• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Danh sách
Mobile Games Revenue Growth Flat in 2025
6 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Doanh thu game mobile 2025 trì trệ

Doanh thu game mobile 2025 trì trệ

AppMagic báo cáo doanh thu trò chơi di động chỉ tăng 0.2% trong 2025. Chiến lược chuyển dịch sang ngoài cửa hàng ứng dụng và AI chiếm ưu thế.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th06 9, 2026

Mobile Games Revenue Growth Flat in 2025

Doanh thu trò chơi di động hầu như không tăng trưởng trong năm 2025. Thị trường ghi nhận mức tăng trưởng 0.2% so với cùng kỳ năm trước, một sự sụt giảm đáng kể so với mức 3% đạt được vào năm 2024. Lượt tải xuống (downloads), khả năng kiếm tiền (monetization) và thu hút người dùng (user acquisition) đều chịu áp lực khi ngành công nghiệp đối mặt với một môi trường bão hòa và trưởng thành hơn.

Lượt tải xuống tăng 4.6%, nhưng đây là con số thấp hơn so với những năm gần đây. Các kho ứng dụng (app stores) tràn ngập các tựa game cạnh tranh, và việc gây chú ý trở nên khó khăn hơn bao giờ hết. Dữ liệu cho thấy mobile gaming không còn duy trì được đà tăng trưởng dễ dàng như trước. Lợi nhuận hiện nay đến từ khả năng vận hành (execution), thay vì chỉ dựa vào việc có thêm nhiều người tải game.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.

Đặt trước GTA 6 ngay

Đặt trước GTA 6 ngay

Game chiến thuật vượt trội trong một thị trường trì trệ

Các tựa game chiến thuật (strategy games) đã đi ngược lại xu hướng chung. Doanh thu của thể loại này tăng 16% so với cùng kỳ năm trước, với lượt tải xuống tăng 15%. Điều này đưa thể loại chiến thuật trở thành danh mục lớn tăng trưởng nhanh nhất trong năm 2025.

Các tựa game chiến thuật được hưởng lợi từ thời gian chơi (session times) dài hơn, các cơ chế tiến trình (progression hooks) sâu sắc hơn và khả năng kiếm tiền mạnh mẽ hơn theo thời gian. Những cơ chế này duy trì hiệu quả tốt hơn khi thị trường chung chậm lại. Ngược lại, các trò chơi casual và hypercasual gặp khó khăn trong việc duy trì đà phát triển khi sự chú ý của người chơi bị phân tán.

Các nhà phát hành vẫn đặt niềm tin vào trò chơi. Tỷ trọng các tựa game mới phát hành đã tăng từ 63% năm 2024 lên 72% vào năm 2025. Các nhà phát triển đang dồn lực đầu tư ngay cả khi tăng trưởng trở nên khó nắm bắt hơn.

Mỹ Latinh chạm ngưỡng bão hòa

Sự bão hòa theo khu vực đang thể hiện rõ qua các con số. Mỹ Latinh, nơi từng chứng kiến sự mở rộng mạnh mẽ trong những năm gần đây, đã bị đình trệ. Lượt tải xuống giảm hoặc đi ngang tại Colombia, Ecuador, Peru và Argentina.

Trên toàn cầu, hơn 1.4 triệu ứng dụng và trò chơi đã ra mắt trong năm 2025, tăng 25% so với cùng kỳ năm trước. Tuy nhiên, chỉ khoảng 10% trong số đó đạt được sức hút thực sự. Việc khám phá ứng dụng (discovery) đang trở nên hỗn loạn. Trong nhiều trường hợp, khả năng hiển thị, chi phí tiếp thị và nhận diện thương hiệu hiện quan trọng hơn cả chất lượng của chính trò chơi đó.

Chi phí thu hút người dùng (user acquisition costs) đang tăng cao. Giữ chân người chơi (retention) là chiến trường mới. Nếu một trò chơi không thể giữ chân người chơi sau tuần đầu tiên, nó coi như thất bại ngay từ khi ra mắt.

Nhà phát hành chuyển doanh thu ra ngoài kho ứng dụng

Việc kiếm tiền trực tiếp từ người tiêu dùng (direct-to-consumer monetization) đã tăng trưởng trong năm 2025. Các tựa game có doanh thu cao nhất đang chuyển dịch doanh thu ra ngoài các phương thức thanh toán truyền thống của kho ứng dụng, bằng cách sử dụng các cửa hàng web (web storefronts), mua hàng liên kết tài khoản và các hệ thống thanh toán bên ngoài.

Mục tiêu ở đây là biên lợi nhuận. Bằng cách bỏ qua phí kho ứng dụng, các nhà phát hành giữ lại được nhiều doanh thu hơn trên mỗi đô la và duy trì mối quan hệ trực tiếp với người chơi. Một phần cơ sở hạ tầng này có sự giao thoa với các ý tưởng web3, nhưng hầu hết các nhà phát hành đều tập trung vào hiệu quả và giảm sự phụ thuộc vào nền tảng, thay vì phi tập trung hóa (decentralization).

Khi lượt tải xuống chậm lại, tối ưu hóa doanh thu trở thành ưu tiên hàng đầu. Đó là nơi mà ngành công nghiệp đang hướng tới.

Quảng cáo sáng tạo bằng AI xuất hiện ở khắp mọi nơi

Các nội dung quảng cáo sáng tạo (ad creatives) được tạo ra hoặc hỗ trợ bởi AI đã xuất hiện trong 56% của top 100 trò chơi có doanh thu cao nhất năm 2025. Những gì bắt đầu như một thử nghiệm giờ đây đã trở thành tiêu chuẩn.

Các nhà phát hành sử dụng AI để tạo tài nguyên (assets), cá nhân hóa thông điệp và thử nghiệm các biến thể ở quy mô lớn. Với sự cạnh tranh gay gắt về sự chú ý, tự động hóa giúp các đội ngũ làm việc nhanh hơn và cắt giảm chi phí sản xuất. AI không định nghĩa lại chiến lược, nó chỉ giúp việc thực thi trở nên rẻ hơn và nhanh hơn.

Các quy trình thu hút người dùng hiện nay coi AI là một lớp nền tảng. Những đội ngũ không sử dụng nó sẽ gặp bất lợi.

Ứng dụng phi trò chơi thách thức doanh thu của game

Các ứng dụng đã vượt qua trò chơi về doanh thu mua hàng trong ứng dụng (in-app purchase) vào tháng 9 năm 2025, tạo ra $4.8 tỷ so với $4.5 tỷ của trò chơi. Đây là lần đầu tiên các ứng dụng dẫn đầu về chỉ số này.

ChatGPT, TikTok và HBO Max đã thúc đẩy sự thay đổi này. Trong cả năm, lượt tải xuống các ứng dụng phi trò chơi tăng 11.9% và doanh thu tăng 19.1%, với các dịch vụ AI tạo sinh (generative AI) dẫn đầu xu hướng.

Trò chơi vẫn thống trị về khối lượng ra mắt và mức độ tương tác của người chơi, nhưng vị thế dẫn đầu về doanh thu không còn là độc quyền của danh mục này. Điều đó gây thêm áp lực cho các nhà phát hành trò chơi di động khi phải cạnh tranh cho cùng một khoản chi tiêu của người tiêu dùng.

Trò chơi di động bước vào kỷ nguyên cạnh tranh hơn, ít mở rộng hơn

Thị trường trò chơi di động đang ổn định, không phải mở rộng. Tăng trưởng doanh thu ở mức tối thiểu, sự bão hòa theo khu vực đang xuất hiện và chỉ một phần nhỏ các tựa game mới đạt được quy mô lớn.

Thành công hiện nay phụ thuộc vào các lợi thế vận hành: giữ chân người chơi dựa trên chiến lược, tiếp thị bằng AI và các kênh kiếm tiền thay thế. Các nhà phát hành không thể dựa vào sự tăng trưởng rộng khắp của thị trường nữa. Họ cần hiệu quả, giá trị vòng đời người chơi (player lifetime value) và các mối quan hệ trực tiếp.

Năm 2026 sẽ được định nghĩa bởi khả năng thực thi cạnh tranh, không phải sự mở rộng bùng nổ. Giai đoạn tăng trưởng dễ dàng đã kết thúc.

Hãy nhớ xem các bài viết của chúng tôi về những tựa game hàng đầu để chơi trong năm 2026:

Top Anticipated Games of 2026

Best Nintendo Switch Games for 2026

Best First-Person Shooters for 2026

Best PlayStation Indie Games for 2026

Best Multiplayer Games for 2026

Most Anticipated Games of 2026

Top Game Releases for January 2026

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Tăng trưởng doanh thu trò chơi di động trong năm 2025 là bao nhiêu?

Doanh thu trò chơi di động chỉ tăng 0.2% so với cùng kỳ năm trước vào năm 2025, giảm mạnh so với mức tăng trưởng 3% vào năm 2024.

Thể loại trò chơi nào tăng trưởng nhanh nhất trong năm 2025?

Các trò chơi chiến thuật dẫn đầu, với doanh thu tăng 16% và lượt tải xuống tăng 15%.

AI đang được sử dụng như thế nào trong tiếp thị trò chơi di động?

56% của top 100 trò chơi có doanh thu cao nhất đã sử dụng các nội dung quảng cáo sáng tạo dựa trên AI vào năm 2025 để tự động hóa việc tạo tài nguyên, cá nhân hóa thông điệp và tối ưu hóa hiệu suất chiến dịch.

Kiếm tiền trực tiếp từ người tiêu dùng trong trò chơi là gì?

Kiếm tiền trực tiếp từ người tiêu dùng cho phép người chơi mua nội dung bên ngoài các kho ứng dụng truyền thống thông qua các cửa hàng dựa trên web hoặc hệ thống tài khoản, cho phép nhà phát hành giữ lại nhiều doanh thu hơn và xây dựng mối quan hệ trực tiếp.

Các ứng dụng phi trò chơi có đang cạnh tranh với trò chơi về doanh thu không?

Có. Các ứng dụng đã vượt qua trò chơi về doanh thu mua hàng trong ứng dụng vào tháng 9 năm 2025, được thúc đẩy bởi các nền tảng như ChatGPT, TikTok và HBO Max.

Thị trường trò chơi di động có đang bị bão hòa không?

Thị trường đang cho thấy những dấu hiệu bão hòa. Hơn 1.4 triệu sản phẩm đã lên kệ trong năm 2025, nhưng chỉ khoảng 10% đạt được sự chú ý đáng kể từ người dùng. Lượt tải xuống cũng chậm lại ở một số khu vực.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 9 2026

đã đăng

tháng 6 9 2026

Tin tức liên quan

Xem tất cả
Game Mobile Hay Nhất 2026 image
3 tháng trước•9 phút đọc

Game Mobile Hay Nhất 2026

Khám phá các game mobile Android & iOS đỉnh cao năm 2026, bao gồm Red Dead Redemption, Subnautica, Persona 5: The Phantom X, và nhiều hơn nữa, tối ưu cho thiết bị cầm tay.

Danh sách
+1
Hyper-Casual Mobile Games thống trị thị trường Hàn Quốc image
2 năm trước•5 phút đọc

Hyper-Casual Mobile Games thống trị thị trường Hàn Quốc

Khám phá những thay đổi tinh tế trong bối cảnh game di động Hàn Quốc năm 2023. Bảng xếp hạng Sensor Tower tiết lộ xu hướng, lượt tải xuống và động lực doanh số.

Báo cáo
29 Tỷ USD Chi Cho Thu Hút Người Dùng Game Mobile image
2 năm trước•5 phút đọc

29 Tỷ USD Chi Cho Thu Hút Người Dùng Game Mobile

Khám phá những hiểu biết chính về 29 tỷ USD chi cho việc thu hút người dùng game mobile năm 2023, bao gồm xu hướng CPI, thể loại ưa thích và chiến lược kiếm tiền.

Báo cáo
Donkey Kong Inspired Amiibo Display Stand - 3D Printed - Etsy
2 giờ trước•7 phút đọc

Những món đồ Donkey Kong tuyệt nhất kỷ niệm 45 năm huyền thoại này

Donkey Kong tròn 45 tuổi với loạt vật phẩm đáng sưu tầm. Từ amiibo đến LEGO, đây là những món đồ bạn không nên bỏ lỡ để trưng bày.

Báo cáo
Tricks, Treats, and Feats: Getting Mid-Evil in in Fable II – VIRTUAL BASTION
2 giờ trước•6 phút đọc

Giải mã hệ thống real-estate system trong Fable 2

Fable 2 cho phép người chơi tích lũy điểm xấu qua việc thâu tóm bất động sản, tạo nên chiều sâu đạo đức mà hiếm tựa game nhập vai nào sau này sánh kịp.

Báo cáo
The Abstract and Quiet Horror of 'Fallout: New Vegas' - Bloody Disgusting
2 giờ trước•5 phút đọc

Obsidian phát triển Fallout mới, hủy bỏ phần tiếp theo của Avowed

Xbox chuyển hướng Obsidian sang dự án Fallout mới do Josh Sawyer dẫn dắt, đồng thời hủy bỏ phần tiếp theo của Avowed cùng các dự án khác.

Báo cáo