"[Unreal اور Unity] بڑے سے بڑے ہوتے جا رہے ہیں، [اور اس کے ساتھ] وقت کے ساتھ ساتھ بہت سا baggage بھی جمع ہوتا جا رہا ہے۔ تو آپ سوچتے ہیں کہ کیا یہاں کچھ ایسا ہو سکتا ہے جہاں ہم ایک صاف ستھرا، جدید engine بالکل شروع سے بنا سکیں۔"
یہ Sjoerd De Jong ہیں، جو Epic Games کے سابق Unreal Engine لیڈ ایوینجلسٹ ہیں، جو وضاحت کر رہے ہیں کہ انہوں نے گیم ڈویلپمنٹ کی سب سے طاقتور کمپنیوں میں سے ایک میں 12 سال گزارنے کے بعد اسے کیوں چھوڑا اور بالکل صفر سے شروعات کرنے کا فیصلہ کیا۔
De Jong نے جون میں Epic کو خیرباد کہا، اور ایک پیغام کے ساتھ رخصت ہوئے کہ انڈسٹری ایک ایسے turning point پر پہنچ چکی ہے جسے انہیں ذاتی طور پر ایڈریس کرنے کی ضرورت ہے۔ اس وقت، تفصیلات مبہم تھیں۔ اب ایسا نہیں ہے۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
ابھی GTA 6 پری آرڈر کریں
Immens Engine دراصل کیا ہے
De Jong کا نیا پروجیکٹ Immens Engine کہلاتا ہے، اور وہ اسے کو-فاؤنڈرز کی ایک چھوٹی ٹیم کے ساتھ بنا رہے ہیں جس میں Arjan Brussee، جو Epic کے سابق ٹیکنیکل ڈائریکٹر ہیں، بھی شامل ہیں۔ اس کا pitch سیدھا ہے: ایک ایسا گیم engine جو بالکل شروع سے بنایا گیا ہو، بغیر ان دہائیوں پرانے technical debt کے جو Unreal اور Unity پر بوجھ ہیں۔
Unreal Engine 5 اور Unity جیسے engines کے بارے میں بات یہ ہے۔ وہ سافٹ ویئر کے غیر معمولی نمونے ہیں، لیکن انہیں دو دہائیوں سے مسلسل patch، extend اور retrofit کیا گیا ہے۔ ہر نیا فیچر ایک ایسے آرکیٹیکچر پر جوڑا جاتا ہے جو جدید ہارڈویئر، جدید ورک فلو اور جدید توقعات سے پہلے کا ہے۔ De Jong کا استدلال یہ ہے کہ یہ نہ صرف ٹولز میں بلکہ ڈویلپرز کے گیمز بنانے کے انداز میں بھی جمود (stagnation) پیدا کرتا ہے۔
Immens کے ساتھ ان کا مقصد ڈویلپرز کو ایک زیادہ modular بنیاد فراہم کرنا ہے، جہاں وہ ایک monolithic ٹول سیٹ کے بجائے "زیادہ bespoke" ٹول سیٹ بنا سکیں۔ اس engine کو پہلے دن سے ہی اس طرح ڈیزائن کیا جا رہا ہے کہ یہ ان بیرونی لائبریریز، سروسز اور ٹولز کے ساتھ آسانی سے جڑ سکے جن پر اسٹوڈیوز پہلے سے انحصار کرتے ہیں، بجائے اس کے کہ ہر چیز ایک ہی ecosystem کے ذریعے چلنے کی توقع کی جائے۔
AI انٹیگریشن کا زاویہ (اور یہ کیا نہیں ہے)
De Jong واضح ہیں کہ Immens کو agentic AI ورک فلوز کو ذہن میں رکھتے ہوئے بنایا جا رہا ہے۔ موجودہ صورتحال پر ان کی رائے یہ ہے کہ موجودہ engines کو اس طرح ڈیزائن نہیں کیا گیا تھا کہ AI ان کے ساتھ براہِ راست interface کر سکے، اور legacy آرکیٹیکچرز پر AI ٹولنگ کو retrofit کرنے سے صلاحیت کے بجائے رکاوٹیں پیدا ہوتی ہیں۔
Epic نے خود Unreal Engine کے مستقبل کے لیے ایک بڑے AI ڈائریکشن کا اشارہ دیا ہے، جس میں LLMs، جنریٹو AI ماڈلز، اور Claude اور Codex جیسے ٹولز کے لیے "مرکزی کردار" بیان کیا گیا ہے۔ De Jong کا شکوک و شبہات AI کے بارے میں نہیں ہیں، بلکہ اس بارے میں ہیں کہ کیا انسانی ڈویلپرز کے لیے ڈیزائن کیے گئے ٹولز بنیادی سطح پر دوبارہ سوچے بغیر agentic AI کی حقیقی معنوں میں خدمت کر سکتے ہیں۔
