Capcom điều chỉnh độ khó bản mở rộng Wilds do người chơi tiến bộ nhanh

Đạo diễn Takuro Hiraoka cho biết Capcom đang cân bằng lại độ khó cuối game của bản mở rộng Wilds vì kỹ năng người chơi vượt xa dự tính ban đầu.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật

Monster Hunter Wilds: Ascendance reveals new monsters, story details, and  gameplay – PlayStation.Blog
Quảng cáo

Capcom đã xây dựng trò chơi gốc dựa trên một nỗi lo cụ thể: người chơi mua một tựa game săn quái vật, gặp phải rào cản giữa chừng và không bao giờ quay lại nữa. Mục tiêu đó đã đạt được. Vấn đề là cộng đồng người chơi đã vượt qua rào cản đó trước khi Capcom kịp hoàn thiện nó.

Monster Hunter Wilds đạo diễn Takuro Hiraoka đã có buổi trò chuyện với báo giới tại Tokyo Game Show năm nay và giải quyết một trong những chỉ trích dai dẳng nhất mà trò chơi phải đối mặt kể từ khi ra mắt: đường cong độ khó (difficulty curve), đặc biệt là ở giai đoạn endgame, chưa bao giờ thực sự ổn định. Ban đầu, nó có vẻ quá dễ. Sau đó, các bản cập nhật (patches) của Capcom đẩy độ khó lên cao hơn, và người chơi phàn nàn rằng các bản sửa lỗi này quá thô bạo, dựa vào việc tăng chỉ số sát thương của quái vật thay vì thiết kế các thử thách thông minh và hấp dẫn hơn.

Cách Capcom tính toán sai về cộng đồng người chơi của chính mình

Hiraoka đã thẳng thắn chia sẻ về nơi xảy ra sai sót trong tính toán. Đội ngũ của ông đã thiết kế Wilds với ưu tiên hàng đầu là khả năng tiếp cận (accessibility), cụ thể là vì Monster Hunter: World đã mất đi một lượng lớn người chơi bỏ cuộc trước khi hoàn thành cốt truyện do độ khó tăng quá nhanh. Mục tiêu là ngăn chặn điều đó xảy ra lần nữa.

Tuy nhiên, vấn đề nằm ở chỗ: nó đã hoạt động hiệu quả đến mức quá mức cần thiết. Những người chơi đến với Wilds nhạy bén hơn nhiều so với dự đoán của Capcom.

"Có lẽ người chơi đã trở nên giỏi hơn chúng tôi mong đợi trong những năm qua," Hiraoka nói thông qua một phiên dịch viên. "Chúng tôi đã phát triển lượng khán giả đáng kể kể từ Monster Hunter: World, và đó là trò chơi mà nhiều người chơi đã bỏ cuộc trước khi hoàn thành cốt truyện vì nó trở nên quá khó quá nhanh. Chúng tôi đang cố gắng giải quyết vấn đề đó, điều mà tôi coi là một bài toán cần xử lý."

Kết quả là một khoảng cách giữa những gì Capcom thiết kế và những gì cộng đồng người chơi thực sự cần. Các cựu binh (veterans) cảm thấy chiến dịch chính không mấy ấn tượng, và các bản cập nhật giữa game cố gắng giải quyết phản hồi đó lại mang lại cảm giác thiếu tinh tế đối với nhiều người. Hiraoka thừa nhận rằng phản ứng đối với những điều chỉnh độ khó đó đã trở thành một bài học trực tiếp cho cả đội ngũ.

Những gì Ascendance đang cố gắng khắc phục

Đối với bản mở rộng Ascendance, Capcom đang cố gắng cân bằng một cách khéo léo. Nội dung cốt truyện vẫn nhằm mục đích để những người chơi không theo đuổi thử thách khó nhất vẫn có thể hoàn thành. Tuy nhiên, vòng lặp endgame (endgame loop) mới là nơi đầu tư thực sự về độ khó.

"Chúng tôi kỳ vọng rằng nếu bạn mua DLC, bạn sẽ muốn xem càng nhiều nội dung cốt truyện mà chúng tôi đã trình bày càng tốt," Hiraoka nói. "Nhưng đối với những người chơi muốn đi xa hơn và đối mặt với những thử thách thực sự khó khăn, chúng tôi kỳ vọng rằng vòng lặp endgame là thứ thực sự đáp ứng nhu cầu của họ. Chúng tôi đang làm việc để cân bằng điều đó vào lúc này."

Điểm mấu chốt ở đây là Capcom không chỉ cố gắng làm cho mọi thứ khó hơn. Mục tiêu là làm cho độ khó mang lại cảm giác xứng đáng và được thiết kế tốt, chứ không chỉ là các con số tăng lên. Sự khác biệt đó rất quan trọng, bởi vì sự thất vọng của cộng đồng đối với các bản cập nhật trước đó ít liên quan đến thử thách mà chủ yếu là cách thử thách đó được truyền tải.

Boost Bracer là một công cụ, không phải là một sức mạnh áp đảo

Một mối quan tâm liên quan mà Hiraoka đã giải quyết: các video phân tích vũ khí mà Capcom đã phát hành cho Ascendance trông rất mạnh mẽ. Các thợ săn bay nhảy xung quanh, thực hiện các chuỗi đòn đánh lớn, và cơ chế Boost Bracer mới trông có vẻ như có thể làm giảm đi độ khó của các cuộc chạm trán.

Hiraoka đã bác bỏ nhận định đó. Ông cho biết các video được chỉnh sửa để làm nổi bật các cơ chế mới ở mức ấn tượng nhất, và trải nghiệm săn bắn thực tế "không hoàn toàn liên tục và hung hãn như vậy." Boost Bracer hoạt động dựa trên hệ thống thanh đo (gauge system) với thời gian kích hoạt giới hạn, vì vậy người chơi phải quyết định thời điểm sử dụng các lượt sạc (charges) thay vì duy trì trạng thái cường hóa vô thời hạn.

"Người chơi không trở thành một thực thể kiểu demon mode cực kỳ hung hãn và liên tục," Hiraoka nói. "Đó là một công cụ mới trong kho vũ khí của bạn. Cách lập chiến lược về thời điểm sử dụng nó, và cách nó thay đổi lối chơi của từng loại vũ khí, là điều để người chơi tự khám phá."

Cách định hình đó rất quan trọng đối với bất kỳ ai lo lắng rằng bản mở rộng có thể điều chỉnh quá mức theo hướng ngược lại và trao cho người chơi quá nhiều hỏa lực. Boost Bracer nghe giống một lớp quản lý tài nguyên hơn là một sự tăng vọt sức mạnh đơn thuần.

Điều này có ý nghĩa gì đối với các thợ săn đang chờ đợi Ascendance

Monster Hunter Wilds: Ascendance hiện dự kiến ra mắt vào năm 2027, và cuộc thảo luận về độ khó gần như chắc chắn sẽ tiếp tục khi Capcom trình diễn thêm nội dung endgame. Những gì bình luận của Hiraoka xác nhận là studio nhận thức được rằng thiết kế thử thách của trò chơi gốc chưa hoàn toàn làm hài lòng nhóm người chơi hardcore, và Ascendance đang được xây dựng với những phản hồi đó ngay từ đầu thay vì được vá lỗi sau đó.

Đối với những người chơi muốn giữ phong độ trong thời gian chờ đợi, bộ sưu tập hướng dẫn Monster Hunter Wilds có mọi thứ từ lý thuyết xây dựng nhân vật (build theory) đến phân tích các trận chiến với quái vật để giữ cho các cuộc đi săn của bạn hiệu quả trong khi chờ đợi. Nếu bạn muốn tìm hiểu sâu về endgame hiện tại, hướng dẫn đầy đủ về Monster Hunter Wilds Update 4 bao gồm các trận chiến với Gogmazios, nâng cấp Artian Weapon và armor transcendence một cách chi tiết.

Thông báo

đã cập nhật

tháng 9 19 2026

đã đăng

tháng 9 19 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan