چار ملین کاپیز کی فروخت اور مچھلیوں کے شکار پر بحث اب بھی جاری ہے۔ یہ وہ دنیا ہے جس میں Subnautica 2 مئی میں لانچ ہوا تھا، اور ڈویلپر Unknown Worlds Entertainment نے اب گیم کی پہلی بڑی اپ ڈیٹ کے ساتھ جواب دیا ہے: Adaptive Measures۔
یہ اپ ڈیٹ بدھ کو جاری کی گئی، اور اس کا مرکزی فیچر بالکل وہی ہے جس کا مطالبہ پلیئر بیس کا ایک بڑا حصہ کر رہا تھا۔ اب آپ مچھلیوں کو شوٹ کر سکتے ہیں۔ کسی حد تک۔
Sonic Resonator بالآخر کارآمد ہو گیا (کسی حد تک)
بات یہ ہے: Unknown Worlds نے یہاں ایک ایسا توازن قائم کیا ہے جو واقعی ہوشیار ہے۔ Sonic Resonator ٹول کو ری ورک کیا گیا ہے تاکہ اب بہت سی مخلوقات ہٹ ہونے پر stun اسٹیٹ میں چلی جائیں۔ گیم ڈیزائن لیڈ Anthony Gallegos نے ایک اپ ڈیٹ ولاگ میں اس تبدیلی کے بارے میں بتایا کہ مخلوقات "واضح طور پر کمیونیکیٹ کریں گی کہ وہ stun ہو چکی ہیں" جب انہیں ہٹ کیا جائے گا۔ پریکٹیکل طور پر، مچھلیاں ہیڈ شاٹ پر بے دم ہو جاتی ہیں۔ وہ مرتی نہیں ہیں۔ وہ بس... ایک مشکل صورتحال سے گزر رہی ہوتی ہیں۔
یہاں اہم بات یہ ہے کہ یہ گیم کی نان-لیتھل (non-lethal) کریچر انٹریکشن کی فلاسفی کو خراب نہیں کرتا۔ Unknown Worlds لانچ کے وقت سے ہی اس بات پر قائم ہے کہ مخلوقات کو مارنا وہ چیز نہیں ہے جو وہ Subnautica 2 میں چاہتے ہیں، اور یہ stun میکینک ان پلیئرز کے ساتھ ایک براہ راست سمجھوتہ ہے جو یہ محسوس کرتے تھے کہ اصل Sonic Resonator خطرناک مقابلوں پر کافی فیڈبیک یا کنٹرول نہیں دیتا تھا۔
اپ ڈیٹ کے ساتھ اور کیا آیا
مچھلیوں کو stun کرنا سب سے زیادہ زیر بحث اضافہ ہے، لیکن Adaptive Measures اس سے کہیں زیادہ کا احاطہ کرتی ہے۔ گیم میں اب ایک سپرنٹ ایبلٹی (sprint ability) موجود ہے، جو کہ معمولی لگتی ہے جب تک آپ کو یاد نہ آئے کہ ابتدائی ایکسپلوریشن کے دوران پلیئرز پیدل کتنا فاصلہ طے کرتے ہیں۔ کریچر فلنچ اینیمیشنز (flinch animations) کو بھی اوور ہال کیا گیا ہے۔ پہلے، یہ ہمیشہ واضح نہیں ہوتا تھا کہ آیا کسی مخلوق نے ہٹ کو رجسٹر کیا ہے یا وہ بھاگنے والی ہے۔ اب وہ ردعمل زیادہ واضح طور پر نظر آتے ہیں، جسے Gallegos نے "مخلوقات کی تخفیف" (mitigation of creatures) کا احساس قرار دیا ہے جو ٹیم ہمیشہ سے چاہتی تھی۔
یہ وہ تبدیلیاں ہیں جن کے لیے ارلی ایکسس (early access) بنائی گئی ہے۔ Subnautica 2 مضبوط بنیادوں کے ساتھ لانچ ہوا تھا لیکن گیم کے سسٹمز اور پلیئر کے درمیان کمیونیکیشن میں کچھ خامیاں تھیں۔ Adaptive Measures دو ماہ کے فیڈبیک کا براہ راست جواب ہے۔
مئی میں لانچ کے بعد سے گیم میں نمایاں تبدیلی آ چکی ہے، اور اس پہلی نامزد اپ ڈیٹ کے آنے سے پہلے دشمن کی مشکل اور دیگر فرکشن پوائنٹس کو حل کرنے کے لیے کئی ہاٹ فکسز (hotfixes) جاری کیے جا چکے ہیں۔ Unknown Worlds نے شفافیت رکھی ہے کہ مکمل 1.0 ریلیز دو سے تین سال دور ہے، اور Adaptive Measures اپ ڈیٹ ایک پبلک روڈ میپ کا پہلا قدم ہے جو Early Access 1.2 اپ ڈیٹ کے ساتھ جاری رہے گا (ابھی ریلیز کی تاریخ کی تصدیق نہیں ہوئی)۔
کومبیٹ پر بحث ختم نہیں ہو رہی
Subnautica 2 میں تشدد کا سوال ڈیزائن کے مسئلے کے طور پر واقعی دلچسپ ہے۔ اصل Subnautica نے اپنا زیادہ تر ٹینشن اس بات پر بنایا تھا کہ آپ شکار ہیں، شکاری نہیں۔ آپ Reaper Leviathan کو مار نہیں سکتے تھے؛ آپ صرف اس سے بچ سکتے تھے۔ وہ بے بسی ماحول کا حصہ تھی۔ Subnautica 2 اسی فلاسفی کے ساتھ لانچ ہوا، اور پلیئرز کے ایک حصے نے فوراً اس کی مخالفت کی۔
Adaptive Measures اس بحث کو حل نہیں کرتی بلکہ دونوں اطراف کو کام کرنے کے لیے کچھ دیتی ہے۔ جو پلیئرز مخلوقات کے خلاف زیادہ ایجنسی چاہتے تھے، اب ان کے پاس ایک stun ٹول ہے جو واقعی امپیکٹ کو کمیونیکیٹ کرتا ہے۔ جو پلیئرز چاہتے تھے کہ سمندر خطرناک اور نان-لیتھل رہے، ان کے لیے اب بھی وہی صورتحال ہے، کیونکہ stun ہونے والی مچھلیاں دوبارہ جاگ جاتی ہیں۔
زیادہ تر پلیئرز جو چیز مس کر رہے ہیں وہ یہ ہے کہ اس طرح کا اٹریٹو ڈیزائن (iterative design) بالکل وہی طریقہ ہے جس پر Unknown Worlds تاریخی طور پر کام کرتا رہا ہے۔ ارلی ایکسس کے دوران کمیونٹی فیڈبیک حتمی پروڈکٹ کو بامعنی طریقوں سے تشکیل دیتا ہے، اور اسٹوڈیو نے عوامی طور پر یہ بات کہی ہے۔ انہیں جتنی جلدی ڈیٹا ملے گا کہ پلیئرز اصل میں کیا چاہتے ہیں، وہ 1.0 کی طرف بڑھنے کے لیے اتنی ہی بہتر پوزیشن میں ہوں گے۔
لانچ کے بعد سے تبدیل ہونے والی اور شامل کی گئی ہر چیز پر گہری نظر ڈالنے کے لیے، Subnautica 2 guides collection آپ کی مدد کے لیے موجود ہے، جس میں تمام تصدیق شدہ مخلوقات، نباتات اور حیوانات کا مکمل بریک ڈاؤن شامل ہے تاکہ آپ کو معلوم ہو کہ آپ کس چیز کو stun کرنے والے ہیں۔