وہ اس بارے میں بھی واضح ہیں کہ وہ کیا نہیں چاہتے: "ہم نہیں چاہتے کہ [صارفین] ایک بٹن دبائیں اور گیم جنریٹ کر لیں، اور پھر اسے ان دیگر پچاس لاکھ گیمز کے ساتھ ریلیز کر دیں جو لوگوں نے اس طرح بنائی ہیں۔" یہ Steam جیسے پلیٹ فارمز پر آنے والے AI-generated مواد کے سیلاب پر ایک براہِ راست تنقید ہے، اور ایک اشارہ ہے کہ Immens کو سنجیدہ ڈویلپرز کے لیے پوزیشن کیا جا رہا ہے، نہ کہ content mills کے لیے۔
یہ ایک شخص کے کمپنی چھوڑنے سے آگے کیوں اہمیت رکھتا ہے
De Jong کا استعفیٰ ایک ایسے پیٹرن کی پیروی کرتا ہے جس پر توجہ دینا ضروری ہے۔ اس سال کے شروع میں، Unreal Engine کے سابق ڈائریکٹر Nick Penwarden نے Epic میں 15 سال گزارنے کے بعد ریٹائرمنٹ لے لی۔ Epic کے CEO Tim Sweeney نے عوامی طور پر AAA گیمز کے کاروبار پر ایک "سمندری لہر" (tidal wave) کا ذکر کیا ہے۔ اور Godot، جو ایک اوپن سورس engine ہے، ان ڈویلپرز کے لیے ایک حقیقی متبادل کے طور پر تیزی سے مقبول ہو رہا ہے جو Unreal-Unity کی اجارہ داری سے باہر نکلنا چاہتے ہیں۔
engine مارکیٹ برسوں سے عملی طور پر لاک ہے۔ Unreal ہائی اینڈ AAA اور مڈ-ٹیر اسپیس پر حاوی ہے۔ Unity موبائل اور انڈی ڈویلپمنٹ کا ایک بڑا حصہ رکھتا ہے۔ دونوں کو حال ہی میں اچھی طرح سے دستاویزی مشکلات کا سامنا رہا ہے، خاص طور پر 2023 میں Unity کے متنازعہ runtime fee کے اعلان کے بعد جس نے ڈویلپرز کو باہر نکلنے کے راستے تلاش کرنے پر مجبور کیا۔ Godot نے اس توانائی کا ایک بڑا حصہ جذب کر لیا، لیکن یہ مارکیٹ کے ایک مختلف حصے کے لیے ایک بالکل مختلف ٹول ہے۔
Immens، اگر یہ کامیاب ہوتا ہے، تو کسی اور چیز کو نشانہ بنا رہا ہے: ایک جدید، پیشہ ورانہ طور پر مبنی engine جو اس طریقے کے لیے بنایا گیا ہے جس طرح اسٹوڈیوز اب کام کرتے ہیں، جس میں عصری بیرونی ٹولنگ اور AI-forward آرکیٹیکچر شامل ہے، نہ کہ اسے اوپر سے جوڑا گیا ہے۔
کھلاڑیوں کے لیے، گیم کے نیچے موجود engine شاذ و نادر ہی براہِ راست اہمیت رکھتا ہے۔ لیکن جو چیز زیادہ تر کھلاڑی نہیں سمجھتے وہ یہ ہے کہ engine کی حدود یہ طے کرتی ہیں کہ ڈویلپرز کیا بنا سکتے ہیں، کتنی تیزی سے بنا سکتے ہیں، اور وہ کس قسم کے تخلیقی خطرات مول لے سکتے ہیں۔ ایک حقیقی معنوں میں نیا engine جو اس میدان میں داخل ہو رہا ہو، اور جس کی پشت پر De Jong جیسا شخص ہو جسے Unreal کی خوبیوں اور خامیوں کا گہرا ادارہ جاتی علم ہو، تو یہ یقیناً دیکھنے کے لائق ہے۔
Immens ابھی ابتدائی مراحل میں ہے۔ اس کی کوئی پبلک ریلیز ونڈو نہیں ہے، کوئی پبلک ڈیمو نہیں ہے، اور ٹیم چھوٹی ہے۔ لیکن اسے بنانے والے Unreal کے آرکیٹیکچر کو اندر سے جانتے ہیں، اور یہ کوئی معمولی بات نہیں ہے۔ جیسے جیسے engine کی دنیا ترقی کرے گی، کوریج کے لیے guides hub پر نظر رکھیں، اور اگر آپ ابھی Unreal Engine 5 پر بنی گیمز کھیل رہے ہیں، تو ہماری Directive 8020 PC settings optimization guide اس بات کی یاد دہانی ہے کہ جدید UE5 ٹائٹلز کتنی زیادہ کارکردگی کی گنجائش (headroom) چھوڑ دیتے ہیں۔








