PoP کے شریک بانی، Adam Fern، نے حال ہی میں "Play to Earn is Dumb and Here's Why" کے عنوان سے ایک ایماندارانہ مضمون کے ذریعے web3 گیمنگ میں پلے ٹو ارن (P2E) ماڈل کے گرد بحث کو دوبارہ زندہ کیا۔ ان کی بنیادی دلیل P2E کی پائیداری اور ڈیزائن کو چیلنج کرتی ہے، یہ تجویز کرتے ہوئے کہ تفریح کو مالی ترغیبات کے ساتھ ملانے سے گیمنگ کے تجربے کے دونوں عناصر کو نقصان پہنچ سکتا ہے۔

پلے ٹو ارن گیمز کیوں ناکام ہو رہی ہیں
بنیادی دلیل: تفریح بمقابلہ فنانس
فرن کے مطابق، جب گیمز کمانے کو ایک اہم میکینک کے طور پر متعارف کرواتے ہیں، تو یہ براہ راست تفریح کے تصور سے مقابلہ کرتا ہے۔ مسلو کی ضروریات کے درجہ بندی کا حوالہ دیتے ہوئے، وہ نوٹ کرتے ہیں کہ آمدنی پیدا کرنا تفریح سے زیادہ اہم انسانی ضروریات کو پورا کرتا ہے۔ نتیجے کے طور پر، مالی محرکات ناگزیر طور پر لطف اندوزی پر ترجیح حاصل کر لیتے ہیں۔ ان کا استدلال ہے کہ یہ تبدیلی، گیمز کے مقصد کو مسخ کرتی ہے اور کھلاڑیوں کی شمولیت کی طویل مدتی قدر کو کمزور کرتی ہے۔
فرن اس کی وضاحت کے لیے Pirate Nation کے ساتھ اپنے تجربے کا حوالہ دیتا ہے۔ ابتدائی طور پر، پروجیکٹ نے مضبوط پوسٹ-توکن جنریشن ایونٹ (TGE) میٹرکس دیکھے۔ تاہم، وقت گزرنے کے ساتھ، ٹوکن ان فریقوں کے ہاتھوں میں مرکوز ہو گئے جن کے محرکات غلط تھے، بالآخر مسلسل فروخت کے دباؤ اور گرتی ہوئی ان-گیم معیشت کا باعث بنے۔ ان کے مطابق، یہ نمونہ پچھلے سال میں دیکھے گئے زیادہ تر P2E اور پلے ٹو-ایئر ڈراپ (P2A) مہمات میں عام ہے۔
ان کا نتیجہ واضح ہے: گیم ڈویلپرز کو ایسے ٹائٹلز بنانے کا مقصد رکھنا چاہیے جو کھیلنے کے قابل ہوں (یہاں تک کہ وہ گیمز جن کے لیے کھلاڑی ادائیگی کرنے کو تیار ہوں) بجائے اس کے کہ وہ گیمز جو کھلاڑیوں کو حصہ لینے کے لیے ادائیگی کریں۔

پلے ٹو ارن گیمز کیوں ناکام ہو رہی ہیں
متبادل آراء: کیا P2E کو ٹھیک کیا جا سکتا ہے؟
web3 اسپیس میں دیگر آوازوں نے اس جاری بحث میں باریکی کی پرتیں شامل کی ہیں۔
Loopify، ایک اور انڈسٹری مبصر، کچھ پہلوؤں پر فرن سے متفق ہے۔ وہ تجویز کرتا ہے کہ ٹوکن کی تقسیم کو طویل مدتی صارف برقرار رکھنے کی حکمت عملی کے بجائے مارکیٹنگ کے خرچ کے طور پر سمجھا جانا چاہیے۔ وہ بتاتا ہے کہ بہت کم web3 گیمز نے کامیابی کے ساتھ صارف حاصل کرنے (UA) کے لیے ٹوکن کے انعامات کا فائدہ اٹھایا ہے، Sleepagotchi کو مثبت ریٹرن آن ریوارڈ اسپینڈ (RORS) کے ساتھ ایک نادر مثال کے طور پر حوالہ دیتا ہے۔ ان کی رائے میں، اس شعبے میں نظر آنے والی زیادہ تر کامیابی crypto گیمز سے آتی ہے جو web2 سامعین کے لیے ڈیزائن کیے گئے ہیں۔
Citadel کے چیف اکانومسٹ Heimdall، ایک متضاد نقطہ پیش کرتے ہیں۔ ان کا ماننا ہے کہ تفریح اور فنانس સહ-موجود ہو سکتے ہیں - لیکن صرف مخصوص شرائط کے تحت۔ ان کا کہنا ہے کہ کلید مقابلہ ہے۔ Citadel کے نقطہ نظر میں، جو EVE Online سے متاثر ہے، ٹوکن کے انعامات حقیقی خطرے سے منسلک ہوتے ہیں، جیسے کہ اثاثوں کی تباہی، جو بامعنی داؤ اور باہمی انحصار متعارف کرواتا ہے۔ Heimdall کے لیے، ایک فعال ان-گیم معیشت میں کھلاڑی سے کھلاڑی قدر کے تبادلے سے کمانا قدرتی طور پر ابھرنا چاہیے۔ وہ نوٹ کرتے ہیں کہ "کمانا صرف ایک حقیقی معیشت ہونے کا ایک ضمنی نتیجہ ہے۔"

