• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Mua trò chơi
  • Danh sách
  • GAMES+
  • Ưu đãi & Giảm giá
  • Lịch Game (Mở khóa bằng GAMES+)
Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Doanh thu game di động chiếm 55% toàn cầu

Doanh thu game di động chiếm 55% toàn cầu

Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue trong năm 2025 khi các studio tập trung tối ưu hóa khả năng giữ chân và tương tác của người chơi.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Th06 9, 2026

Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

Mobile gaming chiếm 55% thị phần doanh thu trò chơi toàn cầu vào năm 2025, đạt gần ba tỷ người chơi trên toàn thế giới. Sự thống trị của phân khúc này phản ánh một sự thay đổi cơ bản trong cách các studio tiếp cận việc thu hút và giữ chân người chơi (player acquisition and retention). Thay vì chạy theo số lượng lượt cài đặt bằng mọi giá, các nhà phát triển hiện đang xây dựng các tựa game được thiết kế để giữ chân người chơi trong nhiều tháng và nhiều năm.

Tỷ lệ giữ chân ngày đầu (day one retention) đạt 27% trên các trò chơi di động vào năm 2025, trong khi tổng số phiên truy cập ứng dụng trò chơi tăng 1% so với cùng kỳ năm trước. Mức tăng phiên truy cập khiêm tốn đó quan trọng hơn vẻ ngoài của nó — điều đó có nghĩa là người chơi đang mở trò chơi của họ thường xuyên hơn, chứ không chỉ tải xuống rồi bỏ quên. Tỷ lệ cài đặt trả phí trên tự nhiên (paid-to-organic install ratio) đã tăng 61%, từ 2.07 lên 3.33, khi các nhà phát hành cắt giảm chi tiêu quảng cáo dàn trải. Các studio cũng cắt giảm số lượng đối tác thu hút người dùng trung bình từ sáu xuống còn 5.3, loại bỏ các kênh hoạt động kém hiệu quả và tập trung ngân sách vào nơi thực sự mang lại chuyển đổi.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.

Đặt trước GTA 6 ngay

Đặt trước GTA 6 ngay

Nơi trò chơi di động tăng trưởng (và nơi không tăng trưởng)

Hiệu suất theo khu vực có sự phân hóa mạnh mẽ vào năm 2025. Trung Đông và Bắc Phi chứng kiến lượt cài đặt tăng 2% với số phiên truy cập tăng 7% — sự tăng trưởng thực sự ở cả lượt tải xuống và thời gian chơi. Châu Âu và Mỹ Latinh giảm lần lượt 7% và 9% về lượt cài đặt, mặc dù số phiên truy cập đều tăng nhẹ ở cả hai khu vực. Châu Á - Thái Bình Dương và Bắc Mỹ đều sụt giảm về cả lượt cài đặt và số phiên truy cập. Kết luận: mobile gaming không tăng trưởng đồng đều. Một số thị trường đang nóng lên trong khi các khu vực đã bão hòa thì chững lại hoặc hạ nhiệt.

Hiệu suất theo thể loại nói lên câu chuyện thực sự

Các trò chơi chiến thuật (strategy games) đã bùng nổ vào năm 2025, ghi nhận mức tăng trưởng phiên truy cập 57% so với cùng kỳ năm trước. Những người chơi bắt đầu với các trò chơi chiến thuật thường gắn bó lâu dài — đây không phải là những trải nghiệm "ăn xổi". Các trò chơi siêu thường (hypercasual games) vẫn dẫn đầu về lượt cài đặt ở mức 29%, tăng từ 27% vào năm 2024, nhưng tỷ trọng phiên truy cập của chúng đã tăng từ 11% lên 15%. Điều này rất đáng chú ý. Hypercasual từng có nghĩa là "chơi một lần, xóa ngay lập tức". Giờ đây, các nhà phát triển đang lồng ghép các cơ chế tiến trình (progression hooks) và IAP (mua hàng trong ứng dụng) để kéo dài thời gian chơi.

Các trò chơi giải đố (puzzle games) chiếm 10% lượt cài đặt nhưng đạt 13% số phiên truy cập, cho thấy mức độ tương tác vượt trội. Các trò chơi hành động (action games) thu hút 8% lượt cài đặt nhưng chiếm 17% số phiên truy cập — những người chơi tải trò chơi hành động thường chơi chúng rất nhiều. Các tựa game casual và hybrid casual mỗi loại đạt hơn 10% lượt cài đặt với 7-9% số phiên truy cập, một kết quả ổn định nhưng không quá nổi bật so với các tựa game dẫn đầu về tỷ lệ giữ chân.

Điều này có ý nghĩa gì đối với mobile gaming

Các con số năm 2025 xác nhận rằng mobile gaming không chỉ là miếng bánh lớn nhất của ngành công nghiệp — mà nó còn đang trưởng thành. Các studio không còn coi người chơi là những con số cài đặt dùng một lần nữa. Trọng tâm đã chuyển sang việc xây dựng các trò chơi mà mọi người thực sự muốn tiếp tục chơi, sau đó chi tiêu ngân sách tiếp thị cẩn thận hơn để tìm đúng đối tượng. Đây là một cách tiếp cận thông minh hơn so với việc đổ tiền vào mọi mạng lưới quảng cáo với hy vọng thu được kết quả, và những cải thiện về tỷ lệ giữ chân cho thấy điều đó đang thực sự hiệu quả.

Hãy chắc chắn xem các bài viết của chúng tôi về những trò chơi hàng đầu để chơi vào năm 2026:

Top Anticipated Games of 2026

Best Nintendo Switch Games for 2026

Best First-Person Shooters for 2026

Best PlayStation Indie Games for 2026

Best Multiplayer Games for 2026

Most Anticipated Games of 2026

Top Game Releases for January 2026

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Phần trăm doanh thu trò chơi toàn cầu đến từ mobile trong năm 2025 là bao nhiêu?
Mobile gaming tạo ra 55% doanh thu trò chơi toàn cầu vào năm 2025, biến nó thành phân khúc lớn nhất trong ngành.

Có bao nhiêu người chơi trên toàn thế giới tham gia vào các trò chơi di động trong năm 2025?
Gần ba tỷ người đã chơi các trò chơi di động trên toàn cầu vào năm 2025.

Tỷ lệ giữ chân ngày đầu của các trò chơi di động trong năm 2025 là bao nhiêu?
Tỷ lệ giữ chân ngày đầu trên các ứng dụng trò chơi di động đạt 27% vào năm 2025.

Thể loại trò chơi nào cho thấy mức độ tương tác cao nhất trong năm 2025?
Các trò chơi chiến thuật ghi nhận mức tăng trưởng phiên truy cập mạnh nhất, trong khi các trò chơi hành động và giải đố cũng duy trì mức độ tương tác dài hạn cao.

Các trò chơi hypercasual có còn phổ biến không?
Có, các trò chơi hypercasual chiếm 29% lượt cài đặt và tăng tỷ trọng phiên truy cập lên 15% khi các nhà phát triển bổ sung thêm các hệ thống tiến trình và mua hàng trong ứng dụng.

Các nhà phát hành trò chơi đang điều chỉnh chiến lược tiếp thị của họ như thế nào?
Các nhà phát hành đã giảm số lượng đối tác thu hút người dùng trung bình trên mỗi ứng dụng từ sáu xuống 5.3 và tập trung nhiều hơn vào lượt cài đặt tự nhiên, phản ánh cách tiếp cận có chọn lọc đối với các kênh tiếp thị.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Giáo dục, Báo cáo

updated

tháng 6 9 2026

posted

tháng 6 9 2026

relatedNews

Xem tất cả
29 Tỷ USD Chi Cho Thu Hút Người Dùng Game Mobile image
2 năm trước•readingTime

29 Tỷ USD Chi Cho Thu Hút Người Dùng Game Mobile

Khám phá những hiểu biết chính về 29 tỷ USD chi cho việc thu hút người dùng game mobile năm 2023, bao gồm xu hướng CPI, thể loại ưa thích và chiến lược kiếm tiền.

Báo cáo
Thị trường Game Mobile APAC 2026: Phân tích chi tiết image
4 tháng trước•readingTime

Thị trường Game Mobile APAC 2026: Phân tích chi tiết

Phân tích người dùng game mobile APAC, sự khác biệt khu vực, xu hướng CPI, thách thức giữ chân người chơi và cách đội ngũ UA tiếp cận người chơi giá trị cao.

Giáo dục
+1
Ấn Độ Dẫn Đầu Thị Trường Game Mobile image
4 tháng trước•readingTime

Ấn Độ Dẫn Đầu Thị Trường Game Mobile

Ấn Độ dẫn đầu thế giới về lượt tải game mobile, nhưng doanh thu mua sắm trong ứng dụng còn hạn chế. Khám phá xu hướng thị trường, hiệu suất thể loại và các game hàng đầu năm 2025.

Báo cáo
+1
Beast of Reincarnation Review Roundup: Mixed Launch Reception
6 giờ trước•readingTime

Tổng hợp đánh giá Beast of Reincarnation: Phản ứng trái chiều khi ra mắt

Tựa game hành động nhập vai Beast of Reincarnation đã có mặt trên PS5, Xbox Series và PC, nhận về nhiều ý kiến trái chiều từ giới phê bình và người chơi Steam.

Báo cáo
Career Paths After a Game Art Degree | Shawnee State University
11 giờ trước•readingTime

Teen Dev chỉ nhận $2,000 dù game đạt doanh thu $1.3M

Một nhà phát triển trẻ gây chú ý khi tiết lộ chỉ nhận được $2,000 từ doanh thu $1.3M, phản ánh thực trạng khắc nghiệt về phí nền tảng và chia sẻ lợi nhuận.

Báo cáo
Best Mega Rayquaza ex Deck in Pokemon TCG Pocket
12 giờ trước•readingTime

Mega Rayquaza ex đang thống trị Pokemon TCG Pocket

Bộ bài Mega Rayquaza ex trở thành lựa chọn mạnh nhất nhờ khả năng tái tạo năng lượng và gây sát thương cực lớn trong Pokemon TCG Pocket.

Báo cáo