PoP کے کو-فاؤنڈر Adam Fern نے حال ہی میں Play to Earn گیمنگ کے گرد جاری بحث کو ایک سخت بیان کے ساتھ دوبارہ ہوا دی ہے: یہ ماڈل کام نہیں کرتا۔ ان کا بنیادی تھیسس یہ ہے کہ مالی ترغیبات (financial incentives) کو گیم پلے کے ساتھ ملانا بنیادی طور پر دونوں کو تباہ کر دیتا ہے۔ جب کمانا ایک مکینک بن جائے، تو یہ گیم نہیں رہتی۔

Play to Earn گیمز کیوں ناکام ہو رہے ہیں
بنیادی دلیل: تفریح بمقابلہ فنانس
Fern کا موقف سیدھا ہے: مالی انعامات ہمیشہ تفریح پر حاوی ہو جاتے ہیں۔ وہ اسے Maslow کی درجہ بندی کے ذریعے بیان کرتے ہیں — آمدنی بقا کی ضروریات کو پورا کرتی ہے، جبکہ تفریح ایک عیاشی ہے۔ جب کوئی گیم آپ کو کھیلنے کے پیسے دیتی ہے، تو کمانے کا مقصد ناگزیر طور پر حاوی ہو جاتا ہے۔ کھلاڑی لطف اندوزی کے بجائے منافع کے لیے آپٹمائز کرتے ہیں، اور گیم کا ڈیزائن اس حقیقت کے گرد گھومنے لگتا ہے۔
وہ Pirate Nation کو ایک کیس اسٹڈی کے طور پر پیش کرتے ہیں۔ ٹوکن لانچ کے بعد، میٹرکس مضبوط نظر آئے۔ پھر ٹوکنز ان ہولڈرز کے پاس جمع ہو گئے جن کا واحد مقصد ویلیو نکالنا تھا۔ سیل پریشر بڑھ گیا۔ معیشت تباہ ہو گئی۔ Fern کا کہنا ہے کہ یہ چکر پچھلے ایک سال میں تقریباً ہر P2E اور play-to-airdrop مہم میں دہرایا گیا ہے۔
ان کے نزدیک اس کا حل سادہ ہے: ایسی گیمز بنائیں جو بغیر ادائیگی کے کھیلنے کے قابل ہوں۔ اگر کھلاڑی اسے کھیلنے کے لیے پیسے نہیں دیں گے، تو انہیں کھیلنے کے لیے پیسے دینا اسے نہیں بچا سکے گا۔

Play to Earn گیمز کیوں ناکام ہو رہے ہیں
متبادل آراء: کیا P2E کو ٹھیک کیا جا سکتا ہے؟
ہر کوئی اس بات سے متفق نہیں ہے کہ یہ ماڈل شروع سے ہی ناکام ہے۔
Loopify، Fern کے کچھ شکوک و شبہات سے اتفاق کرتے ہیں لیکن ٹوکن انعامات کو ریٹینشن ٹول کے بجائے یوزر ایکوزیشن کی لاگت کے طور پر دیکھتے ہیں۔ زیادہ تر web3 گیمز ریوارڈ پر خرچ کی گئی رقم پر مثبت ریٹرن پیدا کرنے میں ناکام رہتی ہیں۔ وہ Sleepagotchi کو چند مستثنیات میں سے ایک قرار دیتے ہیں — ایک کرپٹو گیم جس نے web2 کھلاڑیوں کو ٹارگٹ کر کے کامیابی حاصل کی، نہ کہ صرف کرپٹو نیٹیوز کو۔
Heimdall، جو Citadel کے چیف اکانومسٹ ہیں، ایک مختلف زاویہ اپناتے ہیں۔ ان کا ماننا ہے کہ کمانا اور تفریح ایک ساتھ رہ سکتے ہیں اگر کمائی حقیقی مقابلے اور رسک سے پیدا ہو۔ Citadel کا ڈیزائن EVE Online سے متاثر ہے: ٹوکنز ان player-versus-player لڑائیوں کو جیتنے کے انعامات ہیں جہاں اثاثے تباہ ہو سکتے ہیں۔ معیشت اس لیے کام کرتی ہے کیونکہ ویلیو کھلاڑیوں کے درمیان گردش کرتی ہے، نہ کہ کسی نل (faucet) سے۔ کمانا ایک فعال مارکیٹ کا ضمنی نتیجہ بن جاتا ہے، نہ کہ گیم کا مقصد۔

