Steam wishlist từ lâu đã được coi là chỉ số quan trọng thể hiện sự quan tâm của người chơi, nhưng dữ liệu gần đây tiếp tục cho thấy việc chuyển đổi những wishlist đó thành doanh số bán hàng là điều khó dự đoán. Phân tích mới tiết lộ rằng tỷ lệ giữa số lượng wishlist trước khi ra mắt của một trò chơi và doanh số tuần đầu tiên có thể chênh lệch rất lớn - từ thấp hơn mười lần đến cao hơn hai mươi lần so với mức trung bình.
Trung bình, các trò chơi ra mắt với hơn 10,000 wishlist trong năm 2024 có tỷ lệ chuyển đổi là 0.17x. Điều đó có nghĩa là một tựa game với 50,000 wishlist có thể kỳ vọng đạt khoảng 8,500 tổng doanh số vào cuối tuần đầu tiên. Tuy nhiên, dữ liệu cho thấy phạm vi chênh lệch thực tế rất rộng: một số trò chơi chỉ đạt mức 10% của con số đó, trong khi những trò chơi khác lại vượt xa kỳ vọng.
Ngay cả với sự không nhất quán này, wishlist vẫn là một điểm dữ liệu hữu ích cho các nhà phát triển. Chúng cung cấp cơ sở để ước tính kết quả và có thể tiết lộ các mô hình rộng hơn khi được nhóm theo thể loại, thời điểm phát hành hoặc chiến lược định giá.

Steam Wishlist Conversions
Các mô hình theo mùa và biến động chuyển đổi
Theo dõi tất cả các đợt phát hành trên Steam với hơn 25,000 wishlist khi ra mắt trong hai năm qua cho thấy tỷ lệ chuyển đổi trung bình đạt mức 0.15x, mặc dù kết quả có thay đổi nhẹ trong suốt cả năm. Tháng 12 là tháng yếu nhất do sự cạnh tranh từ đợt Winter Sale hàng năm, trong khi tháng 2 và tháng 8 cho thấy những đợt tăng nhẹ.
Những biến động hàng tháng đó dường như gắn liền với loại hình trò chơi ra mắt trong các khoảng thời gian đó hơn là do tính mùa vụ. Tháng 2 và tháng 8 thường có các tựa game ngách hoặc thử nghiệm, vốn có xu hướng thu hút các đối tượng mục tiêu cụ thể hơn. Bài học rút ra là chỉ riêng thời điểm thôi là chưa đủ để thúc đẩy chuyển đổi tốt hơn - thể loại và sự gắn kết cộng đồng vẫn là yếu tố quan trọng nhất.

Steam Wishlist Conversions
Vai trò của thể loại và định giá
Hai yếu tố nổi bật là những ảnh hưởng chính đến chuyển đổi: xếp hạng nội dung và mức giá. Các trò chơi dành cho người lớn (NSFW) trên Steam có xu hướng hoạt động tốt hơn mức trung bình, nhờ sự hỗ trợ từ các đối tượng người chơi chuyên biệt hơn. Việc loại bỏ các trò chơi người lớn khỏi tập dữ liệu làm giảm nhẹ mức trung bình tổng thể, từ 0.15x xuống 0.14x, cho thấy tác động của chúng là đáng kể nhưng không quá áp đảo.
Giá cả có ảnh hưởng mạnh mẽ hơn. Các trò chơi có giá trên $10 chứng kiến tỷ lệ chuyển đổi giảm xuống còn khoảng 0.10x, cho thấy các tựa game giá thấp hơn ít gặp trở ngại hơn khi ra mắt. Khi tách riêng các trò chơi trong phân khúc giá cao hơn này, các đợt phát hành đầu năm có xu hướng hoạt động tốt hơn một chút so với những đợt phát hành trong quý 4 đầy cạnh tranh.
Không có bằng chứng rõ ràng cho thấy tỷ lệ wishlist trên doanh số đã trở nên tồi tệ hơn theo thời gian. Việc theo dõi nội bộ từ năm 2022 cho thấy sự ổn định, mặc dù số lượng trò chơi ngày càng tăng trên Steam khiến việc tạo sự khác biệt trở nên khó khăn hơn.

Steam Wishlist Conversions
Những trò chơi vượt kỳ vọng lớn nhất
Nhìn vào top 20 trò chơi Steam bán chạy nhất từ tháng 9 năm 2024 đến giữa tháng 9 năm 2025, tất cả đều vượt quá tỷ lệ chuyển đổi trung bình dự kiến là 0.11x. Các ví dụ nổi bật bao gồm InZOI với hệ số nhân 3.2x, tựa game leo núi co-op Peak đạt 266x, và trò chơi FMV của Trung Quốc Revenge On Gold Diggers đạt con số đáng kinh ngạc 539x.
Nhiều trò chơi đạt hiệu suất cao này có chung một số đặc điểm. Chúng thường là các trải nghiệm xã hội hoặc co-op được hưởng lợi từ truyền miệng, chơi trực tuyến và sự đưa tin của những người có tầm ảnh hưởng (influencer). Mage Arena, R.E.P.O., và Webfishing đều đạt được thành công vang dội một phần nhờ vào khả năng hiển thị do cộng đồng thúc đẩy.
Mô hình tương tự cũng áp dụng cho các tựa game thể thao dễ nhận biết như NBA 2K26 và EA Sports FC 25, vốn hoạt động tốt nhờ cơ sở người hâm mộ trung thành, những người thường bỏ qua giai đoạn wishlist và mua ngay khi ra mắt.

