Jakotsu-baba Nioh 3 میں ایک ابتدائی گیم یوکائی باس ہے جو اسٹیٹس پریشر، اسپیسنگ ڈسپلن اور لاپرواہ پوزیشننگ کی سزا کا ایک واضح تعارف فراہم کرتا ہے۔ بعد کے مقابلوں کے مقابلے میں میکانیکی طور پر آسان ہونے کے باوجود، Jakotsu-baba کو یہ جانچنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے کہ آیا کھلاڑی فاصلے کا انتظام کرنا، عنصری خطرات کو پڑھنا، اور لالچ غالب آنے سے پہلے پیچھے ہٹنا سمجھتے ہیں۔
باس کا جائزہ
Jakotsu-baba ایک سانپ نما یوکائی ہے جو طویل میلے حملوں کو زہر پر مبنی ایریا کنٹرول کے ساتھ جوڑتی ہے۔ اس کے حملے جتنے پہلے نظر آتے ہیں اس سے سست ہوتے ہیں، لیکن ان کی پہنچ اور باقی ماندہ اثرات غلط اندازے سے فاصلہ رکھنے کو خاص طور پر خطرناک بناتے ہیں۔ یہ مقابلہ جارحیت کے بجائے صبر اور جان بوجھ کر حرکت پر زور دیتا ہے۔
میدان میں دوبارہ پوزیشننگ کے لیے کافی جگہ موجود ہے، لیکن زہر کے تالاب اور وسیع حملے اگر لڑائی کو جلدی میں کیا جائے تو حرکت کو تیزی سے محدود کر سکتے ہیں۔ Jakotsu-baba تیز رفتار کمبوز پر انحصار نہیں کرتی ہے۔ اس کے بجائے، وہ محفوظ زون سے انکار اور بار بار چپ نقصان کے ذریعے کھلاڑیوں پر دباؤ ڈالتی ہے۔
تجویز کردہ تیاری
اس لڑائی کے لیے زہر کے خلاف مزاحمت سب سے زیادہ قابل قدر دفاعی غور ہے۔ اگرچہ مخصوص تخفیف کے بغیر جیتنا ممکن ہے، ایسا کرنے کے لیے کافی سخت عمل درآمد کی ضرورت ہوتی ہے۔ اینٹی زہر کی اشیاء یا زہر کے خلاف مزاحمت والے کوچ نمایاں طور پر غلطی کا مارجن کم کرتے ہیں۔
قابل اعتماد درمیانی رینج والے ہتھیار یہاں اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں، جس سے کھلاڑیوں کو زہر کے زون میں براہ راست کھڑے ہوئے بغیر سزا دینے کی اجازت ملتی ہے۔ کی ریکوری اور اسٹیمنا مینجمنٹ کو خام نقصان کے بجائے ترجیح دی جانی چاہیے، کیونکہ یہ لڑائی رفتار کے بجائے مستقل مزاجی کو انعام دیتی ہے۔
حملے کے پیٹرن اور رویہ
Jakotsu-baba کے بنیادی حملوں میں دم کے جھولے، آگے بڑھنا، اور زہر تھوکنے کی صلاحیتیں شامل ہیں جو زمین پر خطرناک زون بناتی ہیں۔ یہ زہر کے تالاب توقع سے زیادہ دیر تک برقرار رہتے ہیں اور اکثر پیچھے کی طرف ڈاج کرنے یا ساکت کھیلنے کی سزا دینے کے لیے رکھے جاتے ہیں۔
اس کے میلے حملے بھاری طور پر ٹیلی گراف کیے جاتے ہیں لیکن وسیع آرکس کا احاطہ کرتے ہیں، ان کھلاڑیوں کو پکڑتے ہیں جو بہت سختی سے دائرہ بنانے کی کوشش کرتے ہیں۔ لنجنگ حملوں کے بعد عام طور پر ایک مختصر وقفہ ہوتا ہے، جو فاصلہ برقرار رکھنے پر ایک چھوٹا لیکن قابل اعتماد سزا ونڈو بناتا ہے۔
جیسے جیسے اس کی صحت کم ہوتی ہے، Jakotsu-baba زہر پر مبنی حملوں کی فریکوئنسی میں اضافہ کرتی ہے، محفوظ زمین کو مزید کم کرتی ہے اور زیادہ جان بوجھ کر دوبارہ پوزیشننگ پر مجبور کرتی ہے۔
زیادہ سے زیادہ نقصان کی ونڈوز اور روٹیشنز