Play to Earn گیمز کیوں ناکام ہو رہے ہیں
ٹوکن ڈیزائن اور طویل مدتی ترغیبات
Apix کا کہنا ہے کہ مسئلہ ٹوکنز خود نہیں ہیں، بلکہ یہ ہے کہ انہیں کیسے لاگو کیا جاتا ہے۔ زیادہ تر P2E گیمز ٹوکنز کو ایک ایسے ریوارڈ میکانزم کے طور پر استعمال کرتی ہیں جس کا حقیقی ڈیمانڈ سے کوئی تعلق نہیں ہوتا۔ دریں اثنا، ٹیمیں اور سرمایہ کار لاکڈ ایلوکیشنز رکھتے ہیں جن کے پاس ویسٹنگ ان لاک ہونے پر بیچنے کی ہر ترغیب ہوتی ہے۔ یہ ساختی سیل پریشر گیم کی معیشت کے مستحکم ہونے سے پہلے ہی ویلیو کو ختم کر دیتا ہے۔
وہ اس کا موازنہ Gigaverse اور CS:GO کی آئٹم اکانومیز سے کرتے ہیں، جہاں کھلاڑی ایسی اشیاء کی ٹریڈنگ کے ذریعے کماتے ہیں جن کی دوسرے کھلاڑیوں کو واقعی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ سسٹمز اس لیے کام کرتے ہیں کیونکہ ویلیو کھلاڑیوں کی طرف سے چلتی ہے، نہ کہ قیاس آرائیوں پر۔ حالانکہ وہ نوٹ کرتے ہیں کہ یہ ماڈلز بھی بالواسطہ طور پر مستقبل کے ٹوکن ایئر ڈراپس کی توقعات سے سہارا پا رہے ہو سکتے ہیں۔
Cambria کے BEN.ZZZ بھی اس تشویش کا اظہار کرتے ہیں۔ انسائیڈرز کے پاس موجود یوٹیلیٹی ٹوکنز غلط ترغیبات پیدا کرتے ہیں۔ سوال یہ نہیں ہے کہ کیا ٹوکنز گیمز میں کام کر سکتے ہیں — بلکہ یہ ہے کہ کیا موجودہ ویسٹنگ اور ڈسٹری بیوشن سٹرکچرز قلیل مدتی نکالنے (short-term extraction) کے علاوہ کسی اور چیز کی اجازت دیتے ہیں۔

Play to Earn گیمز کیوں ناکام ہو رہے ہیں
Web3 گیمز میں بہتر ترغیبی ڈیزائن کی جانب
اتفاق رائے بن رہا ہے: P2E جیسا کہ فی الحال ڈیزائن کیا گیا ہے، کام نہیں کرتا۔ چاہے اس کا حل بہتر ٹوکن ڈسٹری بیوشن ہو، حقیقی داؤ کے ساتھ مسابقتی معیشتیں ہوں، یا ماڈل کو مکمل طور پر ترک کرنا، یہ ایک کھلا سوال ہے۔ جو بات واضح ہے وہ یہ ہے کہ ترغیبی ڈیزائن نتائج کا تعین کرتا ہے۔ کھلاڑیوں کو دکھائیں کہ وہ ویلیو میں حصہ ڈالے بغیر اسے نکال سکتے ہیں، تو وہ ایسا ہی کریں گے۔ ایسی گیم بنائیں جہاں ویلیو مقابلے اور تجارت کے ذریعے کھلاڑیوں کے درمیان گردش کرے، تو آپ کے پاس کچھ پائیدار ہو سکتا ہے۔
Charlie Munger کا قول یہاں لاگو ہوتا ہے: مجھے ترغیب دکھائیں اور میں آپ کو نتیجہ دکھاؤں گا۔ Web3 گیمنگ میں، اس کا مطلب یہ ہے کہ ترغیبی ڈھانچہ ہی گیم ڈیزائن ہے۔ اگر یہ غلط ہوا، تو بلاک چین کا کوئی بھی انضمام اسے نہیں بچا سکے گا۔







