• ہوم
  • گیمز
  • گائیڈز
  • خبریں
  • ریویوز
  • کوسٹ
  • مسٹری باکس
  • فہرستیں
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
4 سیکشنز0%
  1. ہوم
  2. خبریں
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. Thief میں Garrett کے لیے rat-sized shrinking کی صلاحیت کا منصوبہ

Thief میں Garrett کے لیے rat-sized shrinking کی صلاحیت کا منصوبہ

Looking Glass Studios نے Thief: The Dark Project میں Garrett کے لیے rat-sized shrinking کی صلاحیت پر غور کیا تھا، جسے بعد میں Dishonored میں دیکھا گیا۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا Jul 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

ذرا تصور کریں: Garrett، ماسٹر تھیف اور پروفیشنل گروچ، خود کو ایک چوہے کے سائز جتنا چھوٹا کر کے کسی لاکڈ ڈور کو بائی پاس کرنے کے لیے ڈرین سے گزر رہا ہے۔ یہ سننے میں Dishonored جیسا لگتا ہے، لیکن Looking Glass Studios دراصل 1997 میں Thief: The Dark Project کی ڈیولپمنٹ کے دوران اس آئیڈیا پر غور کر رہا تھا، یعنی Corvo Attano کے اپنے پہلے روڈنٹ (rodent) کو پوزیس (possess) کرنے سے پورے 15 سال پہلے۔

اسٹیلتھ گیمنگ کی وسیع تر تاریخ سے اس تعلق کو نظر انداز کرنا مشکل ہے۔ Uncharted 4: A Thief's End اس لیگیسی کے ساتھ صرف ایک سب ٹائٹل سے زیادہ شیئر کرتی ہے، دونوں گیمز کلیور ٹراورس ڈیزائن (traversal design) اور ان جگہوں تک پہنچنے کی فنتاسی سے متاثر ہیں جہاں آپ کو نہیں پہنچنا چاہیے۔ فرق صرف اتنا ہے کہ Naughty Dog کے تھیوز کلائم (climb) کرتے ہیں؛ Garrett تقریباً اتنا چھوٹا تھا کہ ماؤس ہول سے گزر سکے۔

لیڈ ڈیزائنر Tim Stellmach نے دراصل کیا کہا

Thief کی ریلیز کی 20 ویں سالگرہ کے موقع پر ایک انٹرویو میں، Looking Glass Studios کے لیڈ ڈیزائنر Tim Stellmach نے تصدیق کی کہ ڈیولپمنٹ کے دوران شرنکنگ مکینک (shrinking mechanic) پر سنجیدگی سے غور کیا گیا تھا۔ پچ کافی سیدھی تھی: Garrett کو خود کو چوہے کے سائز تک کم کرنے کی صلاحیت دیں، جس سے ڈرینز، پائپس، اور دیواروں کے خلا میں نئے راستے کھل جائیں جہاں ایک فل سائز انسانی جسم کبھی نہیں گزر سکتا تھا۔

یہ آئیڈیا گیم ڈیولپمنٹ کی حقیقتوں کا سامنا نہ کر سکا۔

"ہم نے فیصلہ کیا کہ اسے صحیح طریقے سے کرنے کے لیے بہت زیادہ کام کرنا پڑے گا،" Stellmach نے وضاحت کی۔ دوسری وجہ زیادہ دلچسپ ہے: "اس نے ایسے سوالات اٹھانا شروع کر دیے جن کے جواب ہم نہیں دینا چاہتے تھے۔"

Stellmach نے اس بارے میں تفصیل نہیں بتائی کہ وہ سوالات کیا تھے، لیکن ان کے مضمرات کو سمجھنا کافی آسان ہے۔

اسے ختم کرنے کے پیچھے ڈیزائن لاجک

بات یہ ہے: Thief صرف اس لیے کام کرتی ہے کیونکہ Garrett کے پاس کوئی سپر نیچرل صلاحیتیں نہیں ہیں۔ وہ ایک ایسا آدمی ہے جس کے پاس بلیک جیک، ایک کمان، اور نظروں میں نہ آنے کی شدید خواہش ہے۔ گیم کا پورا ٹینشن اس حقیقت پر منحصر ہے کہ اس کے ہر راستے کو مشاہدے اور صبر کے ذریعے حاصل کرنا پڑتا ہے، نہ کہ کسی پاور کے ذریعے بائی پاس کر کے۔

شرنکنگ مکینک نے فوری طور پر ٹو-ٹیر ڈیزائن (two-tier design) کا مسئلہ پیدا کر دیا ہوتا۔ ہر لیول میں چوہے کے سائز کے راستے بنانے کی ضرورت ہوتی، ورنہ یہ صلاحیت بے مقصد محسوس ہوتی۔ ان راستوں کے بغیر ہر سیکشن ایسا لگتا جیسے ڈیزائنرز اس مکینک کو استعمال کرنا بھول گئے ہیں۔ اور جس لمحے کھلاڑی کسی چھوٹی اور تیز چیز میں تبدیل ہو سکتا ہے، تو یہ سوال کہ گارڈز انہیں کچل کیوں نہیں سکتے، اسے ٹالنا واقعی مشکل ہو جاتا۔

