Doom 1 chỉ chấp nhận DLSS 5 sau khi bạn kéo nó vào DirectX 12 thông qua Doom 3 BFG Edition và source port RBDOOM-3-BFG, cung cấp các vector chuyển động (motion vectors) bên ngoài, cài đặt ReShade với RenoDX, và thêm thư viện neural rendering chính thức của NVIDIA. Trên một chiếc RTX 5090 mobile kết hợp với Core Ultra 9 275HX, phần thưởng nhận được là khoảng 10 fps và những con quái imp có khuôn mặt mới sau mỗi khung hình.
Câu trả lời trung thực cho việc làm thế nào để chạy DLSS 5 trên Doom là ba lớp phần mềm "đánh lừa" lẫn nhau cho đến khi mô hình tin rằng nó đang hiển thị một tựa game hiện đại. DOS Doom hoàn toàn không có DirectX, vì vậy không có gì có thể can thiệp (hook) vào nó cho đến khi một bản port cung cấp cho nó một giao diện.
Tại sao Doom phải trở thành một tựa game DX12 trước
Neural pass được gắn thông qua RenoDX, chạy trên các hook của ReShade cho DirectX 11 và 12. Lộ trình thông thường cho các tựa game DOS là sử dụng dgVoodoo qua DOSBox để giả lập DX11. Thay vào đó, Doom được ưu ái với lộ trình sang trọng hơn, một trình kết xuất (renderer) Doom 1 DX12 gốc, vì id Software đã đóng gói bản gốc bên trong một bản phát hành lại năm 2012.
Gói classic Doom trong Doom 3 BFG Edition bao gồm The Ultimate Doom và Doom II bên cạnh Doom 3. Phiên bản 1.5.0 đã thay thế OpenGL bằng DX12 và Vulkan thông qua NVIDIA NVRHI, vì vậy backend RBDOOM-3-BFG DX12 cũng kết xuất được các tựa game cổ điển. Không cần wrapper, không cần DOSBox, không có watermark của dgVoodoo.
Những gì bạn cần
| Thành phần | Công dụng | Nguồn |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | Cung cấp dữ liệu Doom 1 và thư mục gốc BFG | Steam hoặc GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 trở lên | Thay thế trình kết xuất OpenGL bằng DX12 | ModDB hoặc GitHub |
| Motion vector bridge | Tạo ra dữ liệu temporal mà Doom chưa từng có | Gói tập tin Worst Guides Ever |
| ReShade với hỗ trợ add-on | Inject mọi thứ còn lại | reshade.me |
| RenoDX neural rendering addon | Thêm bảng điều khiển và các thanh trượt DLSS 5 | Dự án RenoDX |
| NVIDIA neural rendering library | Bản thân mô hình | Bản phát hành chính thức của NVIDIA |
| GPU RTX 50 series | Chi trả cho tất cả những thứ trên bằng tốc độ khung hình | Ví tiền của bạn |
Từng bước thực hiện
- Cài đặt Doom 3 BFG Edition và khởi chạy một lần ở dạng vanilla để thư mục gốc được tạo.
- Giải nén bản phát hành RBDOOM-3-BFG mới nhất vào thư mục BFG Edition và khởi chạy RBDoom3BFG.exe thay vì file thực thi gốc.
- Thêm +set r_graphicsAPI dx12 vào các tùy chọn khởi chạy nếu port này mặc định chọn Vulkan.
- Chọn The Ultimate Doom từ menu chính và chấp nhận việc một tựa game năm 1993 giờ đây chạy trên DirectX 12.
- Sao chép motion vector bridge vào thư mục bên cạnh RBDoom3BFG.exe.
- Chạy trình cài đặt ReShade cho RBDoom3BFG.exe, chọn DirectX 12 và tích chọn hỗ trợ add-on.
- Thả addon RenoDX và thư viện neural rendering vào cùng thư mục đó.
- Khởi chạy game, nhấn Home, mở tab Add-ons và bật bảng điều khiển DLSS 5 Neural Rendering.
Mọi phiên bản DirectX khác, bao gồm cả lộ trình DOSBox và dgVoodoo mà bản port này cho phép bạn bỏ qua, đều được đề cập trong hướng dẫn thiết lập DLSS 5 đầy đủ.
Motion Vectors mà Doom chưa từng có
Doom cổ điển vẽ một framebuffer phần mềm 320×200 và kéo giãn nó ra màn hình của bạn. Nó không tạo ra dữ liệu chuyển động trên mỗi pixel, vì vậy DLSS 5 motion vectors hoàn toàn đến từ file bridge, vốn dự đoán cách các pixel di chuyển giữa các khung hình. Việc dự đoán dẫn đến hiện tượng bóng ma (ghosting) khi xoay nhanh, và Doom thì chỉ toàn là những cú xoay nhanh.
Thư viện và Addon
Mô hình nằm trong file nvngx_dlssnr.dll. NVIDIA đã phát hành chính thức DLSS 5 vào ngày 3 tháng 9 cùng với NBA 2K27, và file này hiện đi kèm với gói driver Game Ready. Hãy lấy nó từ đó, thay vì từ một kho lưu trữ mà một người lạ nào đó đã đổi tên vào thứ Ba tuần trước.
Bảng điều khiển RenoDX DLSS 5 là nơi Doom ngừng trông giống Doom. Đây là những tùy chỉnh quan trọng.
| Tùy chỉnh | Ảnh hưởng đến Doom |
|---|---|
| Injection point | Output gây ít thiệt hại nhất; giai đoạn render vẽ lại các sprite một cách nhiệt tình |
| Passes x1 | Hầu như không thay đổi gì, vì sprite cung cấp rất ít dữ liệu cho mô hình |
| Passes x2 đến x4 | Vẽ lại mọi thứ và lấy mẫu một khung hình duy nhất, nên các ảo ảnh nhân lên |
| Preset | Default ngả xanh lá, Natural ngả xanh dương, Cinematic ngả tím ở cường độ cao |
| NR Intensity | Sử dụng nó để so sánh thay vì dùng nút gạt |
| F6 | Bật/tắt hiệu ứng và gây rò rỉ khoảng một gigabyte VRAM mỗi lần nhấn |
Điều gì thực sự xảy ra
Doom 2 ở mức x1 trông không bị thay đổi trong các thử nghiệm trước đó, và ở mức x2 đến x4, nó biến thành một thứ hoàn toàn khác. Doom 1 chia sẻ cùng engine và hoạt động tương tự. Các sprite là những tấm bảng phẳng, mô hình kỳ vọng hình học 3D, và bất cứ nơi nào thiếu chi tiết, nó sẽ tự tạo ra các khuôn mặt.
Kết luận về DLSS 5 trên các game cũ vẫn rất ảm đạm. Các tựa game DX11 bị vỡ hình ngay cả khi mọi vector được kết nối chính xác, và Doom tránh được điều đó chỉ vì RBDOOM cung cấp cho nó một đường dẫn DX12 thực sự. Nó vẫn thiếu lịch sử khung hình mà phần còn lại của pipeline DLSS thường cung cấp.
Hiệu năng
| Chế độ | Kết quả trên RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX |
|---|---|
| Port gốc, không có neural pass | Hàng trăm fps, đúng như những gì một game năm 1993 xứng đáng có |
| DLSS 5, x1, output injection | Khoảng 10 fps cho một thay đổi khó nhận thấy |
| DLSS 5, x2 đến x4, render stage | Khoảng 10 fps hoặc tệ hơn cho một lần vẽ lại toàn bộ |
Sự sụt giảm hiệu năng của DLSS 5 ở đây không liên quan gì đến Doom mà hoàn toàn do mô hình, vốn có chi phí tài nguyên giống nhau trong Wolfenstein 3D cũng như trong Cyberpunk 2077. Bất kỳ ai thử nghiệm điều này trên một chiếc laptop DLSS 5 RTX 5090 nên cắm sạc, vì pin sẽ không trụ nổi qua cuộc thử nghiệm này.
Khắc phục sự cố
- Bảng điều khiển không xuất hiện khi ReShade được cài đặt cho Vulkan, hãy cài đặt lại cho DirectX 12.
- Hiệu ứng bị xám khi đang bật khử răng cưa (anti-aliasing) trong game, hãy tắt nó trong cài đặt RBDOOM.
- Hình ảnh bị nhấp nháy khi Enable Upscaling được tích chọn, hãy bỏ tích nó.
- Game bị crash sau khi bật/tắt liên tục do rò rỉ VRAM, hãy khởi động lại và sử dụng thanh trượt cường độ.
- Không có gì thay đổi ở mức x1 trên output, đây là hành vi bình thường và không phải lỗi.
Kết luận
Nó hoạt động, nó xấu xí, và nó tiêu tốn 95 phần trăm tốc độ khung hình của bạn. Như một bản demo công nghệ về việc một mô hình chưa được đào tạo kỹ lưỡng sẽ làm gì với pixel art, Doom 1 là ví dụ hoàn hảo. Còn để thực sự chơi Doom, hãy sử dụng bất cứ thứ gì khác.




