CEO Esports World Cup: Sự kiện trực tiếp tạo nên giá trị cốt lõi của Esports

Từ các buổi LAN party đến đấu trường 20.000 người, Ralf Reichert khẳng định các giải đấu trực tiếp vẫn là linh hồn của nền Esports chuyên nghiệp.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật

Game Changers: Designing the Next Generation of Esports Arenas - Architizer  Journal
Quảng cáo

"Mỗi lần bước chân vào một nhà thi đấu, đó là minh chứng cho thấy những gì chúng tôi tin tưởng từ 25 năm trước đã trở thành hiện thực."

Đó là chia sẻ của Ralf Reichert, CEO của Esports Foundation, khi đang có mặt tại khu vực VIP của Expo Porte de Versailles tại Paris trong những tuần cuối cùng của sự kiện Esports World Cup 2026. Người đàn ông đồng sáng lập SK Gaming cùng các anh em của mình và xây dựng ESL thành một tập đoàn trị giá hàng tỷ đô la này không nói về số lượng người xem trực tuyến hay các hợp đồng tài trợ. Ông đang nói về đám đông khán giả.

Bản năng đó cho bạn biết tất cả về nơi thực sự chứa đựng sức mạnh của thể thao điện tử (competitive gaming).

ƯU ĐÃI ĐỘC QUYỀN

Sử dụng mã TRYHARD33 khi thanh toán để nhận ưu đãi trước khi mã hết hạn.

Nhận ưu đãi 33% cho gói đăng ký GAMES+

Từ những chuyến xe thuê đến các nhà thi đấu 20.000 chỗ ngồi

Chuyến đi tham dự giải đấu đầu tiên của Reichert tới Paris bao gồm một chiếc xe buýt thuê, sáu đồng đội và một chồng màn hình CRT. Đó là năm 1999. Tua nhanh đến tháng 9 năm nay, cùng thành phố đó đã tổ chức trận chung kết Counter-Strike với 20.000 khán giả tại Accor Arena, nơi Team Spirit đến từ Serbia đã tạo nên cú sốc trước FUT Esports của Thổ Nhĩ Kỳ trong một trận đấu rực rỡ ánh đèn laser và những màn pháo hoa mãn nhãn.

Sự tương phản này không chỉ mang tính hoài niệm. Đó chính là lập luận thuyết phục nhất cho lý do tại sao các sự kiện esports trực tiếp mang lại trải nghiệm khác biệt hoàn toàn so với những gì mà một buổi phát sóng trực tuyến có thể tái hiện.

"Cảm xúc cốt lõi chính là cộng đồng," Reichert nói. "Bạn đến một nơi mà hàng trăm, đôi khi hàng ngàn người cùng đến vì một lý do, một mục đích và một niềm đam mê chung. Bạn cảm thấy mình như một người tiên phong."

Vấn đề là ở chỗ: cảm giác đó không phải thứ bạn có thể tạo ra thông qua khung chat trên Twitch. Esports World Cup 2026 đã bán được 175.000 vé sự kiện trong suốt bảy tuần diễn ra tại Paris, thu hút người hâm mộ từ hơn 100 quốc gia để theo dõi 2.000 tuyển thủ tranh tài ở 24 tựa game với tổng giải thưởng lên tới $75 triệu. Đó không phải là số liệu thống kê từ việc phát trực tuyến. Đó là những con người thực sự ngồi trên khán đài.

Khoảnh khắc những người hoài nghi trở thành người tin tưởng

Reichert cho rằng bước ngoặt xảy ra vào năm 2013, khi 8.000 người trực tiếp đến xem một giải đấu Counter-Strike tại Katowice, Ba Lan. Trước đó, công chúng vẫn chưa tin rằng esports có thể vận hành như một môn thể thao giải trí quy mô lớn.

"Mọi người vẫn hoài nghi, cho đến khi họ đặt chân vào nhà thi đấu," Reichert lưu ý.

Mô hình đó đã lặp lại ở mọi cột mốc quan trọng. Các sự kiện ESL thời kỳ đầu bắt đầu với 50 người tham dự, sau đó là 100, 500 và rồi lên đến hàng ngàn người tại các hội chợ thương mại. Mỗi bước nhảy vọt về số lượng người tham dự đều làm thay đổi cuộc đối thoại. Lượng người xem trực tuyến xác nhận sự quan tâm, nhưng sự hiện diện trực tiếp mới là thứ thuyết phục những người hoài nghi.

Đại dịch đã làm xáo trộn phương trình đó trong thời gian ngắn. Esports có vị thế độc đáo để tồn tại qua các đợt phong tỏa, với việc Reichert lưu ý rằng ngành công nghiệp của ông đã "tập luyện suốt 25 năm" để vận hành từ xa. Các cuộc thi đấu trực tuyến đã giữ cho cộng đồng tiếp tục phát triển. Nhưng việc quay trở lại với các sự kiện trực tiếp không chỉ khôi phục mô hình cũ; nó còn thúc đẩy sự phát triển đó. Esports World Cup chính là biểu hiện trực tiếp nhất của sự tăng tốc này.

Những điều mà thi đấu trực tuyến vẫn không thể thay thế

Reichert đã xây dựng cơ sở hạ tầng ESL thời kỳ đầu với mục tiêu biến esports thành một môn thể thao giải trí, chứ không chỉ là một môn thể thao để tham gia. Sự khác biệt này rất quan trọng. Vào đầu những năm 2000, competitive gaming chủ yếu là thứ bạn tự chơi, không phải thứ bạn xem. Việc xây dựng khán giả đòi hỏi phải thuyết phục mọi người rằng việc xem người khác chơi là xứng đáng với thời gian của họ.

"Những gì ESL mang lại là sự tập trung kiên định vào việc biến đây thành một môn thể thao giải trí," ông nói.

Các nền tảng phát trực tuyến như Twitch và YouTube cuối cùng đã giải quyết được vấn đề phân phối, nhưng chúng lại tạo ra một vấn đề khác: quy mô lớn nhưng thiếu đi bầu không khí. Bạn có thể xem một trận đấu từ ghế sofa của mình, nhưng bạn không thể cảm nhận được sự rung chuyển của nhà thi đấu khi một đội tạo nên cú lội ngược dòng. 20.000 người tại trận chung kết Counter-Strike ở Accor Arena đã trải nghiệm một điều gì đó khác biệt hoàn toàn so với hàng triệu người đang xem tại nhà.

Điều mà hầu hết các game thủ bỏ lỡ là sự kiện trực tiếp không chỉ là một định dạng xem. Đó là cơ chế tạo nên sức nặng văn hóa cho competitive gaming. Đó là thứ biến một tuyển thủ thành ngôi sao thay vì chỉ là một cái tên người dùng (username).

Chương tiếp theo: quốc gia, lá cờ và 1.5 triệu người tham gia vòng loại

Với việc ESL được bán cho Savvy Gaming Group vào năm 2022 với giá hơn $1 tỷ, trọng tâm hiện tại của Reichert là mở rộng mô hình sự kiện trực tiếp hơn nữa thông qua Esports Foundation. Esports Nations Cup sẽ ra mắt vào năm tới, chuyển từ mô hình dựa trên câu lạc bộ sang định dạng đội tuyển quốc gia tại hơn 150 quốc gia.

Chìa khóa ở đây là sự tiếp cận. Esports World Cup hiện tại đã thu hút một nhà vô địch Tekken từ Pakistan thông qua hệ thống vòng loại, với 1.5 triệu người tham gia trực tiếp vào các vòng loại cho phiên bản 2026. Định dạng đội tuyển quốc gia mang đến cho các chính phủ một cách thức hữu hình để tham gia vào esports, đồng thời mang đến cho người hâm mộ ở những quốc gia chưa có các câu lạc bộ esports chuyên nghiệp một điều gì đó cụ thể để ủng hộ.

"Nếu bạn trao cho mỗi quốc gia một câu lạc bộ để cổ vũ, bạn sẽ thu hút một phần lớn hơn nhiều dân số thế giới," Reichert nói.

Với 3.6 tỷ game thủ trên toàn cầu, đó là khoảng 40 phần trăm dân số hành tinh làm đối tượng mục tiêu. Cơ sở hạ tầng sự kiện trực tiếp mà Reichert đã dành 25 năm để xây dựng hiện là nền tảng cho một điều gì đó lớn lao hơn đáng kể.

Đối với những game thủ muốn mài giũa kỹ năng thi đấu của riêng mình trong khi theo dõi đấu trường chuyên nghiệp, các hướng dẫn chơi game bao gồm mọi thứ từ chiến thuật cho người mới bắt đầu đến các chiến thuật nâng cao cho các tựa game mà bạn quan tâm. Nếu các tựa game cạnh tranh thuần web3 là sở thích của bạn, hãy xem qua hướng dẫn chiến thuật cho người mới bắt đầu Illuvium Overworld hoặc hướng dẫn sinh tồn Undead Blocks để nắm bắt thông tin trước khi làn sóng sự kiện cạnh tranh tiếp theo ập đến.

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 9 23 2026

đã đăng

tháng 9 23 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan