Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

2% người dùng di động tạo ra 1/3 doanh thu IAP

Báo cáo 2024 của Moloco về game di động: khám phá xu hướng người dùng, chi tiêu và cơ hội tăng trưởng. Tìm hiểu nơi có những người chơi giá trị nhất.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th01 13, 2026

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Nghiên cứu gần đây từ Moloco cung cấp một phân tích toàn diện về thị trường game di động, tiết lộ các xu hướng quan trọng trong chi tiêu thu hút người dùng (UA) và các mô hình doanh thu mua trong ứng dụng (IAP) trên 195 quốc gia. Dựa trên dữ liệu thu thập từ tháng 9 năm 2023 đến tháng 9 năm 2024, nghiên cứu xác định các mẫu hình trong phân khúc người dùng giá trị cao, xu hướng chi tiêu theo quốc gia và các chiến lược tăng trưởng. Mặc dù phân tích không bao gồm dữ liệu từ Trung Quốc đại lục, nó mang đến một góc nhìn toàn cầu về các thị trường chính và cơ hội tăng trưởng hướng tới năm 2024.

Chỉ 2% người dùng di động tạo ra 1/3 doanh thu IAP

Vượt ra ngoài biên giới: Cái nhìn sâu sắc về game di động cho tăng trưởng toàn cầu

Các yếu tố đóng góp doanh thu chính

Dữ liệu của Moloco nhấn mạnh rằng chỉ một phần nhỏ người dùng game di động tạo ra một phần đáng kể doanh thu. Đáng chú ý, top 2% người dùng giá trị cao chiếm 35% đến 45% tổng doanh thu IAP, cho thấy một lượng người dùng tập trung tạo ra một phần doanh thu lớn không tương xứng. Điều này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc nhắm mục tiêu và giữ chân người dùng giá trị cao trong game di động. Ngoài ra, các phát hiện của Moloco tiết lộ rằng 70-85% doanh thu IAP được tạo ra bởi top 10% người dùng, nhấn mạnh giá trị của cách tiếp cận thu hút người dùng tập trung ưu tiên những người dùng có tiềm năng cao.

Chỉ 2% người dùng di động tạo ra 1/3 doanh thu IAP

Gần 3/4 chi tiêu UA cho game di động tập trung ở 10 quốc gia

Chi tiêu toàn cầu và phân tích theo thể loại

Moloco dự kiến các công ty game di động sẽ chi tổng cộng 29 tỷ USD cho việc thu hút người dùng vào năm 2025, với 71% ngân sách này tập trung ở mười thị trường chính. Riêng Hoa Kỳ dự kiến sẽ chiếm 39,8% tổng chi tiêu UA toàn cầu. Tuy nhiên, mô hình chi tiêu thay đổi đáng kể theo thể loại game và khu vực. Ví dụ, 65,5% chi tiêu thu hút người dùng cho các trò chơi casino diễn ra tại Hoa Kỳ, trong khi chi tiêu cho các trò chơi RPG được phân bổ đều hơn giữa Hoa Kỳ (25,1%) và Hàn Quốc (24,9%).

Nghiên cứu của Moloco cũng nhấn mạnh xu hướng các công ty ưu tiên quảng cáo ở các khu vực quen thuộc về văn hóa. Ví dụ, các công ty game Mỹ chi 81,6% ngân sách UA của họ cho các thị trường phương Tây, trong khi các công ty Trung Quốc phân bổ gần gấp ba lần cho các thị trường châu Á so với các đối thủ cạnh tranh của Mỹ. Điều này cho thấy một chiến lược giữa các nhà quảng cáo là đầu tư vào các khu vực có sự tương đồng về văn hóa hoặc ngôn ngữ, có khả năng nhằm mục đích tăng cường sự tương tác và giữ chân người dùng.

Chỉ 2% người dùng di động tạo ra 1/3 doanh thu IAP

Phân tích theo thể loại theo khu vực

Tương quan thu hút người dùng và doanh thu theo khu vực

Mặc dù nghiên cứu quan sát thấy mối tương quan chung giữa chi tiêu UA cao và doanh thu IAP, xu hướng này không nhất quán ở tất cả các khu vực. Ở các thị trường châu Á như Hàn Quốc và Nhật Bản, doanh thu IAP cao hơn đáng kể so với chi tiêu UA. Các nhà phân tích của Moloco cho rằng sự chênh lệch này có thể phản ánh sự thiếu hiểu biết về động lực thị trường địa phương của một số nhà quảng cáo. Các thị trường này có thể yêu cầu các chiến lược phù hợp hơn để khai thác hết tiềm năng doanh thu.

