ پر ایک دیرپا تاثر چھوڑا، جس نے آج بھی میرے گیم ڈویلپمنٹ کے طریقے کو بہت زیادہ تشکیل دیا ہے۔ وہ، اور ہمیشہ رہیں گے، تمام گیم تخلیق کاروں کی رہنمائی کرنے والے ایک North Star ہیں۔"
انہوں نے فرنچائز کے لیے جسے انہوں نے "ایک ناقابل یقین سنگ میل" کہا، Nintendo کو مبارکباد دینے کا موقع بھی لیا۔
info
Capcom نے Nintendo کے لیے The Legend of Zelda: The Minish Cap تیار کیا، جسے 2004 میں Game Boy Advance پر ریلیز کیا گیا۔ یہ Oracle گیمز کے بعد اسٹوڈیو کا تیسرا Zelda پروجیکٹ تھا۔
یہ اقتباس سے آگے کیوں اہمیت رکھتا ہے
بات یہ ہے: Miyamoto نے کبھی فائٹنگ گیم نہیں بنایا۔ ان کا کیریئر پلیٹ فارمرز، ایکشن-ایڈونچر، اور ڈیزائن فلاسفی کی قسم میں مضبوطی سے بیٹھا ہے جو پلیئر کی دریافت اور قابل رسائی خوشی کے گرد بنائی گئی ہے۔ اس کے برعکس، Street Fighter 6 ایک پریسیشن فائٹنگ گیم ہے جس میں فریم-ڈیٹا کی گہرائی اور مسابقتی نظام ہیں جنہیں Miyamoto نے کبھی پروفیشنل طور پر نہیں چھوا۔
پھر بھی، Street Fighter 6 کے آفیشل پیج کے پیچھے ڈائریکٹر اس Nintendo تعاون کو اپنے کیریئر کے سب سے زیادہ تشکیل دینے والے تجربات میں سے ایک قرار دیتے ہیں۔ یہ اس بارے میں کچھ خاص کہتا ہے کہ Miyamoto اصل میں کیا منتقل کرتے ہیں جب ڈویلپرز ان کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ یہ جنر کا علم نہیں ہے۔ یہ ایک ڈیزائن کی حساسیت ہے، گیم کو کھیلنے والے کے لیے کیسا محسوس ہونا چاہیے اس کے بارے میں سوچنے کا ایک طریقہ ہے۔
Street Fighter 6 جون 2023 میں لانچ ہوا اور مسابقتی گہرائی کو ختم کیے بغیر فرنچائز کو زیادہ قابل رسائی بنانے کے لیے وسیع پیمانے پر تعریف حاصل کی۔ یہاں کلید یہ ہے کہ رسائی کو ترجیح دینے والی سوچ Miyamoto کے وہیل ہاؤس میں بہت زیادہ ہے، اور آپ ان کے اثر سے World Tour موڈ اور Drive سسٹم تک ایک لکیر کھینچ سکتے ہیں جس نے SF6 کی شناخت کی تعریف کی۔
Zelda 40 سال کا ہو گیا اور خراج تحسین کا سلسلہ جاری ہے
Nakayama ان چند ڈویلپرز میں سے ایک ہیں جنہوں نے Zelda کی 40 ویں سالگرہ کے موقع پر بات کی ہے۔ اس سنگ میل نے انڈسٹری کے تخلیق کاروں کی طرف سے خیالات کی ایک لہر کو جنم دیا ہے، جن میں سے بہت سے لوگ مخصوص Nintendo گیمز یا Nintendo شخصیات کے ساتھ مخصوص گفتگو کو ڈیزائن کے بارے میں ان کے سوچنے کے طریقے میں اہم موڑ کے طور پر اشارہ کرتے ہیں۔
جو چیز Nakayama کے تبصروں کو نمایاں کرتی ہے وہ اس کی مخصوصیت ہے۔ وہ Nintendo کی میراث کو ایک عام خراج تحسین پیش نہیں کر رہے۔ وہ ایک واحد پروجیکٹ، گفتگو کے ایک واحد سیٹ کی نشاندہی کر رہے ہیں، اور کہہ رہے ہیں کہ وہ تبادلے آج بھی ان کے فیصلوں کو متاثر کرتے ہیں۔
The Minish Cap کھیلنے والے کسی بھی شخص کے لیے جو حیران ہے کہ ایک نسبتاً مختصر GBA گیم میں اتنا سخت، بامقصد احساس کیوں ہے، یہ جاننا قابل قدر ہے کہ اسے بنانے والے لوگ اسی رہنمائی فلسفے کے تحت کام کر رہے تھے۔ مزید ڈویلپر کی کہانیاں اور گیم کوریج کے لیے تازہ ترین گیمنگ نیوز براؤز کریں کیونکہ Zelda کی سالگرہ انہیں پیدا کرتی رہتی ہے۔ مزید جانچنا یقینی بنائیں:







