Raph Koster، جو Ultima Online اور Star Wars: Galaxies کے لیڈ ڈیزائنر ہیں، MMO صنف کے گزشتہ 20 سالوں کے سفر پر ایک واضح رائے رکھتے ہیں: ایک ایسے بھوت کا پیچھا کرنا جو حقیقت نہیں تھا۔ اپنے نئے پروجیکٹ Stars Reach کے ساتھ اس صنف میں واپسی کے بارے میں بات کرتے ہوئے، Koster کا کہنا ہے کہ MMOs "بالآخر World of Warcraft کی نقل کرنے کے بخار سے آزاد ہو چکے ہیں" اور وہ Stardew Valley، Animal Crossing، Minecraft، Valheim، اور No Man's Sky جیسے گیمز کو اس بات کا کریڈٹ دیتے ہیں کہ انہوں نے ثابت کیا کہ پلیئرز ملٹی پلیئر ورڈز میں صرف combat loops سے کہیں زیادہ کچھ چاہتے ہیں۔
وہ دو دہائیاں جو WoW نے کھا لیں
جب 2004 میں World of Warcraft لانچ ہوا، تو اس نے نہ صرف MMO مارکیٹ پر غلبہ حاصل کیا، بلکہ اس نے یہ بھی طے کر دیا کہ ڈویلپرز کے نزدیک ایک MMO کو کیسا ہونا چاہیے۔ اس کے بعد آنے والے برسوں میں اسی ٹیمپلیٹ پر مبنی گیمز کی ایک لمبی قطار لگ گئی: class-based progression، quest hubs، raid endgame، اور subscription ماڈل۔ کچھ گیمز واقعی اچھے تھے، لیکن زیادہ تر Blizzard کو پیچھے چھوڑنے میں ناکام رہے، اور "WoW killer" کی اصطلاح ان حد سے زیادہ پرجوش پروجیکٹس کے لیے استعمال ہونے لگی جو جلد ہی ختم ہو گئے۔
Koster اس ابتدائی دور کا حصہ تھے، جنہوں نے 2000 کی دہائی کے اوائل میں Ultima Online کو تشکیل دیا اور EverQuest اور Star Wars: Galaxies میں اپنا کردار ادا کیا۔ ان گیمز میں کچھ مختلف تھا، یہ sandboxes تھے جن میں player economies، emergent social systems، اور ایسی دنیایں تھیں جو صرف اگلی kill quest سے آگے تک پھیلی ہوئی تھیں۔ World of Warcraft کے آنے کے بعد، اس ڈیزائن فلاسفی کو بڑی حد تک پسِ پشت ڈال دیا گیا۔
بات یہ ہے کہ: Koster اس بارے میں تلخ نہیں ہیں۔ ان کا ماننا ہے کہ انڈسٹری بس ایک ایسے پیٹرن میں پھنس گئی تھی جو اس وقت کمرشل لحاظ سے درست تھا، چاہے اس نے MMOs کے امکانات کو محدود ہی کیوں نہ کر دیا ہو۔
کیا بدلا، اور کس نے بدلا
یہ تبدیلی MMO صنف کے اندر سے نہیں آئی، بلکہ یہ باہر سے آئی ہے۔
Stardew Valley (ایک سولو فارمنگ RPG جس نے خاموشی سے 30 ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت کیں)، Animal Crossing: New Horizons (جس نے 45 ملین سے زیادہ یونٹس فروخت کیے)، Minecraft، Valheim، اور No Man's Sky نے اجتماعی طور پر وہ چیز ثابت کی جسے قبول کرنے میں انڈسٹری نے بہت سستی دکھائی: پلیئرز بغیر کسی orc کو مارے بھی persistent ورڈز میں بہت زیادہ وقت گزارنے کے لیے تیار ہیں۔ اصل کشش presence، تخلیقی صلاحیت، اور shared space ہے، نہ کہ صرف progression بارز۔
Koster کا نقطہ نظر براہ راست ہے۔ وہ کہتے ہیں کہ "یہ واضح ہے کہ orcs کو بار بار مارنے کے علاوہ بھی دلچسپی اور ڈیمانڈ موجود ہے۔" MMOs کی منفرد ویلیو پروپوزیشن ہمیشہ سے persistence اور scale رہی ہے، اور اب یہ خصوصیات صرف combat-focused گیمز تک محدود نہیں رہیں۔
Fortnite اور Roblox کو بھی اس تصویر میں شامل کرنا ضروری ہے۔ دونوں پلیٹ فارمز کا مقصد جیتنے سے زیادہ دوسرے لوگوں کے ساتھ ایک shared space میں رہنا ہے، کبھی مسابقتی طور پر، کبھی تخلیقی طور پر، اور کبھی صرف سماجی طور پر۔ "friendslop" کو-آپ گیمز جیسے Peak کا عروج بھی اسی خیال کو تقویت دیتا ہے: گیم کی دنیا میں ایک ساتھ ہونا کسی بھی structured مقصد سے قطع نظر اپنی ایک الگ اہمیت رکھتا ہے۔
Koster کے نزدیک اب وقت درست کیوں ہے
Koster کی MMO ڈیولپمنٹ میں واپسی صرف فلسفیانہ نہیں ہے۔ انہوں نے ان تمام sandbox ہٹس میں مارکیٹ سگنل دیکھا اور یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "وقت آ گیا ہے" کہ کچھ ایسا بنایا جائے جو MMOs کی بہترین صلاحیتوں پر توجہ مرکوز کرے: بڑی اور بیک وقت پلیئر آبادی کے ساتھ persistent ورڈز۔
اس گفتگو میں زیادہ تر پلیئرز جو چیز نظر انداز کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ انڈسٹری میں اس سگنل کو رجسٹر ہونے میں کتنا وقت لگا۔ Stardew Valley 2016 میں لانچ ہوا، Animal Crossing: New Horizons نے 2020 میں ریکارڈ توڑے۔ ڈیٹا برسوں سے موجود تھا۔ یہ حقیقت کہ ایک تجربہ کار ڈیزائنر اب اس اسپیس میں دوبارہ داخل ہونے کے لیے پر اعتماد محسوس کر رہا ہے، یہ بتاتا ہے کہ صنف کا WoW کا جنون اس سے کہیں زیادہ گہرا تھا جتنا لوگ سمجھتے تھے۔
2026 میں MMO اسپیس ایک دہائی پہلے کے مقابلے میں واقعی زیادہ متنوع ہے۔ Guild Wars 3 ڈیولپمنٹ میں ہے۔ Old School RuneScape اپنی پلیئر بیس کو بڑھا رہا ہے۔ Final Fantasy XIV نے مسلسل اپ ڈیٹس کے ذریعے ایک وفادار کمیونٹی کو برقرار رکھا ہے۔ ان میں سے کوئی بھی World of Warcraft بننے کی کوشش نہیں کر رہا۔ یہ بات، کسی بھی دوسری چیز سے زیادہ، شاید Koster کا اصل پوائنٹ ہے۔
ان پلیئرز کے لیے جو یہ سمجھنا چاہتے ہیں کہ sandbox ملٹی پلیئر ورڈز کیسے کام کرتے ہیں، ہماری سائٹ پر موجود Stardew Valley guides کو-آپ سسٹمز کا گہرائی سے احاطہ کرتی ہیں، اور وسیع تر gaming guides ہب میں اس صنف کے پھیلتے ہوئے دائرہ کار کے بارے میں بہت کچھ موجود ہے۔







