Mobile gaming chiếm 55% thị phần doanh thu trò chơi toàn cầu vào năm 2025, đạt gần ba tỷ người chơi trên toàn thế giới. Sự thống trị của phân khúc này phản ánh một sự thay đổi cơ bản trong cách các studio tiếp cận việc thu hút và giữ chân người chơi (player acquisition and retention). Thay vì chạy theo số lượng lượt cài đặt bằng mọi giá, các nhà phát triển hiện đang xây dựng các tựa game được thiết kế để giữ chân người chơi trong nhiều tháng và nhiều năm.
Tỷ lệ giữ chân ngày đầu (day one retention) đạt 27% trên các trò chơi di động vào năm 2025, trong khi tổng số phiên truy cập ứng dụng trò chơi tăng 1% so với cùng kỳ năm trước. Mức tăng phiên truy cập khiêm tốn đó quan trọng hơn vẻ ngoài của nó — điều đó có nghĩa là người chơi đang mở trò chơi của họ thường xuyên hơn, chứ không chỉ tải xuống rồi bỏ quên. Tỷ lệ cài đặt trả phí trên tự nhiên (paid-to-organic install ratio) đã tăng 61%, từ 2.07 lên 3.33, khi các nhà phát hành cắt giảm chi tiêu quảng cáo dàn trải. Các studio cũng cắt giảm số lượng đối tác thu hút người dùng trung bình từ sáu xuống còn 5.3, loại bỏ các kênh hoạt động kém hiệu quả và tập trung ngân sách vào nơi thực sự mang lại chuyển đổi.

Tiết kiệm hơn khi mua game.
Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%
Nơi trò chơi di động tăng trưởng (và nơi không tăng trưởng)
Hiệu suất theo khu vực có sự phân hóa mạnh mẽ vào năm 2025. Trung Đông và Bắc Phi chứng kiến lượt cài đặt tăng 2% với số phiên truy cập tăng 7% — sự tăng trưởng thực sự ở cả lượt tải xuống và thời gian chơi. Châu Âu và Mỹ Latinh giảm lần lượt 7% và 9% về lượt cài đặt, mặc dù số phiên truy cập đều tăng nhẹ ở cả hai khu vực. Châu Á - Thái Bình Dương và Bắc Mỹ đều sụt giảm về cả lượt cài đặt và số phiên truy cập. Kết luận: mobile gaming không tăng trưởng đồng đều. Một số thị trường đang nóng lên trong khi các khu vực đã bão hòa thì chững lại hoặc hạ nhiệt.
Hiệu suất theo thể loại nói lên câu chuyện thực sự
Các trò chơi chiến thuật (strategy games) đã bùng nổ vào năm 2025, ghi nhận mức tăng trưởng phiên truy cập 57% so với cùng kỳ năm trước. Những người chơi bắt đầu với các trò chơi chiến thuật thường gắn bó lâu dài — đây không phải là những trải nghiệm "ăn xổi". Các trò chơi siêu thường (hypercasual games) vẫn dẫn đầu về lượt cài đặt ở mức 29%, tăng từ 27% vào năm 2024, nhưng tỷ trọng phiên truy cập của chúng đã tăng từ 11% lên 15%. Điều này rất đáng chú ý. Hypercasual từng có nghĩa là "chơi một lần, xóa ngay lập tức". Giờ đây, các nhà phát triển đang lồng ghép các cơ chế tiến trình (progression hooks) và IAP (mua hàng trong ứng dụng) để kéo dài thời gian chơi.
Các trò chơi giải đố (puzzle games) chiếm 10% lượt cài đặt nhưng đạt 13% số phiên truy cập, cho thấy mức độ tương tác vượt trội. Các trò chơi hành động (action games) thu hút 8% lượt cài đặt nhưng chiếm 17% số phiên truy cập — những người chơi tải trò chơi hành động thường chơi chúng rất nhiều. Các tựa game casual và hybrid casual mỗi loại đạt hơn 10% lượt cài đặt với 7-9% số phiên truy cập, một kết quả ổn định nhưng không quá nổi bật so với các tựa game dẫn đầu về tỷ lệ giữ chân.
Điều này có ý nghĩa gì đối với mobile gaming
Các con số năm 2025 xác nhận rằng mobile gaming không chỉ là miếng bánh lớn nhất của ngành công nghiệp — mà nó còn đang trưởng thành. Các studio không còn coi người chơi là những con số cài đặt dùng một lần nữa. Trọng tâm đã chuyển sang việc xây dựng các trò chơi mà mọi người thực sự muốn tiếp tục chơi, sau đó chi tiêu ngân sách tiếp thị cẩn thận hơn để tìm đúng đối tượng. Đây là một cách tiếp cận thông minh hơn so với việc đổ tiền vào mọi mạng lưới quảng cáo với hy vọng thu được kết quả, và những cải thiện về tỷ lệ giữ chân cho thấy điều đó đang thực sự hiệu quả.
Hãy chắc chắn xem các bài viết của chúng tôi về những trò chơi hàng đầu để chơi vào năm 2026:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Phần trăm doanh thu trò chơi toàn cầu đến từ mobile trong năm 2025 là bao nhiêu?
Mobile gaming tạo ra 55% doanh thu trò chơi toàn cầu vào năm 2025, biến nó thành phân khúc lớn nhất trong ngành.
Có bao nhiêu người chơi trên toàn thế giới tham gia vào các trò chơi di động trong năm 2025?
Gần ba tỷ người đã chơi các trò chơi di động trên toàn cầu vào năm 2025.
Tỷ lệ giữ chân ngày đầu của các trò chơi di động trong năm 2025 là bao nhiêu?
Tỷ lệ giữ chân ngày đầu trên các ứng dụng trò chơi di động đạt 27% vào năm 2025.
Thể loại trò chơi nào cho thấy mức độ tương tác cao nhất trong năm 2025?
Các trò chơi chiến thuật ghi nhận mức tăng trưởng phiên truy cập mạnh nhất, trong khi các trò chơi hành động và giải đố cũng duy trì mức độ tương tác dài hạn cao.
Các trò chơi hypercasual có còn phổ biến không?
Có, các trò chơi hypercasual chiếm 29% lượt cài đặt và tăng tỷ trọng phiên truy cập lên 15% khi các nhà phát triển bổ sung thêm các hệ thống tiến trình và mua hàng trong ứng dụng.
Các nhà phát hành trò chơi đang điều chỉnh chiến lược tiếp thị của họ như thế nào?
Các nhà phát hành đã giảm số lượng đối tác thu hút người dùng trung bình trên mỗi ứng dụng từ sáu xuống 5.3 và tập trung nhiều hơn vào lượt cài đặt tự nhiên, phản ánh cách tiếp cận có chọn lọc đối với các kênh tiếp thị.








