Nintendo نے دہائیوں تک یہ ثابت کیا ہے کہ سب سے محفوظ راستہ کبھی بھی "محفوظ" کھیل نہ کھیلنا ہے۔ وہ کمپنی جس نے ہمیں اس وقت کارڈ بورڈ Toon Link دیا جب فینز ایک gritty Hero of Time کے خواہشمند تھے، جس نے اس وقت ایک motion-controlled وائٹ باکس ریلیز کیا جب Sony اور Microsoft تیرا فلاپس (teraflops) کی دوڑ میں لگے تھے، اس نے اپنی پوری شناخت جان بوجھ کر عجیب (weird) ہونے کی خواہش پر بنائی ہے۔ تو پھر 2026 کا Nintendo ایک ایسی کمپنی کیوں لگ رہا ہے جس نے بالآخر "بہاؤ کے ساتھ چلنے" کا فیصلہ کر لیا ہے؟
سوال یہ نہیں ہے کہ کیا Nintendo اب بھی اچھے گیمز بنا رہا ہے۔ وہ یقیناً بنا رہا ہے۔ سوال یہ ہے کہ کیا وہ اب بھی Nintendo گیمز بنا رہا ہے، اور فی الحال شواہد واقعی ملے جلے ہیں۔
وہ ریمیک سلیٹ جس نے بحث چھیڑ دی
Switch 2 پر Star Fox، زیادہ تر پیمانوں کے مطابق، ایک تکنیکی طور پر متاثر کن گیم ہے۔ یہ روانی سے چلتا ہے، دیکھنے میں شاندار ہے، اور تقریباً 1993 کے اوریجنل اور اس کے 1997 کے Nintendo 64 ورژن جیسا ہی کھیلتا ہے۔ یہ آخری حصہ وہ ہے جہاں معاملات پیچیدہ ہو جاتے ہیں۔ لینس فلیئر اور فزیکلی بیسڈ فیدر رینڈرنگ کے پیچھے، یہ وہی barrel roll ہے جو سیریز کئی پلیٹ فارمز پر کئی بار کر چکی ہے۔ جو چیز نئی ہے وہ اس کا جمالیاتی پہلو (aesthetic) ہے، اور یہ جمالیات بالکل ویسی ہی لگتی ہے جیسے آج کل مارکیٹ میں موجود باقی سب کچھ ہے۔
اوریجنل Star Fox 64 کی غیر روایتی ووکال پرفارمنس، جو مسخ شدہ N64 آڈیو کمپریشن کے ذریعے پیش کی گئی تھی، کھلاڑیوں کی پوری نسل کے لیے ایک ثقافتی سنگ میل بن گئی تھی۔ ریمیک نے اس کی جگہ صاف ستھری، عام سی ماڈرن وائس ایکٹنگ لے لی ہے جو ایسی لگتی ہے جیسے کسی کو جگانے سے بچنے کے لیے ریکارڈ کی گئی ہو۔ ریڈیو سٹیٹک اور چیخیں غائب ہیں۔ باسز (bosses) نے وہ کرسپی ہٹ فیڈبیک کھو دیا ہے جس کی وجہ سے شاٹس مارنا اطمینان بخش لگتا تھا۔ یہ تکنیکی طور پر بہتر اور تجرباتی طور پر پھیکا ہے، جو کہ ایک ایسی کمپنی کے لیے عجیب سودا ہے جو عام طور پر فرق جانتی ہے۔
پھر The Legend of Zelda: Ocarina of Time ہے۔ گیمنگ کی سب سے مشہور فرنچائزز میں سے ایک کی یہ سب سے زیادہ سراہے جانے والی انٹری ایک ایسے ریمیک کی طرف بڑھتی دکھائی دے رہی ہے جو اس "میچیور، حقیقت پسندانہ" ویژول ڈائریکشن پر مبنی ہے جس کا مطالبہ فینز اگست 2000 میں Spaceworld 2000 ڈیمو کے بعد سے کر رہے تھے۔ تب، Nintendo نے 12 سیکنڈ کا ایک پالش، حقیقت پسندانہ Zelda ٹیک ڈیمو دکھایا اور انٹرنیٹ پاگل ہو گیا۔ Nintendo نے اس شور کو نظر انداز کیا اور اس کے بجائے ہمیں Wind Waker دیا، جو خوبصورتی سے ایج (age) ہوا جبکہ وہ 2000 کا ڈیمو براؤن پلاسٹک سوپ جیسا لگتا ہے۔ سبق واضح معلوم ہوتا تھا۔ بظاہر Nintendo کو ایک ریفریشر کی ضرورت ہے۔
Switch 2 اور محفوظ کھیلنے کی قیمت
اس گفتگو کا ہارڈویئر پہلو بھی اتنا ہی اہم ہے۔ Switch 2 وہی Switch ہے، بہتر سپیکس کے ساتھ۔ یہ خود کنسول پر تنقید نہیں ہے، جو اصل کنسول کے حقیقی مسائل جیسے کہ خراب ریزولیوشن اور غیر مستقل فریم ریٹس کو ٹھیک کرتا ہے۔ لیکن یہ ایک ایسی کمپنی کی طرف سے بالکل اوسط درجے کا ہارڈویئر ہے جس کے پچھلے کنسولز گیمنگ کے مستقبل کے بارے میں ایک واضح نقطہ نظر کے ساتھ آتے تھے۔
Wii ڈیزائن کے لحاظ سے کم طاقتور تھا، جسے Gunpei Yokoi کے "Lateral Thinking with Withered Technology" کے فلسفے پر بنایا گیا تھا، جس نے خام کارکردگی کے بجائے سستے، اچھی طرح سے سمجھے جانے والے پرزوں کو غیر متوقع سمتوں میں استعمال کرنے کو ترجیح دی۔ Switch اس بارے میں ایک واقعی نیا آئیڈیا تھا کہ لوگ کہاں اور کیسے کھیلتے ہیں۔ Switch 2 اسی چیز کا مزید بہتر ورژن ہے۔ یہ ایک اچھا پروڈکٹ ہے۔ بس یہ اس طرح کا Nintendo پروڈکٹ نہیں ہے جس کی فینز توقع کرتے ہیں۔
Mario Kart World کو Switch 2 کے فلیگ شپ ٹائٹل کے طور پر $80 کے تاریخی پرائس پوائنٹ پر لانچ کیا گیا، جو کہ GTA 6 کے اسی اقدام پر بیک لیش کا سامنا کرنے سے پہلے اس حد کو عبور کرنے والی پہلی بڑی ریلیز میں سے ایک تھی۔ گیم ٹھیک ہے۔ "ٹھیک" ہی وہ لفظ ہے جو بار بار سامنے آ رہا ہے۔
Tomodachi Life: Living the Dream (ہمارا Switch 1 بمقابلہ Switch 2 ورژن بریک ڈاؤن دیکھیں اگر آپ یہ فیصلہ کر رہے ہیں کہ کون سا ورژن لینا ہے) یا Donkey Kong Bananza جیسے ہر حقیقی سرپرائز کے بدلے، ایک Metroid Prime 4 ہے جو اس زلزلے جیسے اثر کے بغیر آیا جس کی سیریز مستحق تھی، یا GBA Pokemon ROMs کا ایک بیک کیٹلاگ جو پوری قیمت پر بیچا گیا۔ یہ ایک ایسی کمپنی کی طرح لگتا ہے جو اپنی تجارتی پوزیشن کے ساتھ اتنی آرام دہ ہے کہ تھوڑا سست ہو گئی ہے۔
Nintendo کی روح اصل میں کیسی تھی
بات یہ ہے: Nintendo اس سے پہلے بھی اعتماد کے اس بحران سے گزر چکا ہے، اور یہ اس سے اپنے کچھ بہترین کاموں کے ساتھ باہر نکلا۔ GameCube کے دور میں کمپنی نے گرافیکل کریڈیبلٹی کا پیچھا کیا، اس سے پہلے کہ Satoru Iwata نے 2002 میں باگ ڈور سنبھالی اور بالکل مخالف سمت میں رخ موڑ دیا۔ اس کے بعد آنے والے Wii اور DS، Nintendo کے اب تک کے سب سے زیادہ تجارتی لحاظ سے کامیاب ہارڈویئر تھے، اور وہ وہاں صرف اپنی اصلیت پر قائم رہ کر پہنچے۔
وہ روح جس نے Nintendo کو Nintendo بنایا، ہمیشہ ایک ہی چیز رہی ہے: ایک ایسا فیصلہ جو صرف ان کی طرف سے آ سکتا تھا۔ Yoshi's Island کا Donkey Kong Country کے پری رینڈرڈ مسلز کے جواب میں کریون سکریبلز (crayon scribbles) کا استعمال۔ Paper Mario کا کارڈ بورڈ میں بدل جانا جب Square اوپریٹک CGI کٹ سینز بنا رہا تھا۔ یہاں تک کہ Yoshi and the Mysterious Book، جو اپنی amiibo انٹیگریشن (مکمل amiibo گائیڈ بک مارک کرنے کے قابل ہے) کے ساتھ کھلونوں جیسی دلکشی کے لیے Nintendo کی مہارت پر انحصار کرتا ہے، اس میں فوٹو ریئلسٹک Hyrule سے کہیں زیادہ ہاتھ سے بنی Nintendo کی روح موجود ہے۔
مسئلہ ریمیکس نہیں ہے۔ ریمیکس بالکل تخلیقی وژن کو آگے بڑھا سکتے ہیں۔ Capcom نے پوری Resident Evil سیریز کو اس بارے میں حقیقی رائے کے ساتھ دوبارہ تعمیر کیا ہے کہ ہر گیم کیا ہے اور کیا بن سکتی ہے۔ Atlus کلاسک Persona ٹائٹلز کو اس پر اعتماد ویژول شناخت کے ساتھ زندہ کر رہا ہے جو اس نے Persona 5 کی کامیابی کے بعد تیار کی تھی۔ دونوں طریقوں کے لیے کمرے میں کسی ایسے شخص کی ضرورت ہوتی ہے جو سورس میٹریل کے بارے میں بحث کرنے کی پرواہ کرے۔ Nintendo ماضی میں بلا شبہ ایسی ہی کمپنی تھی۔
وہ ٹیلنٹ کا سوال جو کوئی نہیں پوچھنا چاہتا
Nintendo کا ڈویلپمنٹ ٹیلنٹ بوڑھا ہو رہا ہے۔ لیجنڈری ڈیزائنر Takashi Tezuka ریٹائرمنٹ کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ Shigeru Miyamoto ایک رسمی کردار میں آ چکے ہیں، جو کہ دہائیوں کے کام کے بعد ان کا حق ہے۔ مسئلہ یہ ہے کہ Miyamoto نے حال ہی میں Mario Galaxy مووی کا تنقیدی جائزوں کے خلاف دفاع کیا، جو کہ ایک عجیب بات ہے کیونکہ یہ فلم، زیادہ تر لوگوں کے مطابق، ایک کافی روٹین سیکوئل ہے۔
وہ لوگ جنہوں نے Nintendo کی تخلیقی ہمت کی ثقافت بنائی، وہ پیچھے ہٹ رہے ہیں، اور یہ سوال کہ اس روح کو کون آگے لے جائے گا، واقعی کھلا ہے۔ اگلی نسل میں حقیقی ٹیلنٹ موجود ہے، Splatoon ٹیم سے لے کر Masahiro Sakurai تک جو Smash Bros میں واپس جانے سے پہلے Kirby Air Riders کا ایک غیر متوقع سیکوئل واضح محبت کے ساتھ پیش کر رہے ہیں۔ لیکن ادارہ جاتی عجیب پن (institutional weirdness) کو برقرار رکھنا مشکل ہوتا ہے جب ادارہ اتنا بڑا، اتنا کامیاب اور اتنا آرام دہ ہو۔
Nintendo کا مستقبل قریب کا سلیٹ اوریجنل ٹائٹلز میں ہلکا اور پسندیدہ پراپرٹیز کے ریمیکس میں بھاری ہے۔ کسی موڑ پر بیک کیٹلاگ خزانے کا صندوق بننے کے بجائے سیفٹی نیٹ بن جاتا ہے۔ کمپنی کی تاریخ بتاتی ہے کہ وہ فرق جانتی ہے۔ کیا Nintendo کا موجودہ ورژن اس علم پر عمل کرتا ہے، اس کا جواب اگلے چند سال دیں گے۔ مکمل گائیڈز ہب پر نظر رکھیں کیونکہ جیسے جیسے Switch 2 کے مزید ٹائٹلز آئیں گے، تصویر واضح ہوتی جائے گی۔









