Đạo diễn FF7 Revelation hé lộ trận đấu Sephiroth hoành tráng nhất từ trước đến nay

Đạo diễn Naoki Hamaguchi xác nhận trận chiến cuối cùng với Sephiroth trong FF7 Revelation sẽ vượt xa Remake và Rebirth, đồng thời chia sẻ về tương lai của mô hình bộ ba.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật

Final Fantasy VII Rebirth image - Social
Quảng cáo

Mười năm làm việc, ba tựa game và một vị đạo diễn đầy tự tin. Naoki Hamaguchi đã chia sẻ về Final Fantasy VII Rebirth và những gì sẽ diễn ra tiếp theo với sự thẳng thắn hiếm thấy ở bất kỳ ai thuộc các nhà phát hành lớn, và những bình luận mới nhất của ông về Final Fantasy 7 Revelation đã làm rõ một điều: trận đấu cuối cùng với Sephiroth sẽ là một trải nghiệm hoàn toàn khác biệt.

Những gì Hamaguchi thực sự hứa hẹn về trận chiến cuối cùng

Vấn đề là thế này: Hamaguchi suýt chút nữa đã không xác nhận sẽ có một màn đối đầu kịch tính với Sephiroth trong Revelation, nhưng rồi ngay lập tức ông vẫn xác nhận điều đó. "Nếu không có một màn đối đầu kịch tính với Sephiroth, tôi nghĩ người hâm mộ sẽ rất tức giận, vì vậy chắc chắn sẽ có một trận đấu như vậy," ông vừa cười vừa nói.

Hơn thế nữa, ông còn đi xa hơn những gì hầu hết các đạo diễn dám làm. Trận chạm trán cuối cùng, theo lời ông, sẽ là "một trận chiến hoành tráng, toàn diện, vượt xa những gì đã có trong Remake và Rebirth." Để dễ hình dung, trận đấu với Sephiroth trong Rebirth đã kéo dài qua hàng chục giai đoạn và tiêu tốn một phần đáng kể thời gian của người chơi. Việc vượt qua được quy mô đó là một tuyên bố đầy táo bạo.

Ông cũng xác nhận rằng Omnislash, chiêu thức Limit Break tối thượng của Cloud và là một trong những khoảnh khắc mang tính biểu tượng nhất từ bản gốc năm 1997, sẽ là một phần của phần kết. "Tôi biết có rất nhiều người đang mong chờ được thấy chiêu thức Limit Break tối thượng vào cuối trận chiến với Sephiroth," Hamaguchi nói. "Chúng tôi đã nhồi nhét tất cả những gì có thể vào đó."

Đó là kiểu tuyên bố đặt kỳ vọng lên một tầm cao mới. Những người chơi đã chờ đợi khoảnh khắc đó kể từ Remake giờ đây đã có xác nhận trực tiếp rằng nó sắp diễn ra.

Cách Revelation mở rộng những gì Rebirth đã xây dựng

Phạm vi rộng lớn hơn của Revelation phản ánh những gì xảy ra khi một đội ngũ phát triển dành 10-12 năm cho một dự án duy nhất. Bản đồ thế giới lớn hơn, danh sách nhân vật đã tăng lên, hệ thống nghề nghiệp FITS bổ sung các khả năng mới bên cạnh các bộ kỹ năng hiện có, và các trùm Weapon – những sinh vật khổng lồ như kaiju trồi lên từ Northern Crater để tàn phá hành tinh – giờ đây đã được xác nhận là cả những trận chạm trán trong cốt truyện chính lẫn nội dung phụ tùy chọn.

Hamaguchi đã rất thẳng thắn về sự phân chia độ khó. Các Weapon gắn liền với cốt truyện chính được thiết kế để hầu hết người chơi đều có thể đánh bại. Những con trùm tùy chọn lại là một câu chuyện khác. "Tôi phải nói rằng chúng rất khó, và bạn có lẽ sẽ cần phải đạt cấp độ cao hơn mức cần thiết để hoàn thành trò chơi mới có thể đối đầu với chúng."

Các Weapon gần như mang tính huyền thoại đối với những người chơi bản gốc, kiểu thông tin được truyền tai nhau ở sân chơi trường học như những bí mật khó tin. Việc để lộ chúng trong chiến dịch quảng bá trước ngày ra mắt 8 tháng 4 của Revelation là một lựa chọn có chủ đích, với việc Hamaguchi lưu ý rằng sau hai tựa game tập trung nhiều vào việc quảng bá nhân vật, lần này đội ngũ muốn đưa gameplay lên vị trí trung tâm.

Vấn đề nhịp độ và mối đe dọa từ Meteor

Một mối lo ngại hợp lý khi bước vào Revelation là làm thế nào các nội dung phụ trong thế giới mở có thể tồn tại song song với một câu chuyện mà ở đó một thiên thạch hủy diệt hành tinh đang hiển hiện lao xuống bề mặt. Hamaguchi đã giải quyết trực tiếp vấn đề này, chỉ ra rằng biên kịch kịch bản Kazuhige Nojima là người đã suy nghĩ rất kỹ về sự căng thẳng đó.

