• ہوم
  • گیمز
  • گائیڈز
  • خبریں
  • ریویوز
  • کوسٹ
  • مسٹری باکس
  • فہرستیں
Outlast Banner
  1. گیمز
  2. Outlast
  3. جائزہ

Outlast

Outlast کے بارے میں

اسٹوڈیو

Red Barrels

ویب سائٹ

redbarrelsgames.com

اجرا کی تاریخ

September 4th 2013

Outlast Logo
Outlast
ایکشنایڈونچرانڈی

Outlast میں ایک خوفناک پاگل خانے کی سیر کریں! صرف ایک کیمرے کے ساتھ، کیا آپ اس بھیانک تجربے میں زندہ بچ پائیں گے؟ ہمت ہے تو کھیل کر دیکھیں۔

ڈویلپر

Red Barrels

اجرا کی تاریخ

September 4th 2013

پلیٹ فارم

تعارف

Outlast آپ کو Mount Massive Asylum کے تاریک راہداریوں میں پھینک دیتا ہے جہاں نہ کوئی ہتھیار ہے اور نہ ہی لڑنے کا راستہ۔ Red Barrels کا یہ 2013 کا شاہکار آپ کو صرف ایک نائٹ ویژن کیمرے کے ساتھ بے بسی اور خوف کے سمندر میں اتار دیتا ہے۔ اس جیسا خوفناک اور سنسنی خیز تجربہ شاید ہی کسی اور گیم میں ملے۔

Outlast Gallery 1
Outlast Gallery 2
Outlast Gallery 3
Outlast Gallery 4
Outlast Gallery 5
Outlast Gallery 6
Outlast Gallery 7
Outlast Gallery 8
Outlast Gallery 9
Outlast Gallery 10

Overview

Outlast ایک فرسٹ پرسن survival horror گیم ہے جسے Red Barrels نے ڈیولپ اور پبلش کیا ہے، جو 4 ستمبر 2013 کو ریلیز ہوئی۔ کھلاڑی Miles Upshur کا کردار ادا کرتے ہیں، جو ایک investigative journalist ہے اور Mount Massive Asylum کے اندر ہونے والی disturbing سرگرمیوں کے بارے میں ایک anonymous ٹپ ملنے کے بعد وہاں گھس جاتا ہے۔ وہاں اسے جو کچھ ملتا ہے، وہ ایسی چیز ہے جسے Murkoff Corporation—وہ پراسرار transnational conglomerate جو اس فیسیلیٹی کو چلاتا ہے—ہر صورت چھپا کر رکھنا چاہتا ہے۔

گیم کی مرکزی design philosophy اپنی سادگی میں انتہائی ظالمانہ ہے: آپ لڑ نہیں سکتے۔ نہ کوئی weapons ہیں، نہ health upgrades، اور نہ ہی کسی قسم کے combat mechanics۔ Survival مکمل طور پر بستروں کے نیچے چھپنے، لاکرز میں گھسنے، اور اندھیرے کوریڈورز میں بھاگنے پر منحصر ہے جبکہ آپ کے پیچھے کوئی خوفناک چیز آ رہی ہو۔ یہ واحد design choice ہی طے کرتی ہے کہ Outlast کو کھیلنا کیسا محسوس ہوتا ہے۔

Gameplay and mechanics: لڑنے کا کوئی طریقہ نہ ہونے کا کیا مطلب ہے؟

Outlast اس سوال کا جواب ہر encounter کو reflexes کے بجائے awareness اور positioning کا مسئلہ بنا کر دیتی ہے۔ اس کا core loop asylum کو explore کرنا، کہانی کو سمجھنے کے لیے documents اکٹھا کرنا، اور Miles کے camcorder کی battery life کو manage کرنا ہے۔ وہ camcorder ہی واحد دستیاب ٹول ہے، اور اس کا night-vision mode ہی فیسیلیٹی کے مکمل اندھیرے والے حصوں میں دیکھنے کا واحد طریقہ ہے۔

Key mechanics ایک نظر میں:

  • محدود battery life کے ساتھ night-vision camcorder
  • مختلف enemy types کے خلاف hide-and-seek stealth
  • کوئی combat نہیں، کوئی weapons نہیں، کوئی offensive آپشنز نہیں
  • کہانی کو آگے بڑھانے والے collectible documents اور نوٹس
  • بھاگنے (sprint) اور جھکنے (crouch) کی movement

Battery management ایک ایسی حقیقی tension پیدا کرتی ہے جو ammunition کبھی نہیں کر سکتی۔ غلط وقت پر night vision ختم ہونا صرف ایک مشکل نہیں، بلکہ جان لیوا بھی ہو سکتا ہے۔ دشمن تیز ہیں، asylum بہت بڑا ہے، اور گیم آپ کو یہ بتانے میں بہت کم مدد کرتی ہے کہ آگے کہاں جانا ہے۔

World and setting: Mount Massive Asylum

Asylum خود اس گیم کا سب سے مضبوط پہلو ہے۔ Red Barrels نے ایک ایسی فیسیلیٹی بنائی ہے جو ایک ساتھ lived-in اور غلط محسوس ہوتی ہے، جو patient records، corporate memos، اور ماحولیاتی تفصیلات سے بھری ہوئی ہے جو محتاط exploration کا صلہ دیتی ہیں۔ Murkoff Corporation کا ریسرچ پروگرام neuroscience اور ایسی چیزوں کے سنگم پر ہے جن کی وضاحت مشکل ہے، اور گیم اس backstory کو پوری بلڈنگ میں بکھرے ہوئے documents کے ذریعے ظاہر کرتی ہے۔

Miles کوئی سپاہی یا superhero نہیں ہے۔ وہ ایک صحافی ہے، اور گیم اس بات کو سنجیدگی سے لیتی ہے۔ اس کے ردعمل، اس کی سانسیں، جب وہ کسی چیز سے بھاگ رہا ہو تو کیمرے کا ہلنا، یہ سب اس بات کو تقویت دیتا ہے کہ یہ ایک ایسا آدمی ہے جو اپنی ہمت سے زیادہ مشکل میں پھنس گیا ہے، نہ کہ کوئی ایسا protagonist جسے survive کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہو۔

Visual and audio design

Camcorder کی framing صرف ایک gimmick نہیں ہے۔ یہ view کا ایک تنگ دائرہ بناتی ہے جس کا گیم مسلسل فائدہ اٹھاتی ہے، اور کھلاڑیوں کو کونوں کے گرد اور اندھیرے کمروں میں جھانکنے پر مجبور کرتی ہے بغیر اس کے کہ انہیں معلوم ہو کہ وہاں کیا ملے گا۔ Night-vision فلٹر ہر چیز کو ایک بیمار سبز رنگ میں رنگ دیتا ہے جس سے asylum واقعی diseased نظر آتا ہے۔

Audio design بھی اتنا ہی با مقصد ہے۔ Samuel Laflamme کا اسکور dissonant strings اور اچانک خاموشی کا استعمال کرتا ہے تاکہ سستے jump-scares پر انحصار کیے بغیر tension کو ہائی رکھا جا سکے۔ قدموں کی چاپ، دور کی چیخیں، اور پرانی عمارت کی چرچراہٹ ہی زیادہ تر atmospheric کام کرتی ہے۔

Impact and legacy

اصل گیم کے لانچ ہونے کے بعد سے 15 ملین سے زیادہ کھلاڑی Outlast سیریز کا تجربہ کر چکے ہیں، اور survival horror genre پر پہلی گیم کے اثرات کو بیان کرنا مشکل ہے۔ اس نے no-combat horror فارمیٹ کو مقبول بنایا جسے درجنوں گیمز نے بعد میں اپنایا، اور اس نے ثابت کیا کہ indie studios صرف atmosphere کے دم پر بڑے پبلشرز کا مقابلہ کر سکتے ہیں۔ Red Barrels نے تب سے Outlast 2 اور The Outlast Trials ریلیز کی ہیں، لیکن اصل asylum اب بھی اس سیریز کی بہترین اور سب سے زیادہ فوکسڈ شکل ہے۔ PC، PlayStation، Xbox، Nintendo Switch، Steam، اور Epic Games Store پر دستیاب، Outlast ایک ایسا survival horror benchmark ہے جو ریلیز کے ایک دہائی بعد بھی اپنی جگہ قائم ہے۔

System Requirements

Loading table...