• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Buy Games
  • Danh sách
  • GAMES+
  • Ưu đãi & Giảm giá (Mở khóa bằng GAMES+)
  • Lịch Game (Mở khóa bằng GAMES+)
Using Gaming as a Tool for Wellbeing
9 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Chơi Game Để Cải Thiện Sức Khỏe Tinh Thần

Chơi Game Để Cải Thiện Sức Khỏe Tinh Thần

Báo cáo ESA 2025 phân tích nhân khẩu học, động lực, kết nối xã hội, khả năng tiếp cận và thị trường $59.3 billion của ngành game trong năm 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th06 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Dữ liệu mới từ báo cáo thường niên năm 2025 của Entertainment Software Association cho thấy trò chơi điện tử đã trở thành một hoạt động giải trí mang tính định hình tại Hoa Kỳ. Hơn 205 triệu người Mỹ chơi game, và các con số này cho thấy sự tham gia trên mọi nhóm tuổi, mức thu nhập và danh mục nhân khẩu học. Báo cáo theo dõi cách mọi người sử dụng game, lý do họ chơi và tác động của việc chơi game đối với kết nối xã hội, sự gắn kết tinh thần và đời sống gia đình.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.

Đặt trước GTA 6 ngay

Đặt trước GTA 6 ngay

Ai là người chơi game

Gaming không còn là một sở thích ngách nữa. Dữ liệu cho thấy 205 triệu người Mỹ chơi game, với 28 phần trăm trong nhóm đó từ 50 tuổi trở lên. Đây là một bộ phận đáng kể người lớn tuổi coi game là một phần thường xuyên trong thói quen của họ. Trong số các bậc phụ huynh có chơi game, 82 phần trăm chơi cùng con cái của họ. Sự tham gia này bao trùm các danh mục giới tính và xu hướng, củng cố thực tế rằng gaming hiện là một hình thức giải trí mặc định thay vì là thứ gắn liền với một nhóm nhân khẩu học cụ thể.

Tại sao mọi người chơi game

Động lực chơi game khác nhau theo thế hệ nhưng có chung những điểm tương đồng. Trong số những người trưởng thành, 68 phần trăm chơi để thư giãn hoặc giết thời gian, và 62 phần trăm chơi vì mục đích giải trí. Những người chơi lớn tuổi có xu hướng chơi để giữ cho trí óc minh mẫn, trong khi những người chơi trẻ tuổi ưu tiên tính giải trí. Thái độ của công chúng cũng ủng hộ điều này: đại đa số người lớn tại Hoa Kỳ tin rằng game giúp giảm căng thẳng và kích thích tinh thần. Nhiều người cũng coi game là công cụ dạy kỹ năng giải quyết vấn đề, làm việc nhóm, khả năng thích ứng và các kỹ năng STEAM. Quan điểm cho rằng game mang lại lợi ích về nhận thức là rất phổ biến, không phải là một ý kiến thiểu số.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Kết nối xã hội thông qua game

Game hoạt động như một cơ sở hạ tầng xã hội. Tỷ lệ cao người thuộc Gen Alpha và Gen Z chơi game cùng bạn bè, và hơn một nửa số người chơi game với người khác hàng tuần. Chơi game trực tuyến bao trùm mọi nhóm tuổi: 89 phần trăm người chơi từ tám đến chín mươi tuổi đã từng chơi game trực tuyến. Người chơi cho biết họ gặp gỡ bạn mới thông qua game, duy trì kết nối với bạn bè và gia đình hiện tại, và trong một số trường hợp là hình thành các mối quan hệ quan trọng. Gaming hỗ trợ cả những buổi giao lưu casual lẫn các mối quan hệ xã hội sâu sắc hơn.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Game định hình thói quen sử dụng phương tiện truyền thông khác

Trò chơi điện tử ảnh hưởng đến những gì mọi người xem và nghe. Một bộ phận người chơi khám phá âm nhạc, chương trình truyền hình hoặc phim ảnh thông qua game. Trong số những người chơi trưởng thành tham gia các môn thể thao ngoài đời thực, nhiều người cũng chơi các phiên bản trò chơi điện tử của các môn thể thao đó, và đa số tin rằng việc chơi game thể thao có thể cải thiện hiệu suất trong thế giới thực. Game không tồn tại biệt lập. Chúng định hình các lựa chọn giải trí và thói quen thư giãn trên các phương tiện truyền thông khác.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Phụ huynh sử dụng xếp hạng và quyền kiểm soát

Trong số các bậc phụ huynh có con chơi game, hầu hết đều biết về xếp hạng ESRB và sử dụng chúng để hướng dẫn việc lựa chọn game. Dữ liệu cho thấy các bậc phụ huynh duy trì sự giám sát tích cực đối với những gì con cái họ chơi và có quyền truy cập vào các công cụ được thiết kế để hỗ trợ các lựa chọn phù hợp với lứa tuổi. Sự tham gia của phụ huynh vào việc hướng dẫn nội dung là phổ biến, không phải là ngoại lệ.

Khả năng tiếp cận vẫn là ưu tiên hàng đầu

Hai mươi mốt phần trăm người chơi trưởng thành cho biết họ có khuyết tật, và báo cáo xác định các rào cản phổ biến mà họ phải đối mặt. Vào tháng 3 năm 2025, ESA đã khởi động Sáng kiến Accessible Games (Accessible Games Initiative), giới thiệu một hệ thống gắn thẻ để thông báo cho người chơi về các tính năng hỗ trợ tiếp cận trong game. Mục tiêu là cung cấp thông tin rõ ràng hơn cho người tiêu dùng và khả năng tiếp cận tốt hơn cho những người có khả năng khác nhau. Sáng kiến này báo hiệu rằng khả năng tiếp cận đang trở thành một cân nhắc tiêu chuẩn thay vì là một suy nghĩ thứ yếu.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Chi tiêu và quy mô ngành

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ xếp hạng trong số các lĩnh vực giải trí hàng đầu về chi tiêu của người tiêu dùng. Tổng chi tiêu trong năm 2024 đạt 59.3 tỷ đô la: 51.3 tỷ đô la cho nội dung, 4.9 tỷ đô la cho phần cứng và 3.2 tỷ đô la cho phụ kiện. Báo cáo liệt kê các tựa game có doanh thu cao nhất trên các nền tảng console, PC và di động, cho thấy cả những bản phát hành bom tấn và sức mạnh thương mại bền bỉ của mobile gaming. Những con số này đặt gaming vững chắc trong nền kinh tế giải trí rộng lớn hơn.

Nghiên cứu liên quan

ESA cũng đã phát hành Khảo sát Cựu chiến binh năm 2025, xem xét cách game hỗ trợ quản lý căng thẳng, kết nối xã hội và sức khỏe tinh thần cho các cựu chiến binh trong và sau khi phục vụ. Các báo cáo trước đây có sẵn để so sánh, cung cấp cái nhìn dài hạn về cách sự tham gia và thái độ đối với gaming đã thay đổi theo thời gian.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Ý nghĩa của điều này

Báo cáo năm 2025 xác nhận gaming là một hoạt động chính thống với tác động xã hội, nhận thức và kinh tế có thể đo lường được. Sự tham gia bao trùm các thế hệ, thông tin về khả năng tiếp cận đang trở thành tiêu chuẩn, các bậc phụ huynh tích cực sử dụng xếp hạng và quyền kiểm soát, và chi tiêu của người tiêu dùng vẫn duy trì ở mức mạnh mẽ. Dữ liệu vẽ nên bức tranh về một ngành công nghiệp đã chuyển từ ngách sang mặc định, với tầm ảnh hưởng về văn hóa và kinh tế tiếp tục mở rộng.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 7 2026

đã đăng

tháng 6 7 2026

Tin tức liên quan

Xem tất cả
Báo cáo ESA 2023: Thông tin chính về ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ image
3 năm trước•7 phút đọc

Báo cáo ESA 2023: Thông tin chính về ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ

Khám phá báo cáo ESA mới nhất về ngành trò chơi điện tử Hoa Kỳ năm 2023, nêu bật sự tăng trưởng ấn tượng và nhận thức tích cực khi chúng ta phân tích các số liệu thống kê.

The Legend of Zelda: The Twilight Princess | Page 10 of 14 | 25YL - Social
một giờ trước•7 phút đọc

Twilight Princess vẫn sở hữu những hầm ngục xuất sắc nhất lịch sử Zelda

Sau 20 năm, Twilight Princess vẫn khẳng định vị thế với thiết kế hầm ngục đầy chiều sâu và không khí đặc trưng mà ít tựa game Zelda nào sánh kịp.

Báo cáo
Marvel Tokon: Fighting Souls - TFG Preview / Art Gallery
một giờ trước•5 phút đọc

Blade và Magik dẫn đầu tỷ lệ chọn trong bản Beta của Marvel Tōkon

Bản open beta của Marvel Tōkon: Fighting Souls đã kết thúc. Dữ liệu từ các trận đấu hạng Vibranium cho thấy Blade và Magik là những nhân vật được chọn nhiều nhất.

Báo cáo
Generic June 2026
một giờ trước•9 phút đọc

Game Pass đang hủy hoại Xbox thay vì cứu vãn nó

Xbox Game Pass hụt mục tiêu 47 triệu người dùng. Phân tích lý do dịch vụ này từ chiến lược đột phá trở thành gánh nặng tài chính cho Microsoft.

Báo cáo
Framework | Introducing Framework Laptop 13 Pro
một giờ trước•8 phút đọc

Đánh giá Framework Laptop 13 Pro 2026

Framework Laptop 13 Pro cải thiện thời lượng pin đáng kể, nhưng giá thành cao do thiếu hụt RAM khiến sản phẩm khó tiếp cận với đa số người dùng.

Báo cáo
+1
Maliketh, the Black Blade | Elden Ring Wiki
một giờ trước•5 phút đọc

Streamer Skumnut đạt kỷ lục thế giới mới trong Elden Ring

Streamer Skumnut vừa lập kỷ lục thế giới trong Elden Ring khi hạ gục Maliketh the Black Blade chỉ bằng tay không, không dùng trang bị, giáp hay vật phẩm.

Báo cáo