Dishonored نے اس مسئلے کا حل یہ نکالا کہ ریٹ پوزیشن (rat possession) کو واضح حدود کے ساتھ ایک پاور بنا دیا: Corvo ایک چوہے کو پوزیس کر سکتا ہے، لیکن چوہوں کو اب بھی دیکھا جا سکتا ہے، مارا جا سکتا ہے، اور کچھ سطحوں سے بلاک کیا جا سکتا ہے۔ یہ مکینک اس لیے کام کرتا ہے کیونکہ گیم کو شروع سے ہی اسی کے گرد ڈیزائن کیا گیا تھا۔ Thief میں ڈیولپمنٹ کے دوران ایسی صلاحیت شامل کرنا، لیول آرکیٹیکچر کو دوبارہ تعمیر کیے بغیر، حل سے زیادہ مسائل پیدا کرتا۔

ٹپ
Thief: The Dark Project 1998 میں لانچ ہوئی اور اسے اسٹیلتھ گیم جینر (stealth game genre) کی تعریف کرنے کا سہرا دیا جاتا ہے۔ اس کا بنیادی ڈیزائن اصول، کہ تنازعہ سے بچنا اسے جیتنے سے ہمیشہ بہتر ہے، نے Dishonored، Deus Ex، اور اس کے بعد آنے والے درجنوں ایمرسیو سمز (immersive sims) کو براہ راست متاثر کیا۔

Dishonored وہ کیوں کر سکی جو Thief نہ کر سکی

Garrett کے ختم کیے گئے شرنک مکینک اور Corvo کی ریٹ پوزیشن کے درمیان مماثلت اتفاقی نہیں ہے۔ Arkane Studios نے Dishonored کو خاص طور پر اس ایمرسیو سم روایت کے روحانی جانشین کے طور پر بنایا جسے Thief نے قائم کرنے میں مدد کی تھی، اور ریٹ پوزیشن گیم کے ڈیزائن میں ابتدائی مرحلے سے ہی شامل تھی۔ Dishonored کے لیولز میں ریٹ ٹنلز اور نچلے راستے خاص طور پر موجود ہیں کیونکہ ڈیولپرز جانتے تھے کہ یہ صلاحیت موجود ہے اور انہوں نے ماحول کو اسے ریوارڈ کرنے کے لیے بنایا۔

Looking Glass کے پاس 1997 میں یہ سہولت نہیں تھی۔ شرنکنگ کا آئیڈیا ڈیولپمنٹ کے اس عمل کے دوران آیا جو پہلے ہی جاری تھا، جس کا مطلب ہے کہ اسے موجودہ لیول جیومیٹری میں فٹ کرنا ایک بڑا کام ہوتا۔ Stellmach کا تبصرہ کہ "اسے صحیح طریقے سے کرنے کے لیے بہت زیادہ کام کرنا پڑتا" ڈیولپر کی ایک خاص قسم کی ایمانداری کی عکاسی کرتا ہے: آئیڈیا اچھا تھا، ایگزیکیوشن (execution) جلد بازی میں ہوتی، اور پریسیشن (precision) اور صبر کے بارے میں گیم میں آدھا ادھورا پاور مکینک، کسی پاور کے نہ ہونے سے بھی بدتر ہوتا۔

زیادہ تر کھلاڑی جو چیز مس کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ اس فیصلے نے پوری فرنچائز کی شناخت کو کتنا تشکیل دیا۔ Garrett کی بے بسی کوئی خامی نہیں ہے، بلکہ یہی تو اصل پوائنٹ ہے۔ Thief میں ہر کامیاب ڈکیتی اس طرح حاصل کی ہوئی محسوس ہوتی ہے جس کی نقل Dishonored کے سپر نیچرل شارٹ کٹس، چاہے وہ کتنے ہی اطمینان بخش کیوں نہ ہوں، نہیں کر سکتے۔

Nightdive ریماسٹر Thief کو دوبارہ فوکس میں لاتا ہے

اس ڈیزائن ہسٹری کے دوبارہ سامنے آنے کا وقت اتفاقی نہیں ہے۔ Thief: The Dark Project کو فی الحال Nightdive Studios کی طرف سے ریماسٹر کیا جا رہا ہے، جس کا اعلان جون میں PC Gaming Show میں کیا گیا تھا۔ یہ پروجیکٹ، جس کا عنوان Thief: The Dark Project Remastered ہے، اس میں Thief Gold کے اضافی مشنز کے ساتھ ساتھ بصری اور تکنیکی اپ گریڈز کا ایک بڑا سیٹ شامل ہوگا۔ Nightdive نے اصل Thief آرٹسٹ Daniel Thron کو خاص طور پر گیم کے کٹ سینز کو بہتر بنانے کے لیے واپس بلایا ہے، جو کہ Thief کے تجربے کا ایک زیادہ اہم حصہ ہیں جتنا کہ بہت سے نئے کھلاڑی توقع کر سکتے ہیں۔

ابھی تک ریلیز کی تاریخ کی تصدیق نہیں ہوئی ہے، لیکن ریماسٹر کھلاڑیوں کی ایک نئی نسل کے لیے یہ سمجھنے کا ایک حقیقی موقع ہے کہ اصل گیم کو اتنا فارمیٹو (formative) کس چیز نے بنایا۔ ختم کیا گیا شرنکنگ مکینک اس بات کی ایک مفید یاد دہانی ہے کہ Looking Glass نے گیم کے ڈیزائن فلسفے کی کتنی احتیاط سے حفاظت کی، تب بھی جب کچھ کول (cool) شامل کرنے کا لالچ بالکل سامنے موجود تھا۔

ان کھلاڑیوں کے لیے جو ٹراورس اور اسٹیلتھ ڈیزائن کی گہرائی میں جانا چاہتے ہیں جس کی Thief نے بنیاد رکھی، Uncharted 4: A Thief's End guides ایک مفید نظارہ پیش کرتی ہیں کہ جدید گیمز ناقابل رسائی تک پہنچنے کی اسی فنتاسی کو کیسے ہینڈل کرتی ہیں۔ وسیع تر gaming guides کلیکشن اسٹیلتھ اور ٹراورس جینر کو متعدد زاویوں سے کور کرتی ہے، ان لوگوں کے لیے جو اس لیگیسی کو مزید ٹریس کرنا چاہتے ہیں۔

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

آپریشنز کی سربراہ

رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

July 21st 2026

پوسٹ کیا گیا

July 21st 2026

متعلقہ خبریں

سب دیکھیں
Fortnite World Cup Freebies دستیاب ہیں، جلدی کریں image
18 minutes ago•4 منٹ پڑھیں

Fortnite World Cup Freebies دستیاب ہیں، جلدی کریں

Fortnite میں FIFA World Cup 2026 کے مفت انعامات دستیاب ہیں۔ محدود وقت ختم ہونے سے پہلے لاگ ان کریں اور انہیں حاصل کریں۔

اعلان
EPOMAKER CarbonX Mouse Review 2026 image
42 minutes ago•9 منٹ پڑھیں

EPOMAKER CarbonX Mouse Review 2026

EPOMAKER CarbonX کا تفصیلی جائزہ: PAW3950 سینسر، 8K پولنگ ریٹ، کاربن فائبر باڈی اور گیمنگ کارکردگی کے بارے میں جانیں۔

First Impressions
Final Fantasy 14 Mobile کا عالمی ریلیز سے قبل ہی خاتمہ image
32 minutes ago•4 منٹ پڑھیں

Final Fantasy 14 Mobile کا عالمی ریلیز سے قبل ہی خاتمہ

Square Enix اور Tencent نے Final Fantasy 14 Mobile کو بند کر دیا ہے، جس سے اس کی عالمی ریلیز چین میں لانچ کے ایک سال بعد ہی منسوخ ہو گئی ہے۔

اعلان
Black Myth: Wukong image
9 minutes ago•5 منٹ پڑھیں

Black Myth: Wukong کو Brain-Computer Interface کے ذریعے کھیلنا

WAIC 2026 میں ایک شریک نے ہیلمٹ میں نصب Brain-Computer Interface کے ذریعے Black Myth: Wukong کھیلی، جس نے گیمنگ کنٹرول کے مستقبل پر نئے سوالات اٹھائے ہیں۔

رپورٹس
Everything we know about Nintendo Switch 2 | GamesRadar+
9 minutes ago•5 منٹ پڑھیں

Nintendo شائقین: Smash اور Switch 2 Mouse Mode کا مستقبل

Nintendo Life کا جولائی 2026 کا میل بیگ: Super Smash Bros. کا مستقبل، Switch 2 میں Mouse Mode کا امکان اور آنے والی ممکنہ تبدیلیوں پر ایک تفصیلی بحث۔

رپورٹس
SK Hynix Chairman Warns Memory Prices Have a Hard Ceiling
13 minutes ago•6 منٹ پڑھیں

SK Hynix چیئرمین کا انتباہ: میموری قیمتوں کی ایک حد مقرر ہے

SK Hynix کے چیئرمین Chey Tae-won کے مطابق میموری کی قیمتیں غیر معمولی حد تک بلند ہیں، تاہم AI کی بڑھتی ہوئی مانگ ان قیمتوں پر اثر انداز ہو سکتی ہے۔

رپورٹس