Avowed, được phát triển bởi Obsidian Entertainment và phát hành vào tháng 2 năm 2025, đã phá vỡ lối thiết kế lãng mạn tiêu chuẩn trong các tựa game RPG. Studio đã xây dựng một thứ gì đó gần gũi với một cung bậc cảm xúc hơn là một tựa game mô phỏng hẹn hò. Đạo diễn trò chơi Carrie Patel cho biết đội ngũ muốn các mối quan hệ phát triển từ quá trình phát triển nhân vật, thay vì dựa vào các thanh đo mức độ thiện cảm (approval meters) hay các lựa chọn tán tỉnh (flirt prompts). Kết quả là một mối tình lãng mạn nảy sinh nhờ vào cốt truyện, chứ không phải song hành cùng nó. Bạn sẽ không tìm thấy các vòng tròn hội thoại với biểu tượng trái tim hay điểm thiện cảm tăng dần ở phía sau. Thay vào đó, trò chơi để mối quan hệ hình thành khi nó thực sự hợp lý đối với những nhân vật liên quan.
Hầu hết các tựa game RPG phương Tây đều cung cấp cho bạn một danh sách các lựa chọn lãng mạn, các nhánh hội thoại phân nhánh và các hệ thống theo dõi mức độ yêu thích của mỗi người bạn đồng hành. Avowed chỉ có một mối tình lãng mạn duy nhất, đó là với Kai. Câu chuyện của anh xoay quanh nỗi đau, cảm giác tội lỗi và việc học cách bước tiếp sau những mất mát. Yếu tố lãng mạn không nằm ở sự thu hút hay quyến rũ — mà là việc giúp anh xử lý những tổn thương chưa được giải quyết. Những người chơi tham gia vào hành trình của anh sẽ mở khóa một khoảnh khắc tĩnh lặng, phản ánh nơi mà cả hai nhân vật đã đạt được về mặt cảm xúc. Nó rất tinh tế, và đó chính là mục đích của trò chơi.
Lãng mạn trong các game RPG phương Tây: Tổng quan ngắn gọn
BioWare đã thiết lập khuôn mẫu cho sự lãng mạn trong các game RPG phương Tây với Baldur's Gate II: Shadows of Amn, sau đó tinh chỉnh nó qua Mass Effect và Dragon Age. Những trò chơi đó cho phép bạn theo đuổi nhiều người bạn đồng hành, thường đi kèm với các nhiệm vụ hoặc ngưỡng thiện cảm nhất định. Mô hình này mang lại cho người chơi quyền kiểm soát và thêm kịch tính giữa các nhiệm vụ, nhưng nó cũng có thể biến các mối quan hệ thành những danh sách kiểm tra (checklists). Bạn nói đúng những điều cần nói, tặng đúng món quà, và mở khóa cảnh lãng mạn. Ngay cả khi nó hiệu quả, trọng tâm vẫn nằm ở quyền chủ động của người chơi hơn là chiều sâu của nhân vật. Người bạn đồng hành trở thành một mục tiêu để đạt được thay vì một cá nhân có hành trình riêng.
Các studio khác cũng áp dụng những hệ thống tương tự. Cyberpunk 2077 và Baldur's Gate 3 đều sử dụng xếp hạng thiện cảm và các lựa chọn hội thoại để giới hạn kết quả lãng mạn. Những phương pháp này có thể tạo ra các tương tác thú vị, nhưng chúng hiếm khi kết nối với cách kể chuyện giàu cảm xúc như cách Avowed thực hiện. Sự khác biệt nằm ở cấu trúc: lãng mạn như một tính năng so với lãng mạn như một phần trong câu chuyện của nhân vật.
Câu chuyện của Kai và sự phát triển cảm xúc
Bạn vào vai một đặc phái viên từ Đế chế Aedyran đang điều tra một bệnh dịch có tên là Dreamscourge tại Living Lands. Bạn chiêu mộ bốn người bạn đồng hành, mỗi lần chỉ được mang theo hai người. Kai là người bạn đồng hành quan trọng đầu tiên bạn gặp, và câu chuyện của anh trở thành xương sống cho mạch truyện lãng mạn của trò chơi. Được lồng tiếng bởi Brandon Keener, Kai là một lính đánh thuê người aumauan, người đã đào ngũ khỏi Hải quân Rauatai và mang trong mình những cảm xúc chưa được giải quyết về Tama, vị chỉ huy quá cố của đội lính đánh thuê của anh. Quá khứ đè nặng lên anh, và anh vẫn chưa tìm ra cách để buông bỏ nó.
Mối tình lãng mạn phát triển khi bạn giúp Kai vượt qua những gánh nặng đó. Thông qua các cuộc trò chuyện bên đống lửa và các nhiệm vụ cốt truyện, anh dần mở lòng về Tama và sự bất lực của mình trong việc đối mặt với mất mát. Nếu bạn dẫn dắt anh vượt qua điều đó, bạn sẽ mở khóa một sự thừa nhận thầm lặng về tình cảm dành cho nhau. Không có nụ hôn điện ảnh, không có cảnh nóng, không có cử chỉ kịch tính. Khoảnh khắc này gắn liền với sự trưởng thành của Kai — cuối cùng anh cũng sẵn sàng tạo dựng một kết nối sau khi đối mặt với những gì anh không thể trước đây. Trò chơi coi đó là một kết quả tự nhiên trong hành trình của anh, không phải là phần thưởng cho việc đạt được các cột mốc hội thoại.
Sự tinh tế và tích hợp trong thiết kế trò chơi
Avowed không sử dụng các nút tán tỉnh hay thanh đo mức độ thiện cảm. Patel giải thích rằng việc loại bỏ các cơ chế đó giúp mối tình lãng mạn trở nên bất ngờ và xứng đáng. Nó xuất hiện khi bạn tương tác với Kai theo những cách phù hợp với câu chuyện của anh, chứ không phải khi bạn cố tình "lách" hệ thống. Bằng cách loại bỏ các động lực cơ học, trò chơi gắn kết các kết quả lãng mạn với sự đầu tư vào cốt truyện. Bạn không tối ưu hóa cho một mối quan hệ — bạn đang tham gia vào một mối quan hệ. Phần kết của trò chơi ghi chú ngắn gọn rằng Kai đã tìm thấy một cơ hội mới trong tình yêu với đặc phái viên, coi đó là đỉnh cao của hành trình cá nhân thay vì một chiến tích cho chiến lược của người chơi.
Lựa chọn thiết kế này phản ánh một sự thay đổi trong cách các game RPG xử lý sự lãng mạn. Thay vì coi nó như một hoạt động phụ tùy chọn, Avowed sử dụng nó như một công cụ kể chuyện giúp làm sâu sắc thêm quá trình xây dựng nhân vật. Trò chơi chỉ có một mạch truyện lãng mạn, nhưng tác động của nó mạnh mẽ hơn vì nó được đan xen vào cốt truyện chính và được xây dựng dựa trên sự chân thực về cảm xúc thay vì lựa chọn của người chơi chỉ vì mục đích riêng.
Hãy nhớ xem các bài viết của chúng tôi về những tựa game hàng đầu nên chơi trong năm 2026:
Top những tựa game được mong đợi nhất năm 2026
Những tựa game Nintendo Switch hay nhất năm 2026
Những tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất hay nhất năm 2026
Những tựa game Indie trên PlayStation hay nhất năm 2026
Những tựa game nhiều người chơi hay nhất năm 2026
Những tựa game được mong đợi nhất năm 2026
Những tựa game phát hành hàng đầu tháng 1 năm 2026
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Avowed có hệ thống lãng mạn truyền thống không?
Không. Trò chơi bỏ qua các lựa chọn lãng mạn đa dạng, thanh đo thiện cảm và các cơ chế lãng mạn rõ ràng. Sự lãng mạn diễn ra một cách tự nhiên thông qua cốt truyện, cụ thể là với Kai.
Người chơi có thể lãng mạn với ai trong Avowed?
Kai là lựa chọn lãng mạn duy nhất trong Avowed. Mối quan hệ này gắn liền với hành trình cá nhân và tổn thương quá khứ của anh, không phải các hệ thống tán tỉnh truyền thống.
Có cảnh nóng hay nội dung nhạy cảm trong phần lãng mạn không?
Không. Sự lãng mạn rất tinh tế và tập trung vào kết nối cảm xúc. Trò chơi bao gồm các đoạn hội thoại và đề cập trong phần kết, nhưng không có các cảnh nhạy cảm.
Sự lãng mạn ảnh hưởng thế nào đến lối chơi?
Sự lãng mạn trong Avowed không mang lại lợi ích về lối chơi. Đó là một yếu tố kể chuyện làm nổi bật sự phát triển nhân vật và giải quyết các vấn đề cảm xúc.
Lựa chọn của người chơi có ảnh hưởng đến sự lãng mạn không?
Có, ở một mức độ nhất định. Việc tham gia vào cốt truyện của Kai và đưa ra các lựa chọn hỗ trợ sự phát triển của anh cho phép mối quan hệ lãng mạn nảy sinh vào cuối trò chơi. Không có chỉ số cơ học nào theo dõi tiến trình này.
Tại sao Obsidian lại chọn cách tiếp cận này đối với sự lãng mạn?
Studio muốn các mối quan hệ cảm thấy chân thực và gắn liền với câu chuyện thay vì các hệ thống tùy chọn hay phần thưởng cơ học. Cách tiếp cận này cho phép sự lãng mạn nảy sinh một cách tự nhiên từ sự phát triển của nhân vật thay vì chiến lược của người chơi.