سب سے محفوظ نقصان کی ونڈوز Jakotsu-baba کے دم کے جھولے یا آگے بڑھنے کے فوراً بعد ظاہر ہوتی ہیں جو زہر کی جگہ میں شامل نہیں ہوتی۔ ان حملوں کے اختتام پر جانبی طور پر ڈاج کرنے سے کھلاڑی زہر کے زون سے باہر اور حملہ کرنے کے فاصلے پر آ جاتا ہے۔
ایک مستقل روٹیشن میں ایک یا دو کنٹرولڈ حملے شامل ہوتے ہیں جس کے بعد پیچھے ہٹنا ہوتا ہے۔ طویل کمبوز کی کوشش کرنے سے اکثر زہر کے تالاب میں کھڑے ہونے یا فالو اپ حملوں سے کٹ جانے کا نتیجہ نکلتا ہے۔
ان لمحات کے دوران جب Jakotsu-baba زہر کو تعینات کرنے کے لیے رکتی ہے، تو رینجڈ حملے یا سنگل-ہٹ پوکس میلے کے دباؤ میں آنے سے زیادہ محفوظ ہوتے ہیں۔ ان لمحات کو مکمل مشغولیت کی ونڈوز کے بجائے چپ کے مواقع کے طور پر سمجھیں۔
یوکائی میکینکس اور کی پریشر
اگر حملوں کو صحیح طریقے سے ٹائم کیا جائے تو Jakotsu-baba کی یوکائی کی کو ختم کرنا نسبتاً آسان ہے۔ اس کے بڑے حملوں کے فوراً بعد ہٹ لگانا مسلسل دباؤ ڈالتا ہے اور مختصر کمزوری کی حالتوں کا باعث بن سکتا ہے۔
تاہم، زہر کی جگہ کی وجہ سے کی بریک کا جارحانہ تعاقب کرنا خطرناک ہے۔ کھلاڑیوں کو بھاری وابستگیوں کو مجبور کرنے کے بجائے منظم روٹیشن کے ذریعے قدرتی طور پر کی نقصان ہونے دینا چاہیے۔
پوزیشننگ اور ماحولیاتی شعور
یہ لڑائی بنیادی طور پر جگہ کا انتظام کرنے کے بارے میں ہے۔ زہر کے تالابوں کو حرکت کو محدود کرنے اور معمول کے پیچھے ہٹنے کے راستوں کو سزا دینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ کھلاڑیوں کو حملوں سے سیدھے پیچھے ہٹنے کے بجائے جانبی اور ترچھے طور پر دوبارہ پوزیشننگ کرنی چاہیے۔
ساکت کھڑے ہونے، یہاں تک کہ مختصر طور پر، زہر کے جمع ہونے کو ڈرامائی طور پر بڑھاتا ہے۔ مسلسل، کنٹرول شدہ حرکت اکثر ڈاجنگ سے زیادہ محفوظ ہوتی ہے، خاص طور پر جب زہر کے زون اوورلیپ ہونا شروع ہو جاتے ہیں۔
عام غلطیاں جن سے بچنا ہے
اس مقابلے میں سب سے عام غلطی کامیاب ڈاج کے بعد نقصان پر زیادہ کمٹ کرنا ہے۔ Jakotsu-baba کی پہنچ اور باقی ماندہ خطرات ان کھلاڑیوں کو سزا دیتے ہیں جو یہ فرض کرتے ہیں کہ کھلنے کا وقت ان سے زیادہ ہے۔
ایک اور عام غلطی زہر کے جمع ہونے کو اس وقت تک نظر انداز کرنا ہے جب تک کہ یہ ناقابل انتظام نہ ہو جائے۔ زہر کو جلد حل کرنے سے لڑائی مسلسل چپ نقصان اور جبری پیچھے ہٹنے میں بدلنے سے بچ جاتی ہے۔
آخر میں، فاصلے کا احترام کیے بغیر لڑائی کو زبردستی کرنے کی کوشش اکثر زہر کے زون اور وسیع میلے کے جھولوں کے درمیان پھنس جانے کا باعث بنتی ہے۔
لڑائی پر اختتامی تبصرے
Jakotsu-baba کو تحمل اور مقامی شعور کے سبق کے طور پر ڈیزائن کیا گیا ہے۔ جو کھلاڑی رفتار کم کرتے ہیں، زہر کی جگہ کا احترام کرتے ہیں، اور مختصر، دہرانے کے قابل روٹیشن پر انحصار کرتے ہیں وہ مقابلے کو قابل انتظام پائیں گے۔ یہ لڑائی ان بنیادی اصولوں کو تقویت دیتی ہے جو Nioh 3 میں متعلقہ رہتے ہیں، خاص طور پر ان یوکائی سے نمٹنے کے وقت جو رفتار کے ذریعے مغلوب کرنے کے بجائے جگہ کو کنٹرول کرتے ہیں۔

