Dữ liệu mới từ báo cáo thường niên năm 2025 của Entertainment Software Association cho thấy trò chơi điện tử đã trở thành một hoạt động giải trí mang tính định hình tại Hoa Kỳ. Hơn 205 triệu người Mỹ chơi game, và các con số này cho thấy sự tham gia trên mọi nhóm tuổi, mức thu nhập và danh mục nhân khẩu học. Báo cáo theo dõi cách mọi người sử dụng game, lý do họ chơi và tác động của việc chơi game đối với kết nối xã hội, sự gắn kết tinh thần và đời sống gia đình.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Ai là người chơi game
Gaming không còn là một sở thích ngách nữa. Dữ liệu cho thấy 205 triệu người Mỹ chơi game, với 28 phần trăm trong nhóm đó từ 50 tuổi trở lên. Đây là một bộ phận đáng kể người lớn tuổi coi game là một phần thường xuyên trong thói quen của họ. Trong số các bậc phụ huynh có chơi game, 82 phần trăm chơi cùng con cái của họ. Sự tham gia này bao trùm các danh mục giới tính và xu hướng, củng cố thực tế rằng gaming hiện là một hình thức giải trí mặc định thay vì là thứ gắn liền với một nhóm nhân khẩu học cụ thể.
Tại sao mọi người chơi game
Động lực chơi game khác nhau theo thế hệ nhưng có chung những điểm tương đồng. Trong số những người trưởng thành, 68 phần trăm chơi để thư giãn hoặc giết thời gian, và 62 phần trăm chơi vì mục đích giải trí. Những người chơi lớn tuổi có xu hướng chơi để giữ cho trí óc minh mẫn, trong khi những người chơi trẻ tuổi ưu tiên tính giải trí. Thái độ của công chúng cũng ủng hộ điều này: đại đa số người lớn tại Hoa Kỳ tin rằng game giúp giảm căng thẳng và kích thích tinh thần. Nhiều người cũng coi game là công cụ dạy kỹ năng giải quyết vấn đề, làm việc nhóm, khả năng thích ứng và các kỹ năng STEAM. Quan điểm cho rằng game mang lại lợi ích về nhận thức là rất phổ biến, không phải là một ý kiến thiểu số.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Kết nối xã hội thông qua game
Game hoạt động như một cơ sở hạ tầng xã hội. Tỷ lệ cao người thuộc Gen Alpha và Gen Z chơi game cùng bạn bè, và hơn một nửa số người chơi game với người khác hàng tuần. Chơi game trực tuyến bao trùm mọi nhóm tuổi: 89 phần trăm người chơi từ tám đến chín mươi tuổi đã từng chơi game trực tuyến. Người chơi cho biết họ gặp gỡ bạn mới thông qua game, duy trì kết nối với bạn bè và gia đình hiện tại, và trong một số trường hợp là hình thành các mối quan hệ quan trọng. Gaming hỗ trợ cả những buổi giao lưu casual lẫn các mối quan hệ xã hội sâu sắc hơn.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Game định hình thói quen sử dụng phương tiện truyền thông khác
Trò chơi điện tử ảnh hưởng đến những gì mọi người xem và nghe. Một bộ phận người chơi khám phá âm nhạc, chương trình truyền hình hoặc phim ảnh thông qua game. Trong số những người chơi trưởng thành tham gia các môn thể thao ngoài đời thực, nhiều người cũng chơi các phiên bản trò chơi điện tử của các môn thể thao đó, và đa số tin rằng việc chơi game thể thao có thể cải thiện hiệu suất trong thế giới thực. Game không tồn tại biệt lập. Chúng định hình các lựa chọn giải trí và thói quen thư giãn trên các phương tiện truyền thông khác.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Phụ huynh sử dụng xếp hạng và quyền kiểm soát
Trong số các bậc phụ huynh có con chơi game, hầu hết đều biết về xếp hạng ESRB và sử dụng chúng để hướng dẫn việc lựa chọn game. Dữ liệu cho thấy các bậc phụ huynh duy trì sự giám sát tích cực đối với những gì con cái họ chơi và có quyền truy cập vào các công cụ được thiết kế để hỗ trợ các lựa chọn phù hợp với lứa tuổi. Sự tham gia của phụ huynh vào việc hướng dẫn nội dung là phổ biến, không phải là ngoại lệ.
Khả năng tiếp cận vẫn là ưu tiên hàng đầu
Hai mươi mốt phần trăm người chơi trưởng thành cho biết họ có khuyết tật, và báo cáo xác định các rào cản phổ biến mà họ phải đối mặt. Vào tháng 3 năm 2025, ESA đã khởi động Sáng kiến Accessible Games (Accessible Games Initiative), giới thiệu một hệ thống gắn thẻ để thông báo cho người chơi về các tính năng hỗ trợ tiếp cận trong game. Mục tiêu là cung cấp thông tin rõ ràng hơn cho người tiêu dùng và khả năng tiếp cận tốt hơn cho những người có khả năng khác nhau. Sáng kiến này báo hiệu rằng khả năng tiếp cận đang trở thành một cân nhắc tiêu chuẩn thay vì là một suy nghĩ thứ yếu.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Chi tiêu và quy mô ngành
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ xếp hạng trong số các lĩnh vực giải trí hàng đầu về chi tiêu của người tiêu dùng. Tổng chi tiêu trong năm 2024 đạt 59.3 tỷ đô la: 51.3 tỷ đô la cho nội dung, 4.9 tỷ đô la cho phần cứng và 3.2 tỷ đô la cho phụ kiện. Báo cáo liệt kê các tựa game có doanh thu cao nhất trên các nền tảng console, PC và di động, cho thấy cả những bản phát hành bom tấn và sức mạnh thương mại bền bỉ của mobile gaming. Những con số này đặt gaming vững chắc trong nền kinh tế giải trí rộng lớn hơn.
Nghiên cứu liên quan
ESA cũng đã phát hành Khảo sát Cựu chiến binh năm 2025, xem xét cách game hỗ trợ quản lý căng thẳng, kết nối xã hội và sức khỏe tinh thần cho các cựu chiến binh trong và sau khi phục vụ. Các báo cáo trước đây có sẵn để so sánh, cung cấp cái nhìn dài hạn về cách sự tham gia và thái độ đối với gaming đã thay đổi theo thời gian.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Ý nghĩa của điều này
Báo cáo năm 2025 xác nhận gaming là một hoạt động chính thống với tác động xã hội, nhận thức và kinh tế có thể đo lường được. Sự tham gia bao trùm các thế hệ, thông tin về khả năng tiếp cận đang trở thành tiêu chuẩn, các bậc phụ huynh tích cực sử dụng xếp hạng và quyền kiểm soát, và chi tiêu của người tiêu dùng vẫn duy trì ở mức mạnh mẽ. Dữ liệu vẽ nên bức tranh về một ngành công nghiệp đã chuyển từ ngách sang mặc định, với tầm ảnh hưởng về văn hóa và kinh tế tiếp tục mở rộng.








