Joe Brammer, CEO của Bulkhead Interactive, đã phải chật vật giải trình trong phần lớn tuần này. Việc ông xuất hiện trên một podcast và phát biểu rằng studio của mình sàng lọc mạng xã hội của ứng viên để tìm các thông điệp phản đối "crunch" (làm việc quá giờ), đồng thời kỳ vọng nhân viên phải chấp nhận crunch khi cần thiết, đã châm ngòi cho một làn sóng chỉ trích trong toàn ngành. Giờ đây, sau phản hồi ban đầu trên X không mấy hiệu quả trong việc xoa dịu dư luận, Brammer đã đưa ra một tuyên bố chi tiết hơn nhằm giải quyết cả vấn đề thực trạng crunch lẫn tranh cãi về việc sàng lọc mạng xã hội.
Những gì Brammer thực sự nói trên podcast
Những bình luận gốc xuất phát từ lần xuất hiện của Brammer trên The Game Business, một podcast do Chris Dring dẫn dắt. Cuộc trò chuyện chuyển hướng sang văn hóa làm việc tại Bulkhead, và Brammer đã thẳng thắn chia sẻ: ông kỳ vọng crunch sẽ xảy ra vào một thời điểm nào đó và ông không giấu giếm điều này với những người tiềm năng muốn gia nhập công ty.
"Nếu bạn quan tâm đến công việc mình đang làm và kết quả đạt được tại đây, thì đây là nơi dành cho bạn," ông nói. "Nếu không, bạn sẽ cảm thấy như bị bóc lột."
Sau đó là câu nói gây ra mọi chuyện: "Chúng tôi sẽ kiểm tra mạng xã hội của mọi người, và nếu bạn liên tục đăng các thông điệp phản đối crunch: 'Điều này không bao giờ nên tồn tại', chúng tôi biết điều đó và sẽ nghĩ rằng, 'Nhìn xem, bạn sẽ không thấy hạnh phúc ở đây đâu, vì vậy chúng tôi sẽ không chọn bạn'."
Trước đó trong cùng cuộc phỏng vấn, Brammer cũng đã nói rõ: “Họ biết tôi kỳ vọng mọi người phải crunch. Tôi thừa nhận điều đó. Tôi không cố gắng che giấu nó.”
Phản hồi trên X khiến mọi thứ tồi tệ hơn
Phản hồi công khai đầu tiên của Brammer, được đăng trên X, đã phản bác lại những bài viết mà ông cảm thấy xuyên tạc quan điểm của mình. Ông đặc biệt phản đối việc sử dụng từ "bắt buộc" để mô tả tình trạng crunch tại Bulkhead, nói rằng "Không có thông tin nào nói là bắt buộc cả, họ tự bịa ra điều đó."
Ông tiếp nối bằng một danh sách các luận điểm phản bác: chế độ làm việc bốn ngày một tuần đã duy trì trong hai năm trong quá trình phát triển, 80 phần trăm cổ phần của studio thuộc sở hữu của 50 phần trăm nhân viên, và toàn bộ tháng 12 được nghỉ có lương. Bài đăng này bị nhiều người coi là mang tính phòng thủ, vì chính Brammer đã thừa nhận trên băng ghi âm rằng ông kỳ vọng nhân viên phải crunch.
Tuyên bố mới thực sự nói gì
Tuyên bố đầy đủ hơn của Brammer bao gồm trường hợp crunch cụ thể duy nhất mà ông có thể chỉ ra. Vào tháng 6 năm 2026, khi bản build beta của Wardogs bị chậm tiến độ, ông đã yêu cầu nhân viên làm thêm 2 giờ mỗi ngày, từ thứ Hai đến thứ Năm, trong vòng 4 tuần (16 ngày làm việc). Ông mô tả đây là công việc không bắt buộc, lưu ý rằng bốn người đã chọn không tham gia mà không phải chịu hậu quả gì, đồng thời thừa nhận rằng áp lực xã hội trong một nhóm gắn kết có thể khiến những cá nhân đó "cảm thấy không thoải mái".
Lý do kỹ thuật cho khung giờ 2 tiếng cụ thể này là thời gian build game. Việc làm thêm giờ cho phép nhóm có thêm một bản build mỗi ngày để xem xét và thông qua QA, thay vì phải chờ đợi các bản build qua đêm.
Về vấn đề sàng lọc mạng xã hội, Brammer cho biết ông đang "nói chuyện không chính thức về văn hóa của chúng tôi" thay vì mô tả một quy trình tuyển dụng chính thức. Ông nói thêm rằng khi thông tin công khai được xem xét trong quá trình tuyển dụng, nó được thực hiện phù hợp với luật lao động và bảo vệ dữ liệu của Vương quốc Anh, và Bulkhead không truy cập vào các tài khoản cá nhân hoặc thực hiện các cuộc kiểm tra bí mật.
"Những bình luận của tôi thực sự là về việc thẳng thắn về kiểu studio mà chúng tôi đang vận hành và đảm bảo rằng đó là sự phù hợp cho cả hai bên," ông nói.
Bối cảnh quan trọng: Wardogs là một câu chuyện thành công thực sự
Không có điều nào trong số này xảy ra một cách ngẫu nhiên. Wardogs đã bán được 2 triệu bản trong năm ngày đầu tiên trên Steam, đưa Bulkhead vào vị thế mà hầu hết các studio nhỏ tại Vương quốc Anh không bao giờ đạt tới. Brammer xác nhận trong cùng podcast rằng các nhân viên sở hữu cổ phần trong công ty sẽ nhận được tiền thưởng gắn liền với hiệu suất đó, và mô tả tiềm năng cho các nhân viên cấp dưới với hai hoặc ba năm làm việc tại studio có thể nhận đủ tiền để đặt cọc mua nhà.
Bối cảnh đó không giải quyết được cuộc tranh luận về crunch, nhưng nó giải thích lý do tại sao Brammer coi các giai đoạn làm việc vất vả là một phần của một thỏa thuận rộng lớn hơn: bạn làm việc chăm chỉ khi cần thiết, và bạn chia sẻ kết quả. Việc khung tư duy đó có đứng vững hay không hoàn toàn phụ thuộc vào việc nó được thực hiện nhất quán như thế nào trong thực tế.
Các phiên bản console của Wardogs, để tham khảo, hiện đang nhắm tới việc phát hành vào năm 2028. Brammer cho biết nhóm đã phản đối áp lực đẩy nhanh tiến độ đó vì ông không muốn đội ngũ phát triển phải trải qua một giai đoạn crunch khác.
Nếu bạn đang chơi Wardogs và gặp sự cố kỹ thuật, hướng dẫn sửa lỗi crash và khởi chạy WARDOGS và hướng dẫn khắc phục sự cố voice chat sẽ giải quyết các vấn đề phổ biến nhất trên PC. Cuộc trò chuyện rộng hơn về crunch trong ngành công nghiệp game sẽ không sớm kết thúc, và cột mốc công khai tiếp theo của Bulkhead, thời điểm phát hành trên console, sẽ rất đáng chú ý để xem studio quản lý kỳ vọng với đội ngũ của mình như thế nào. Để biết thêm thông tin về Wardogs và các tựa game khác, hướng dẫn closed beta playtest WARDOGS đầy đủ có thêm bối cảnh về cách trò chơi đạt đến thời điểm này.