Câu trả lời về cơ bản là Cloud và cả nhóm nhận thức được rằng đây có thể là dấu chấm hết, và nhận thức đó trở thành lý do chính đáng để dành thời gian. "Nếu đây là kết thúc, vậy thì hãy làm những gì chúng ta muốn, hãy làm những gì cảm thấy đúng đắn với chúng ta trên chặng đường này," Hamaguchi giải thích. Queen's Blood, bóng đá chó và mọi minigame khác vẫn luôn sẵn sàng.

Cấu trúc nhịp độ của trò chơi phản ánh rất sát Rebirth. Hamaguchi xác nhận rằng nếu người chơi chỉ theo sát cốt truyện chính mà không chạm vào nội dung phụ, trải nghiệm sẽ mang lại cảm giác chặt chẽ như Remake. Sự mở rộng là tùy chọn, không bắt buộc.

Liệu có ai sẽ làm điều này một lần nữa?

Câu hỏi liệu bộ ba FF7 Remake có đại diện cho một mô hình có thể lặp lại cho việc phát triển game bom tấn hay không là điều mà Hamaguchi coi trọng, và câu trả lời của ông thực sự cân nhắc thay vì mang tính quảng cáo.

"Việc yêu cầu một môi trường phát triển ổn định trong hơn 10 năm là vô cùng khó khăn," ông nói. Đội ngũ xây dựng Revelation phần lớn là cùng một đội ngũ đã xây dựng Remake vào năm 2020. Ông lập luận rằng sự liên tục đó chính là điều làm nên tính nhất quán của bộ ba này. Những thay đổi trong ban lãnh đạo, sự thay đổi các ưu tiên sáng tạo và sự biến động nhân sự của nhà phát triển đều có thể làm chệch hướng một dự án ở quy mô này trước khi nó chạm tới đích.

Hamaguchi khẳng định rằng bộ ba này đã mang lại giá trị cho Square Enix không chỉ về mặt doanh số. "Dự án này đã đóng góp to lớn cho Square Enix, không chỉ về mặt kinh doanh như một tựa game thành công, mà còn trong việc xây dựng đội ngũ mà tôi có thể tin tưởng này." Liệu một studio khác có thể tái tạo điều đó trong một khung thời gian tương tự hay không, theo chính thừa nhận của ông, là một câu hỏi thực sự khó khăn.

Điểm mấu chốt ở đây là sự gắn kết của bộ ba đến từ việc một đạo diễn duy nhất gắn bó với cả ba phần. Điều đó khó đảm bảo hơn nhiều so với việc được phê duyệt ngân sách hay các thỏa thuận nền tảng.

Zack, Yuffie, Vincent và những nhân vật có nhiều đất diễn nhất

Đối với những người chơi muốn biết nhân vật nào được hưởng lợi nhiều nhất từ thời lượng mở rộng, Hamaguchi đã chỉ ra Yuffie và Vincent. Cả hai đều là nhân vật tùy chọn trong bản gốc năm 1997, nghĩa là họ chưa bao giờ được lồng ghép hoàn toàn vào cốt truyện chính. Revelation đã thay đổi điều đó.

Zack Fair cũng có vai trò lớn hơn đáng kể so với trong Rebirth. Anh ấy sẽ có thể điều khiển được trong chiến đấu với hệ thống độc đáo của riêng mình và cây kỹ năng để phát triển. Hamaguchi mô tả các phân đoạn của anh ấy là "đầy bất ngờ" và ở quy mô lớn hơn nhiều so với bất kỳ thứ gì trong hai phần trước.

Cid Highwind có một Rocket Town rộng lớn hơn, một cốt truyện trung thành với hành trình gốc của anh bao gồm mối quan hệ với Shera và vụ phóng tàu vũ trụ thất bại, cùng với chiếc xe riêng để lái xung quanh. Mẹo nhỏ: hoàn thành nội dung phụ sẽ mở khóa thêm các bản nhạc cho xe. Chỉ riêng chi tiết đó đã nói lên rất nhiều về việc trò chơi này đã được nhồi nhét nhiều nội dung đến mức nào.

Đối với những người chơi mới bắt đầu bộ ba hoặc đang bắt kịp tiến độ trước khi Revelation ra mắt, hướng dẫn cho người mới bắt đầu FF7 Rebirth bao gồm các hệ thống chiến đấu và cơ chế nhóm được chuyển trực tiếp vào những gì Revelation đang xây dựng. Nếu bạn muốn tận dụng tối đa từng thành viên trong nhóm trước khi đến phần kết, hướng dẫn về khả năng vũ khí và xây dựng nhân vật rất đáng để bạn dành thời gian trước ngày 8 tháng 4.

Thông báo

đã cập nhật

tháng 10 2 2026

đã đăng

tháng 10 2 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan