Các tựa game autobattler luôn gặp vấn đề về danh tiếng đối với những người chơi ưa thích khả năng kiểm soát trực tiếp. Teamfight Tactics đã tinh chỉnh công thức này trở nên hoàn hảo qua nhiều năm với các set và bản cập nhật, nhưng đối với một bộ phận game thủ, việc chỉ đứng nhìn các đơn vị (units) chiến đấu mà không thể can thiệp vẫn mang lại cảm giác như đang ngồi ở ghế phụ. Flask, một tựa game roguelike autobattler mới từ Ghost Ship Publishing, hiện đã có bản demo miễn phí trên Steam và tựa game này mang đến một góc nhìn thực sự khác biệt về thể loại này.
Tiền đề của game khá u tối một cách thú vị. Bạn vào vai một nhà giả kim đang gánh nợ, điều khiển một tòa tháp di động vượt qua Goblin Gate, phái các đội quân homunculi đột biến đi thu thập máu goblin để tìm đường quay lại sự ổn định tài chính. Nghe có vẻ vô lý nhưng đó chính là sự thật, và thiết kế sinh vật của nghệ sĩ John Kenn Mortensen mang lại cho toàn bộ trò chơi một bản sắc hình ảnh gai góc, kỳ dị, nằm đâu đó giữa một bức tranh của Hieronymus Bosch và bìa album nhạc metal. Mỗi lượt chơi (run) là một chuỗi hình ảnh của những cơ thể vặn vẹo và máu me xanh ngắt.
Bạn thực sự đang xây dựng gì giữa các trận chiến
Đây là điểm mấu chốt trong vòng lặp của Flask: phần autobattle gần như chỉ là thứ yếu so với việc xây dựng đội hình (build construction) diễn ra giữa các vòng đấu. Mỗi lớp homunculus (Warrior, Rogue, Ranger, và các lớp khác) được nâng cấp thông qua ba hệ thống riêng biệt hoạt động đồng thời.
Ability flasks là yếu tố thúc đẩy chính, mỗi loại bổ sung một hành động chiến đấu mới vào vòng xoay kỹ năng của homunculus. Snacks tạo thêm các chỉ số bị động (passive perks) giúp thay đổi cách các kỹ năng đó hoạt động. Organ grafts thay đổi lối chơi cơ bản của một đơn vị, đôi khi là một cách đáng kể. Trò chơi giới thiệu từng hệ thống một cách dần dần trong suốt quá trình chơi, vì vậy bạn sẽ không bao giờ bị choáng ngợp bởi quá nhiều thông tin cùng lúc.
Đến giữa chặng đường, các sự kết hợp trở nên thực sự thú vị. Ví dụ, một Warrior được xây dựng xoay quanh cơ chế focus có thể tích lũy một buff bị xóa bỏ khi nhận sát thương, nhưng kết hợp nó với một flask chuyển đổi buff đó thành một loạt đòn tấn công bổ sung sẽ biến sự mong manh thành một cỗ máy tấn công rủi ro cao. Một Rogue có thể tích lũy độc (poison) tăng dần lên kẻ thù trước khi tàng hình, sau đó kết thúc vòng đấu bằng một đòn tấn công có sát thương tăng dần theo số lần sử dụng trong trận chiến đó, cuối cùng có thể hạ gục các mục tiêu bọc thép chỉ trong một đòn.
Ranger là nơi mọi thứ trở nên thực sự phi lý. Nạp vào súng trường những viên đạn được buff, sau đó kết hợp một flask gamble (đánh cược) đảm bảo thành công lên trên một flask bắn ngẫu nhiên các phát đạn bổ sung, sẽ tạo ra một đơn vị có thể xả toàn bộ băng đạn với sát thương được khuếch đại trong một lần bắn. Đó là kiểu combo mang lại cảm giác như được khám phá ra thay vì được thiết kế sẵn, đó chính xác là cảm giác mà một lượt chơi autobattler hay cần có.
Các trận PvP kiểm tra đội hình của bạn trước những nhà giả kim thực thụ
Flask không chỉ đưa đội hình của bạn đối đầu với lũ goblin. Trong suốt quá trình chơi, bạn sẽ đối mặt với các đội hình homunculi của những người chơi khác trong các trận PvP không đồng bộ (asynchronous PvP). Đây là nơi DNA của thể loại autobattler thể hiện rõ nhất, và cũng là nơi chiều sâu của trò chơi trở nên lộ rõ.
Một Warrior được xây dựng để tích lũy giáp sau mỗi đòn đánh trong khi đồng thời gây sát thương bổ sung bất cứ khi nào đối thủ tấn công nó có thể hoàn toàn phá hủy một đội hình được tối ưu hóa cho sát thương dồn (burst damage). Điểm mấu chốt ở đây là việc thua một đội hình thông minh không mang lại cảm giác bất công; nó giống như một câu đố mà bạn muốn giải quyết trong lượt chơi tiếp theo.
Vòng lặp phản hồi đó, bao gồm việc thất bại, xác định lỗ hổng trong tư duy của bạn, và xây dựng lại với kiến thức mới, là điều tách biệt một tựa game autobattler được thiết kế tốt với một tựa game chỉ mang lại cảm giác ngẫu nhiên. Flask dường như hiểu rõ điều này.
Nó kết nối thế nào với không gian autobattler rộng lớn hơn
Flask đang thực hiện một điều mà Teamfight Tactics luôn làm tốt ở cấp độ cao nhất: khiến việc chuẩn bị trước trận đấu trở nên hấp dẫn như chính trận chiến đó. Những người chơi TFT đã dành thời gian tìm hiểu cơ chế biến hình và các mốc kích hoạt của tộc Mecha trong TFT Set 17 sẽ nhận ra sự thỏa mãn tương tự khi một kế hoạch được thực hiện trong chiến đấu mà không cần thao tác trực tiếp.
Sự khác biệt là Flask gói gọn điều này trong cấu trúc roguelike chơi đơn, loại bỏ áp lực cạnh tranh của một sảnh chờ tám người và thay thế bằng nhịp độ mang tính khám phá hơn. Bạn có thể thoải mái thử nghiệm các combo kỳ lạ mà không lo bị tụt LP ngay lập tức.
Flask vẫn chưa có ngày phát hành chính thức. Bản demo hiện đã miễn phí và có sẵn trên Steam. Nếu bạn đang muốn rèn luyện bản năng autobattler của mình trong khi chờ đợi thêm nội dung về Flask, các hướng dẫn chiến thuật Teamfight Tactics tại GAMES.GG bao gồm mọi thứ từ các mốc kích hoạt tộc hệ đến tối ưu hóa chủ lực (carry) trong set hiện tại.