Steam Wishlist Conversions
Tại sao một số trò chơi hoạt động kém hiệu quả
Không phải trò chơi nào cũng thành công trong việc chuyển đổi sự quan tâm từ wishlist thành doanh số. Các tựa game có tỷ lệ chuyển đổi khoảng 0.07x hoặc thấp hơn thường có chung một vài đặc điểm. Điểm đánh giá trung bình trên Steam sau một tuần của họ là khoảng 67%, so với 91% ở các tựa game đạt hiệu suất cao nhất, cho thấy sự đón nhận yếu hơn từ người chơi.
Những trò chơi này cũng dành nhiều thời gian hơn ở trạng thái tiền phát hành, trung bình 411 ngày trên Steam trước khi ra mắt so với 214 ngày đối với các tựa game mạnh hơn. Một thời gian chờ đợi dài thường dẫn đến tăng trưởng wishlist chậm hơn, báo hiệu sự gắn kết thấp hơn từ những người mua tiềm năng.
Các phần tiếp theo (sequels) và các dự án indie nhỏ hơn thường xuyên xuất hiện trong nhóm hoạt động kém hiệu quả. Các phần tiếp theo phải đối mặt với sự so sánh khắt khe với các phần trước đó đang được giảm giá, trong khi các dự án indie nhỏ thường thu hút các wishlist "tò mò" không phải lúc nào cũng chuyển đổi thành doanh số.

Steam Wishlist Conversions
Những điều nhà phát triển có thể rút ra
Các phát hiện này củng cố một sự thật rộng lớn hơn về tiếp thị trò chơi hiện đại: wishlist rất quan trọng, nhưng chúng không phải là tất cả. Số lượng wishlist cao giúp thể hiện khả năng hiển thị, nhưng nó không thể nắm bắt đầy đủ sức hút sau khi ra mắt, sự nhiệt tình của cộng đồng hoặc các khoảnh khắc lan truyền (viral) thúc đẩy doanh số.
Các trò chơi thành công thường kết hợp sự quan tâm ổn định trước khi ra mắt với các đánh giá sớm tích cực, sự gắn kết xã hội và khả năng chia sẻ. Khi thị trường Steam ngày càng trở nên đông đúc, các nhà phát triển sẽ cần tập trung vào các yếu tố tổng thể này thay vì chỉ dựa vào tổng số wishlist.
FAQ: Chuyển đổi wishlist trên Steam
Tỷ lệ chuyển đổi wishlist trên Steam là gì? Tỷ lệ chuyển đổi wishlist đo lường bao nhiêu người chơi đã thêm trò chơi vào wishlist trên Steam cuối cùng sẽ mua nó, thường là trong tuần đầu tiên ra mắt.
Tỷ lệ chuyển đổi wishlist trung bình trên Steam vào năm 2025 là bao nhiêu? Tỷ lệ chuyển đổi trung bình cho các trò chơi có hơn 25,000 wishlist là khoảng 0.15x, hoặc khoảng 15% tổng số wishlist chuyển đổi thành doanh số tuần đầu tiên.
Các trò chơi rẻ hơn có chuyển đổi tốt hơn không? Có. Các trò chơi có giá dưới $10 có xu hướng có tỷ lệ chuyển đổi cao hơn vì mức giá thấp hơn làm giảm sự do dự khi mua hàng của người chơi.
Tỷ lệ chuyển đổi wishlist có thay đổi theo thể loại không? Có. Các tựa game người lớn và trò chơi co-op trực tuyến có xu hướng chuyển đổi ở tỷ lệ cao hơn so với các bản phát hành indie kể chuyện hoặc ngách.
Có thời điểm nào tốt nhất trong năm để ra mắt trên Steam không? Không có tháng nào là tốt nhất tuyệt đối, mặc dù tháng 12 hoạt động kém hơn do thời gian diễn ra Winter Sale. Các tháng đầu năm như tháng 2 và tháng 8 cho thấy mức trung bình cao hơn một chút, có thể do ít các bản phát hành cạnh tranh hơn.
Tỷ lệ chuyển đổi wishlist có đang giảm theo thời gian không? Không có sự sụt giảm lớn nào được ghi nhận. Tuy nhiên, khi số lượng trò chơi trên Steam tiếp tục tăng, việc đạt được sức hút wishlist đáng kể đã trở nên cạnh tranh hơn.
Dưới đây là danh sách đầy đủ tất cả các trò chơi được đề cập:
- InZOI
- Revenge On Gold Diggers
- Peak
- Mage Arena
- R.E.P.O.
- Webfishing
- FlyKnight
- NBA 2K26
- EA Sports FC 25
- A Game About Digging A Hole
- The Cabin Factory








