Doanh số game vật lý Mỹ giảm xuống mức thấp nhất 30 năm, chỉ còn $1.5 tỷ năm 2025

Doanh số đĩa game vật lý tại Mỹ giảm còn $1.5 tỷ trong năm 2025, mức thấp nhất trong 30 năm qua, dù tốc độ suy giảm đã chậm lại đáng kể.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật

Quảng cáo
eBay Helped Japan's Most Famous Vintage ...

Doanh số đĩa game vật lý tại Mỹ đã sụt giảm xuống còn khoảng $1.5 tỷ vào năm 2025, đánh dấu mức thấp kỷ lục được ghi nhận trong 30 năm qua. Chuyên gia phân tích Mat Piscatella của Circana đã chia sẻ dữ liệu này trên Bluesky, xác nhận điều mà nhiều người trong ngành đã dự đoán: doanh số game vật lý đã chạm đáy trong ba thập kỷ.

ƯU ĐÃI ĐỘC QUYỀN

Sử dụng mã TRYHARD33 khi thanh toán để nhận ưu đãi trước khi mã hết hạn.

Nhận ưu đãi 33% cho gói đăng ký GAMES+

Những con số đằng sau sự suy giảm

Con số $1.5 tỷ thể hiện mức giảm 11 phần trăm trong chi tiêu cho game vật lý so với năm 2024. Piscatella lưu ý rằng con số này "tốt hơn nhiều so với mức -28% được ghi nhận vào năm 2024", khiến đây trở thành tỷ lệ suy giảm thấp nhất kể từ năm 2021. Tuy nhiên, đây không hẳn là một chiến thắng cho định dạng vật lý.

Nếu điều chỉnh các số liệu doanh số vật lý năm 1995 theo lạm phát, bức tranh còn tồi tệ hơn. Tổng tỷ lệ lạm phát từ năm 1995 đến 2025 vào khoảng 113 phần trăm, nghĩa là sự sụt giảm giá trị thực còn sâu sắc hơn nhiều so với những con số thô cho thấy. Xét về sức mua, doanh số game vật lý đã thực sự sụp đổ.

Thị trường đang chuyển dịch, không phải thu hẹp

Sự tương phản giữa đà lao dốc của phương tiện vật lý và sức khỏe của thị trường rộng lớn hơn đã nói lên câu chuyện thực tế. Tổng chi tiêu của người tiêu dùng cho trò chơi điện tử tại Mỹ bao gồm phần cứng, nội dung và phụ kiện đã đạt $60.7 tỷ vào năm 2025. Con số này chỉ thấp hơn một chút so với kỷ lục mọi thời đại là $61.7 tỷ thiết lập vào năm 2021, và Circana tin rằng năm 2026 có "tiềm năng đạt mức kỷ lục mới về chi tiêu của người tiêu dùng."

Vậy số tiền đó đang đổ về đâu? Một vài động lực rõ ràng đã xuất hiện:

  • Sự phổ biến ngày càng tăng của cloud gaming (chơi game trên đám mây) đang kéo người tiêu dùng rời xa phương tiện vật lý
  • Các dịch vụ đăng ký (subscription services) như Xbox Game PassPlayStation Plus Game Catalogue làm giảm nhu cầu mua lẻ từng tựa game
  • Các cửa hàng kỹ thuật số (digital storefronts) tiếp tục chiếm lĩnh thị phần lớn hơn trong các giao dịch mua phần mềm

Những chia sẻ thực tế từ Piscatella

Piscatella đã rất thận trọng trong đánh giá của mình về sự chậm lại trong đà giảm doanh số vật lý, bác bỏ bất kỳ nhận định nào cho rằng đây là dấu hiệu của một sự đảo chiều văn hóa đáng kể. "Đúng là tốc độ suy giảm đã chậm lại. Nhưng điều đó chủ yếu là do chúng ta đang tiến gần đến đáy, và việc ra mắt Switch 2 đã giúp ổn định thị trường. Chắc chắn có những lý do đáng nói về mong muốn quay lại với các thiết bị analog và không kết nối, đặc biệt là đối với Gen Z. Nhưng để gọi là 'sự chuyển dịch kịch tính'? Tôi không thấy điều đó."

Điểm mấu chốt ở đây là việc suy giảm chậm lại không phải là dấu hiệu cho sự trỗi dậy của phương tiện vật lý, mà là phản ánh việc định dạng này đang chạm sàn. Bạn chỉ có thể giảm đến một mức nhất định trước khi lượng người mua vật lý còn lại ngừng thu hẹp.

Tại sao điều này quan trọng

Đối với những người chơi vẫn ưu tiên các bản sao vật lý, dù là vì mục đích sưu tầm, giá trị bán lại hay đơn giản là sở hữu một thứ gì đó hữu hình, xu hướng này đã rất rõ ràng. Không gian kệ bán lẻ cho trò chơi sẽ không quay trở lại theo bất kỳ cách nào đáng kể. Sức khỏe tài chính của ngành công nghiệp ngày càng gắn liền với các hệ sinh thái kỹ thuật số, dịch vụ đăng ký và các dịch vụ thay vì những chiếc hộp trên kệ cửa hàng.

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là việc thị trường tổng thể tăng trưởng trong khi mảng vật lý thu hẹp không phải là một sự mâu thuẫn. Nó phản ánh một sự thay đổi cấu trúc trong cách trò chơi được phân phối và tiêu thụ, một xu hướng đã tăng tốc trong hơn một thập kỷ qua và không có dấu hiệu đảo ngược.

Hãy chắc chắn xem qua các bài viết của chúng tôi về những tựa game hàng đầu để chơi trong năm 2026:

Top những tựa game được mong đợi nhất năm 2026

Những tựa game Nintendo Switch hay nhất năm 2026

Những tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất hay nhất năm 2026

Những tựa game indie PlayStation hay nhất năm 2026

Những tựa game multiplayer hay nhất năm 2026

Những tựa game được mong đợi nhất năm 2026

Những tựa game phát hành hàng đầu tháng 1 năm 2026

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Tổng doanh số trò chơi điện tử vật lý tại Mỹ năm 2025 là bao nhiêu?

Doanh số trò chơi điện tử vật lý tại Mỹ đạt khoảng $1.5 tỷ vào năm 2025, mức thấp nhất được ghi nhận kể từ năm 1995. Chuyên gia phân tích Mat Piscatella của Circana đã chia sẻ dữ liệu này trên Bluesky.

Thị trường trò chơi điện tử tổng thể tại Mỹ có đang suy giảm không?

Không. Tổng chi tiêu của người tiêu dùng cho trò chơi điện tử tại Mỹ, bao gồm phần cứng, nội dung và phụ kiện, đã đạt $60.7 tỷ vào năm 2025, tăng 1.4 phần trăm so với năm 2024. Circana dự báo năm 2026 có thể thiết lập một kỷ lục mới mọi thời đại.

Tại sao doanh số game vật lý lại giảm mạnh như vậy?

Sự suy giảm bắt nguồn từ việc áp dụng cloud gaming ngày càng nhanh, sự phổ biến ngày càng tăng của các dịch vụ đăng ký như Xbox Game Pass và PlayStation Plus, cùng với sự tăng trưởng liên tục của các cửa hàng kỹ thuật số thay thế cho các giao dịch mua lẻ truyền thống.

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 9 2026

đã đăng

tháng 6 9 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan