Overview
The Legend of Zelda: Ocarina of Time، Nintendo کی Zelda سیریز کی پانچویں انٹری ہے اور یہ پہلی بار 3D میں لانچ ہوئی تھی۔ Nintendo Entertainment Analysis & Development کی جانب سے تیار کردہ اور Nintendo کی طرف سے پبلش ہونے والی یہ گیم 21 نومبر 1998 کو ریلیز ہوئی، اور اس نے فوری طور پر ایک action-adventure گیم کے معیار کو ری ڈیفائن کر دیا۔ ایک چھوٹے Kokiri لڑکے سے Hero of Time بننے تک کا Link کا سفر گیمنگ کی یادگار ترین coming-of-age کہانیوں میں سے ایک ہے، جو ایک ایسی دنیا کے گرد گھومتی ہے جو ہر موڑ پر زندہ اور purposeful محسوس ہوتی ہے۔
اس کہانی میں آپ Link کو کنٹرول کرتے ہیں، جو جنگل کے ایک گاؤں میں Kokiri لوگوں کے درمیان پلا بڑھا ہے اور جس کے پاس کبھی اپنی کوئی پری (fairy) نہیں تھی۔ یہ تب بدلتا ہے جب Navi، Great Deku Tree کا ایک اہم پیغام لے کر آتی ہے، جو کہ ایک گارڈین اسپرٹ ہے جسے ایک پراسرار آؤٹ سائیڈر نے کرس (cursed) کر دیا ہے۔ ایک سادہ کام سے شروع ہونے والی یہ کہانی تیزی سے Ganondorf کے خلاف ایک فل اسکیل ریس میں بدل جاتی ہے، جو کہ Gerudo کنگ ہے اور Triforce کو حاصل کرنے کی سازش کر رہا ہے، جو ایک مقدس ریلک ہے اور اپنے مالک کو لامحدود طاقت دینے کی صلاحیت رکھتی ہے۔ Princess Zelda، جو Hyrule Castle سے Ganondorf کی نقل و حرکت پر نظر رکھے ہوئے ہے، Link کی غیر متوقع اتحادی بن جاتی ہے اور یہی وہ کلید ہے جس سے Hyrule کے مستقبل کے لیے Triforce کی اہمیت کو سمجھا جا سکتا ہے۔
Gameplay and mechanics
Ocarina of Time کا کور گیم پلے لوپ ایکسپلوریشن، ڈنجن کرالنگ، اور پزل سالونگ پر مرکوز ہے، لیکن اس کی execution نے اسے باقی تمام گیمز سے الگ کر دیا۔ اس کی اہم میکینکس یہ ہیں:

- Z-targeting لاک آن کومبیٹ سسٹم
- ocarina کے ساتھ میوزک بیسڈ پزل سالونگ
- بچپن اور جوانی کے Link کی الگ الگ صلاحیتیں
- ماضی اور مستقبل کے Hyrule کے درمیان ٹائم ٹریول
- آئٹم گیٹڈ ڈنجن پروگریشن
صرف Z-targeting سسٹم نے ہی بدل دیا کہ 3D ایکشن گیمز میں کومبیٹ کو کیسے ہینڈل کیا جاتا ہے۔ دشمنوں پر لاک آن کر کے، Link اس طرح پریسیشن کے ساتھ اسٹریف، ڈاج اور اٹیک کر سکتا ہے جو کہ کسی بھی 3D ایکشن گیم میں پہلے کبھی نہیں دیکھا گیا تھا۔ ڈنجنز پچھلی Zelda انٹریز کے مقابلے میں زیادہ پزل فوکسڈ ہیں، لیکن مشکل کا لیول متوازن ہے، جو brute-force ٹرائل اینڈ ایرر کے بجائے مشاہدے اور آئٹم کے استعمال کو ریوارڈ دیتا ہے۔

The music system: how does the ocarina work?
ocarina صرف ایک دکھاوا نہیں ہے۔ جیسے جیسے Link ایڈونچر کے دوران نئے گانے سیکھتا ہے، ہر گانا دنیا میں ایک مخصوص فنکشن کو ان لاک کرتا ہے۔ کچھ گانے Link کو فوری طور پر اہم مقامات پر وارپ (warp) کر دیتے ہیں۔ دوسرے دن کے وقت کو بدلتے ہیں، بارش برساتے ہیں، یا بند دروازے کھولتے ہیں۔ Saria's Song، Song of Time، اور Epona's Song ہر ایک میکینیکل اور نیریٹو دونوں لحاظ سے اہمیت رکھتے ہیں، جو ساؤنڈ ٹریک کو براہ راست اس بات سے جوڑتے ہیں کہ پلیئرز دنیا میں کیسے موو کرتے ہیں۔
میوزک کو پزل ڈیزائن میں شامل کرنا 1998 میں واقعی نیا تھا اور یہ action-adventure صنف کی سب سے نمایاں خصوصیات میں سے ایک ہے۔ کمپوزر Koji Kondo کا اسکور اس تجربے سے الگ نہیں کیا جا سکتا، جس میں Hyrule کا ہر علاقہ اپنی ایک الگ میوزیکل شناخت رکھتا ہے جسے پلیئرز دہائیوں بعد بھی پہچانتے ہیں۔

Impact and legacy
Ocarina of Time باقاعدگی سے اب تک کی بہترین گیمز کی فہرست میں ٹاپ پر یا اس کے قریب نظر آتی ہے، اور اس کی وجوہات جذباتی ہونے کے بجائے ٹھوس ہیں۔ Z-targeting سسٹم نے Zelda سیریز سے باہر بھی تھرڈ پرسن ایکشن گیمز کو متاثر کیا۔ ڈوئل ٹائم لائن اسٹرکچر، جہاں بچپن میں Link کے کیے گئے کاموں کے نتائج جوانی کی دنیا کو بدل دیتے ہیں، نے کہانی کو ایک ایسی گہرائی دی جو اس وقت ایڈونچر گیمز میں شاذ و نادر ہی دیکھنے کو ملتی تھی۔
گیم کا ڈنجن ڈیزائن فلسفہ، جہاں ہر ٹیمپل ایک نیا آئٹم متعارف کرواتا ہے اور پھر پلیئر سے فائنل باس سے پہلے اس آئٹم میں مہارت حاصل کرنے کا مطالبہ کرتا ہے، ایک ایسا ٹیمپلیٹ بن گیا جسے بعد کی Zelda ٹائٹلز اور لاتعداد action-adventure گیمز نے براہ راست فالو کیا۔ Ocarina of Time صرف ریلیز کے وقت کامیاب نہیں ہوئی، بلکہ اس نے ایک ایسا جینر اپروچ سیٹ کیا جو ایک دہائی سے زیادہ عرصے تک قائم رہا۔