پلے ٹو ارن گیمز کیوں ناکام ہو رہی ہیں
ٹوکن ڈیزائن اور طویل مدتی ترغیبات
Apix بھی اس بات پر روشنی ڈال کر بات چیت میں شامل ہوتا ہے کہ مسئلہ ٹوکن کی موجودگی خود نہیں ہو سکتا، بلکہ یہ کہ وہ گیم میں کس طرح ضم ہوتے ہیں۔ وہ نوٹ کرتے ہیں کہ ٹوکن پر مبنی انعامات اکثر مصنوعی محسوس ہوتے ہیں اور ٹیموں اور سرمایہ کاروں کے زیر قبضہ بند ٹوکن کی موجودگی سے پیچیدہ ہو جاتے ہیں، جو ان کے فروخت کرنے کے محرک کی وجہ سے ٹوکن کی قدر پر نیچے کی طرف دباؤ پیدا کر سکتے ہیں۔
Apix موجودہ ایکو سسٹمز جیسے Gigaverse اور CS:GO سے مثالیں لاتا ہے، جہاں کھلاڑی ٹوکن کی قیاس آرائی کے بجائے طلب سے چلنے والی آئٹم معیشتوں کے ذریعے "کما" سکتے ہیں۔ یہ ماڈلز، اگرچہ واضح طور پر ٹوکنائزڈ نہیں ہیں، یہ ظاہر کرتے ہیں کہ جب کھلاڑی کی سرگرمی اور طلب کے ذریعے قدر قدرتی طور پر پیدا ہوتی ہے تو پائیدار ان-گیم معیشتیں فروغ پا سکتی ہیں۔ تاہم، وہ یہ بھی تسلیم کرتا ہے کہ یہ معیشتیں مستقبل کے ٹوکن مختصات کے امکان سے بالواسطہ طور پر متاثر ہو سکتی ہیں۔
Cambria کے BEN.ZZZ ٹیموں اور سرمایہ کاروں کے زیر قبضہ یوٹیلیٹی ٹوکن کے اثرات کے بارے میں اسی طرح کے خدشات کا اظہار کرتے ہیں۔ وہ سوال کرتے ہیں کہ آیا موجودہ ٹوکن پر مبنی ترغیبی ڈھانچے، اتار چڑھاؤ کا سبب بننے یا قلیل مدتی سوچ کو فروغ دینے کے بغیر طویل مدتی قدر کی تخلیق کی حمایت کرنے کے قابل ہیں۔

پلے ٹو ارن گیمز کیوں ناکام ہو رہی ہیں
Web3 گیمز میں بہتر ترغیبی ڈیزائن کی طرف
تنقید کا یہ بڑھتا ہوا جسم ایک وسیع تر اتفاق رائے کی طرف اشارہ کرتا ہے: پلے ٹو ارن ماڈل، اپنی موجودہ شکل میں، ناقص ہے۔ جبکہ کچھ کا استدلال ہے کہ پورا اصول پائیدار نہیں ہے، دوسروں کا ماننا ہے کہ اگر اسے سوچ سمجھ کر دوبارہ ڈیزائن کیا جائے تو ماڈل کام کر سکتا ہے۔ چاہے وہ مسابقتی ان-گیم معیشتوں، بہتر انعام کی تقسیم کے نظام، یا مکمل طور پر نئے ترغیبی میکانزم کے ذریعے ہو، آگے کا راستہ web3 گیمز کے قدر کی تخلیق کے طریقے میں تبدیلی کا مطالبہ کرے گا۔
جیسا کہ چارلی منگر نے ایک بار کہا تھا، "مجھے ترغیب دکھائیں اور میں آپ کو نتیجہ دکھاؤں گا۔" web3 گیمنگ کے تناظر میں، وہ اقتباس اس یاد دہانی کے طور پر کام کرتا ہے کہ ترغیبی نظاموں کا ڈیزائن بالآخر کسی بھی گیم کی معیشت کی کامیابی (یا ناکامی) کا تعین کرے گا۔
Source: GamingChronicles






