Overview
Prey آپ کو Morgan Yu کے کردار میں ڈال دیتا ہے، ایک ایسا سائنسدان جو Talos I پر جاگتا ہے، پچھلے تین سالوں کی یادداشت سے محروم اور ایک alien infestation کے درمیان جو عملے کو کھا رہی ہے۔ Arkane Studios کی طرف سے تیار کردہ اور 4 مئی 2017 کو ریلیز ہونے والی یہ گیم ایک متبادل 2032 کے دور میں سیٹ کی گئی ہے جہاں Space Race کبھی سست نہیں ہوئی اور TranStar نامی ایک کارپوریشن Typhon نامی alien organisms پر غیر مجاز تجربات کر رہی ہے۔ یہ سیٹ اپ سنا سنایا لگتا ہے، لیکن اس کی execution بالکل الگ لیول کی ہے۔
Talos I کوئی عام corridor shooter نہیں ہے۔ یہ اسٹیشن ایک single connected environment ہے جس میں آپ آزادانہ گھوم سکتے ہیں، اور جیسے جیسے آپ کی abilities بڑھتی ہیں، نئے areas ان لاک ہوتے جاتے ہیں۔ ہر کمرہ اپنے environmental details کے ذریعے ایک کہانی سناتا ہے، اور گیم آپ کو کبھی اتنا زیادہ گائیڈ نہیں کرتی کہ آپ کو لگے کہ وہ آپ کی صلاحیتوں پر شک کر رہی ہے۔ یہی restraint Prey کو ان گیمز سے الگ کرتی ہے جو خود کو immersive sims کہتی ہیں۔

Gameplay and mechanics
Prey کا core loop scavenging، crafting، اور ability progression کے گرد گھومتا ہے۔ Morgan انسانی مہارتوں اور Typhon neuromods دونوں کو ڈیولپ کر سکتا ہے، جو بنیادی طور پر alien-derived اپ گریڈز ہیں جو telepathy، mimicry، اور kinetic blasts جیسی طاقتیں دیتے ہیں۔ Typhon abilities کا استعمال کرنے کے نتائج بھی ہوتے ہیں: اسٹیشن کے Operators آپ کو ایک خطرہ سمجھنا شروع کر دیں گے۔

اہم mechanics ایک نظر میں:
- انسانی اور Typhon skill trees کے لیے Neuromods
- environmental traversal اور combat کے لیے GLOO Cannon
- اشیاء کو crafting materials میں توڑنے کے لیے Recycler Charges
- دشمنوں کو اسکین اور شناخت کرنے کے لیے Psychoscope
- Mimics جو عام اشیاء کا روپ دھار لیتے ہیں
صرف GLOO Cannon ہی کسی بھی first-person گیم کے سب سے creative ٹولز میں سے ایک ہے۔ یہ ایک تیزی سے سخت ہونے والا فوم فائر کرتی ہے جسے آپ دشمنوں کو منجمد کرنے، گیس لیکس کو سیل کرنے، یا دیواروں پر عارضی سیڑھیاں بنانے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ زیادہ تر encounters کے چار یا پانچ ممکنہ حل ہوتے ہیں، جو اس بات پر منحصر ہے کہ آپ نے کیا اٹھایا ہے اور کن abilities میں انویسٹ کیا ہے۔
What kind of game is Prey, exactly?
Prey، System Shock اور Deus Ex کی روایت کی ایک immersive sim ہے، جس کا مطلب ہے کہ یہ scripted spectacle کے بجائے player agency کو ترجیح دیتی ہے۔ Typhon دشمنوں میں چھوٹے، تیز Mimics سے لے کر جو کافی کے کپ اور آفس کرسیوں کا روپ دھار لیتے ہیں، بڑے Nightmare creatures تک شامل ہیں جو آپ کے Typhon ability کے استعمال کے جواب میں spawn ہوتے ہیں۔ Combat شاذ و نادر ہی سب سے صاف ستھرا آپشن ہوتا ہے، اور بھاگنا، چھپنا، یا دشمنوں کو crafting materials میں ری سائیکل کرنا لڑنے جتنا ہی کارآمد ہے۔

RPG سسٹمز گہرے ہیں لیکن بوجھل نہیں۔ Skill trees انجینئرنگ، سائنس، سیکیورٹی، اور alien powers میں تقسیم ہوتے ہیں، اور آپ کے انتخاب نہ صرف Morgan کی صلاحیتوں کو بلکہ اس بات کو بھی شکل دیتے ہیں کہ NPCs اور اسٹیشن کے سسٹمز آپ کے ساتھ کیسا برتاؤ کرتے ہیں۔ مکمل طور پر انسانی abilities پر فوکس کرنے والی playthrough، Typhon powers کے ساتھ کھیلنے والی playthrough سے بالکل مختلف تجربہ دیتی ہے۔
World and setting
Talos I کو ایک حقیقی جگہ کے طور پر ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اسٹیشن میں دن اور رات کا سائیکل، ایک internal economy، ملازمین کا درجہ بندی کا نظام، اور سینکڑوں پڑھنے کے قابل ای میلز، نوٹس، اور آڈیو لاگز ہیں جو یہ بتاتے ہیں کہ سب کچھ خراب ہونے سے پہلے زندگی کیسی تھی۔ Arkane کی environmental storytelling یہاں اپنے عروج پر ہے۔ مرے ہوئے عملے کے ارکان کے نام، تاریخیں، اور تعلقات ہیں جنہیں آپ گیم کے دوران جوڑتے ہیں۔
متبادل تاریخ کا فریم ورک بیانیے کو مزید گہرائی دیتا ہے۔ ایک Kennedy کا ناکام قتل، ایک تیز رفتار Space Race، ایک ایسی کارپوریشن جو ریگولیٹری نگرانی سے بہت آگے نکل گئی۔ یہ retro-futurist آرٹ ڈائریکشن کی وضاحت کرتا ہے، جو 1960 کی دہائی کی امید پرستی کو سرد کارپوریٹ brutalism کے ساتھ ملاتا ہے، جس سے Talos I کسی بھی دوسری گیم کے ماحول سے بالکل منفرد محسوس ہوتا ہے۔
Content and replayability
Prey کی پہلی playthrough تقریباً 20 سے 30 گھنٹے لیتی ہے، جو اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کتنی گہرائی سے ایکسپلور کرتے ہیں۔ Mooncrash DLC ایک roguelike survival موڈ شامل کرتا ہے جو ایک الگ lunar base پر سیٹ ہے، جس میں randomized layouts اور متعدد playable کردار ہیں، جو گیم کو ایک ایسے اسٹرکچر کے ساتھ نمایاں طور پر بڑھاتا ہے جو بار بار کھیلنے پر ریوارڈ دیتا ہے۔
آپ کے فیصلوں اور اسٹیشن پر کیے گئے اخلاقی فیصلوں سے جڑے متعدد اختتامی مناظر (endings) مین مہم کو حقیقی replay value دیتے ہیں۔ گیم بار بار کھیلنے پر بھی بور نہیں کرتی کیونکہ چیزوں کے مقام کا علم آپ کے اپروچ کرنے کے انداز کو بدل دیتا ہے۔ Prey مہارت کو اس طرح ریوارڈ دیتی ہے جیسا کہ اس دور کی بہت کم action RPGs کرتی ہیں، اور اسی معیار نے اسے ریلیز کے برسوں بعد بھی immersive sim صنف کے شائقین کے درمیان گفتگو کا مرکز بنا رکھا ہے۔