Phân khúc thị trường và Khung tăng trưởng

Moloco đề xuất một khuôn khổ để tiếp cận các thị trường quốc tế, nhóm các khu vực dựa trên ngôn ngữ, văn hóa và sự trưởng thành của thị trường. Phân khúc này bao gồm các cụm riêng biệt như thị trường Hạng 1 nói tiếng Anh, các quốc gia Đông Á và các thị trường nói tiếng Tây Ban Nha ở Mỹ Latinh. Cách tiếp cận có cấu trúc này cho phép các công ty game tối ưu hóa chiến lược UA bằng cách điều chỉnh các chiến dịch cho các đối tượng có sự tương đồng về văn hóa hoặc tương thích về ngôn ngữ, có khả năng cải thiện tỷ lệ tương tác và chuyển đổi.

Chỉ 2% người dùng di động tạo ra 1/3 doanh thu IAP

Cách tiếp cận toàn cầu đối với UA

Các nhà lãnh đạo D7 ARPPU và các thị trường tiềm năng

Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả phí (ARPPU) vào ngày thứ bảy sau khi thu hút, hay D7 ARPPU, là một chỉ số quan trọng mà Moloco sử dụng để đánh giá tiềm năng thị trường. Các số liệu D7 ARPPU cao nhất được ghi nhận ở Hồng Kông (37,5 USD), Qatar (28 USD) và Iceland (27,4 USD). Các thị trường này thể hiện tiềm năng doanh thu ban đầu mạnh mẽ từ người dùng mới, cho thấy chúng có thể mang lại lợi tức đầu tư đáng kể cho các công ty tập trung vào sự tương tác ban đầu của người dùng.

Thú vị thay, Moloco xác định các thị trường là "tiềm năng" dựa trên chi phí thu hút người dùng trả phí thấp (CPP) kết hợp với ARPPU tương đối cao. Tuy nhiên, danh sách các thị trường tiềm năng này bao gồm các khu vực đã thành danh, có doanh thu cao như Hoa Kỳ, Hàn Quốc và Nhật Bản, những nơi từ lâu đã được coi là thị trường cốt lõi cho game di động. Điều này cho thấy mặc dù chi phí thu hút người dùng ở các thị trường này có thể thuận lợi, chúng cũng mang theo một bối cảnh cạnh tranh do cơ sở người dùng trưởng thành và tiềm năng doanh thu đã phát triển.

Chỉ 2% người dùng di động tạo ra 1/3 doanh thu IAP

D7 ARPPU cho 15 quốc gia hàng đầu

Sự liên quan đến Game Web3 

Phân tích về động lực thị trường game di động và xu hướng thu hút người dùng này có liên quan mật thiết đến lĩnh vực game web3 đang phát triển. Với game web3 tập trung vào quyền sở hữu phi tập trung, nền kinh tế do người chơi điều khiển và tích hợp blockchain, việc hiểu hành vi của người dùng giá trị cao, xu hướng chi tiêu theo khu vực và tiếp thị phù hợp với văn hóa trở nên cực kỳ quan trọng.

Trong các game web3, nơi người chơi có thể sở hữu, giao dịch và kiếm tiền từ tài sản trong game, việc thu hút và giữ chân những người chi tiêu hàng đầu sẽ còn có tác động lớn hơn. Những hiểu biết sâu sắc từ nghiên cứu của Moloco về phân khúc thị trường và giá trị độc đáo của các cơ sở người dùng cụ thể có thể hướng dẫn các nhà phát triển web3 trong việc nhắm mục tiêu các khu vực mà người dùng có nhiều khả năng áp dụng các mô hình kiếm tiền mới, thúc đẩy sự tăng trưởng bền vững trong các hệ sinh thái game phi tập trung.

Suy nghĩ cuối cùng

Phân tích của Moloco về thị trường game di động vào năm 2024 chỉ ra những cơ hội đáng kể để tăng trưởng và tối ưu hóa, đặc biệt thông qua các nỗ lực thu hút người dùng có mục tiêu ở các khu vực có sự tương đồng về văn hóa. Dữ liệu nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu động lực thị trường khu vực, cũng như sự tập trung của những người dùng giá trị cao, những người tạo ra một phần đáng kể doanh thu IAP. Khi các công ty game di động chuẩn bị cho năm 2024, những hiểu biết từ báo cáo này có thể giúp tinh chỉnh các chiến lược để thu hút và giữ chân những người dùng có giá trị nhất trên các thị trường toàn cầu chính.

Nguồn: Moloco

Báo cáo, Giáo dục

đã cập nhật

tháng 1 13 2026

đã đăng

tháng 1 13 2026