Microsoft نے برسوں کی مخلصانہ اور مخصوص محنت کے ذریعے اپنی accessibility ساکھ بنائی ہے۔ Xbox Adaptive Controller، معذوری کے ماہرین کے ساتھ مل کر تیار کردہ accessibility گائیڈلائنز، گیمنگ accessibility کے بنیادی اصولوں پر عوامی سطح پر دستیاب ٹریننگ پروگرام، اور ایک وقف ٹیسٹنگ سروس جس نے 1,000 سے زائد Xbox Store ٹائٹلز پر accessibility چیکس کیے۔ یہ کام کرنے والی ٹیم کو ان اقدامات نے تحفظ فراہم نہیں کیا۔
Xbox کے وسیع تر "reset" کے حصے کے طور پر اعلان کردہ 1,600 layoffs نے براہ راست accessibility لیڈرشپ کو متاثر کیا ہے، جس میں متعدد سینئر اور لیڈ ماہرین نے عوامی طور پر تصدیق کی ہے کہ وہ اس سے متاثر ہوئے ہیں۔ یہ کٹوتی Microsoft کے گیمنگ ڈویژن میں 3,200 افراد کی منصوبہ بند کمی کی پہلی لہر ہے، اور باقی ماندہ کمی fiscal year 2027 کے اختتام سے پہلے متوقع ہے۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
Xbox کے accessibility پروگرامز بنانے والے لوگ اب نہیں رہے
Kaitlyn Jones، جو ایک accessibility لیڈ ہیں اور Microsoft میں پانچ سال گزار چکی ہیں، نے تصدیق کی کہ ان کا کردار ختم کر دیا گیا ہے۔ ان کے کام میں Xbox Adaptive Joystick کی ڈیولپمنٹ کی قیادت کرنا اور کمپنی کے عوامی طور پر دستیاب گیمنگ accessibility فنڈامینٹلز ٹریننگ پروگرام کی نگرانی کرنا شامل تھا۔ یہ کوئی معمولی کردار نہیں ہے۔ یہ وہ شخص ہے جس کے پاس ادارہ جاتی علم (institutional knowledge) تھا کہ مخصوص ڈیزائن کے فیصلے کیوں کیے گئے اور وہ حقیقی پلیئرز کی ضروریات سے کیسے جڑے ہوئے ہیں۔
Elisabeth Whyte، جو ZeniMax میں سات سال گزارنے والی accessibility کے لیے ایک سینئر یوزر ریسرچر ہیں، نے بھی پوسٹ کیا کہ وہ متاثر ہوئی ہیں۔ ان کا جانا اس بات کا اشارہ ہے کہ کٹوتی صرف Xbox کی مرکزی accessibility ٹیم تک محدود نہیں تھی۔ Microsoft Gaming امبریلا کے اندر موجود اسٹوڈیوز نے بھی accessibility ماہرین کو کھو دیا ہے۔
پہلی تصدیق جون کے وسط میں سامنے آئی، جب ایک کنٹریکٹ accessibility پروگرام مینیجر نے پوسٹ کیا کہ وہ آنے والی layoffs کا حصہ تھے۔ پھر Microsoft Gaming Accessibility Testing Service کے ایک accessibility ٹیسٹ لیڈ نے اسی طرح کی صورتحال کی تصدیق کی، اور بتایا کہ انہوں نے Xbox Store پر 1,000 سے زائد ٹائٹلز پر تقریباً تین سال تک Xbox accessibility کنسلٹنگ اور ہینڈز آن ٹیسٹنگ کی ہے۔
Microsoft نے دراصل کیا کہا
Microsoft کے ترجمان نے ایک بیان جاری کیا: "Accessibility Xbox کے لیے ایک ترجیح بنی ہوئی ہے۔ اگرچہ ہم نے پوری ٹیم میں تبدیلیاں کی ہیں، لیکن پلیئرز کے لیے زیادہ قابل رسائی گیمنگ تجربات تخلیق کرنے کا عزم تبدیل نہیں ہوا ہے۔"
بات یہ ہے کہ: وہ بیان یہ نہیں کہتا کہ ٹیم کو دوبارہ تعمیر کیا جا رہا ہے، یا یہ کہ وہ ماہرین جو کام کر رہے تھے وہ اسی دائرہ کار میں جاری رہے گا۔ یہ کہتا ہے کہ ترجیح تبدیل نہیں ہوئی ہے۔ ترجیحات اور ان ترجیحات پر عمل کرنے کے لیے مختص کردہ لوگ اور وسائل دو الگ الگ چیزیں ہیں۔
Xbox کے CEO Asha Sharma نے وسیع تر ری اسٹرکچر کو برسوں کی حد سے زیادہ توسیع (overextension) کی اصلاح کے طور پر پیش کیا، اور ایک ایسی حکمت عملی کی طرف اشارہ کیا جو "بہت زیادہ پھیل گئی تھی۔" کیا accessibility پروگرام اس فریم ورک کے تحت آتے ہیں یا اس سے بچ پاتے ہیں، یہ وہ سوال ہے جس کا جواب Microsoft میں کسی نے براہ راست نہیں دیا ہے۔
یہ ہارڈویئر سے ہٹ کر کیوں اہم ہے
Xbox Adaptive Controller کو زیادہ تر توجہ اس لیے ملتی ہے کیونکہ یہ ایک فزیکل پروڈکٹ ہے جس کی واضح بصری شناخت ہے۔ لیکن Microsoft کی accessibility ساکھ کے پیچھے اصل انفراسٹرکچر ماہرین، محققین اور ٹیسٹرز کی وہ ٹیم تھی جس نے اس بات کو یقینی بنایا کہ وہ انفراسٹرکچر معذور پلیئرز کے لیے واقعی کام کرے۔ ہارڈویئر ایک نقطہ آغاز ہے۔ ٹیسٹنگ، گائیڈلائن ڈیولپمنٹ، اور ڈیولپر ایجوکیشن کا جاری کام ہی وہ چیز ہے جو پروڈکٹ لانچ کو ایک پائیدار معیار میں بدلتی ہے۔
Microsoft کی accessibility گائیڈلائنز، جو انڈسٹری اور معذوری کے ماہرین کے تعاون سے تیار کی گئی ہیں، گیمنگ انڈسٹری میں ایک ریفرنس پوائنٹ کے طور پر استعمال ہوتی رہی ہیں۔ اس ادارہ جاتی علم کو کھو دینے سے وہ دستاویزات غائب نہیں ہوتیں، لیکن انہیں اپ ڈیٹ کرنے اور لاگو کرنے کے عمل سے وہ مہارت ضرور غائب ہو جاتی ہے۔
یہاں اہم بات یہ ہے کہ accessibility کا کام کوئی ایسا پروجیکٹ نہیں ہے جس کی کوئی آخری حد ہو۔ اس کے لیے جاری ٹیسٹنگ، تکرار (iteration)، اور ایسے لوگوں کی ضرورت ہوتی ہے جو تکنیکی رکاوٹوں اور معذور پلیئرز کے تجربات دونوں کو سمجھتے ہوں۔ ری اسٹرکچر کے دوران ان لیڈز کو ہٹانا جن کے پاس یہ علم تھا، بغیر کسی واضح عوامی تسلسل کے منصوبے کے، ایک بڑا خلا ہے۔
Sharma کے بیان کے مطابق، Xbox کا مقصد ایک ارب سے زیادہ پلیئرز تک پہنچنا ہے۔ یہ تعداد تبھی معنی رکھتی ہے اگر پلیٹ فارم ان تمام لوگوں کے لیے واقعی قابل استعمال ہو جو کھیلنا چاہتے ہیں۔ Accessibility ماہرین ہی وہ لوگ ہیں جو بیان کردہ مقصد اور پروڈکٹ کی حقیقی حقیقت کے درمیان اس خلا کو پُر کرتے ہیں۔
ان پلیئرز کے لیے جو اڈاپٹیو ہارڈویئر اور accessibility فیچرز پر انحصار کرتے ہیں، اور ان ڈیولپرز کے لیے جنہوں نے Microsoft کی ٹیسٹنگ سروسز اور گائیڈلائنز کو ایک فریم ورک کے طور پر استعمال کیا، یہ تصویر ابھی تک غیر واضح ہے کہ اس ری اسٹرکچر کے بعد Xbox کے accessibility پروگرامز کیسے نظر آئیں گے۔ Microsoft نے کوئی منصوبہ شائع نہیں کیا ہے۔ اس نے صرف یہ بیان شائع کیا ہے کہ ترجیح برقرار ہے۔
اگر آپ وسیع تر Xbox صورتحال کو فالو کر رہے ہیں، تو ہمارا gaming guides ہب Xbox ٹائٹلز پر کوریج فراہم کرتا ہے، بشمول Replaced release date and start times، جو پلیٹ فارم کی سب سے زیادہ متوقع ریلیز میں سے ایک ہے۔ Xbox ہارڈویئر پر پلیئرز کے لیے، ChainStaff ROG Xbox Ally X settings guide بتاتا ہے کہ Microsoft کے ہینڈ ہیلڈ ہارڈویئر سے زیادہ سے زیادہ فائدہ کیسے اٹھایا جائے۔ اگلے چند مہینے یہ دکھائیں گے کہ آیا Xbox کے accessibility کام کے پیچھے موجود لوگ اور پروگرام واقعی تبدیل کیے جا سکتے تھے، یا ان کی غیر موجودگی پروڈکٹس میں نظر آنا شروع ہو جائے گی۔








