Hầu hết các hệ thống đạo đức trong game RPG đều đưa cho bạn một biển báo neon nhấp nháy ghi rằng "đây là lựa chọn xấu xa". Fable 2 đã giấu đi lựa chọn nham hiểm nhất của mình bên trong màn hình quản lý bất động sản (real-estate system) và chẳng bao giờ hé răng nửa lời về điều đó.
Được phát hành bởi Lionhead Studios vào năm 2008, Fable 2 đã kế thừa những biến đổi về đạo đức thể chất từ phần game gốc, nhưng bổ sung thêm một thứ thú vị hơn nhiều bên dưới: một nền kinh tế bất động sản âm thầm đánh giá bạn nếu bạn tham gia quá quyết liệt. Mua vài căn nhà, cho thuê, và chẳng có gì xảy ra cả. Nhưng nếu bạn thâu tóm toàn bộ thị trường nhà ở khắp Albion, trò chơi sẽ bắt đầu đẩy thanh đo độ xấu xa (evil meter) của bạn lên cao. Không cảnh báo. Không đoạn cắt cảnh kịch tính. Chỉ là một sự thừa nhận lặng lẽ rằng việc độc quyền nơi ở, thực tế, là một hành động phản diện.

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Cách Albion biến chủ nghĩa tư bản thành một hệ thống đạo đức
Tựa game Fable gốc ra mắt năm 2004 với hệ thống đạo đức dựa trên phản hồi thị giác. Làm đủ việc tốt, anh hùng của bạn sẽ mọc hào quang. Nghiêng về phía tàn ác, cặp sừng sẽ xuất hiện, và người dân sẽ tản ra khi bạn đi dạo trong thị trấn. Hệ thống này được thiết kế một cách trực diện, phù hợp với tông màu kỳ ảo của loạt game và biến định hướng đạo đức thành thứ mà bạn có thể nhìn thấy rõ trên khuôn mặt nhân vật.
Fable 2 vẫn giữ ngôn ngữ thị giác đó nhưng đặt bối cảnh 500 năm sau, khi Albion bước vào thời kỳ thuộc địa. Sự thay đổi đó tạo không gian cho Lionhead xây dựng một thứ gì đó đa tầng hơn. Hệ thống bất động sản mở rộng cho phép người chơi mua tài sản khắp thế giới game, sống trong đó, cho thuê hoặc để trống. Hầu hết người chơi chỉ mua một hoặc hai căn nhà rồi thôi. Tuy nhiên, hệ thống này không có giới hạn cứng về quyền sở hữu. Nếu muốn, bạn có thể mua mọi bất động sản có thể cho thuê trong game.
Vấn đề là: trò chơi không bao giờ bảo bạn đừng làm thế. Không có NPC nào cảnh báo bạn về việc thâu tóm thị trường. Không có nhiệm vụ nào nêu bật các tác động đạo đức. Hệ quả về đạo đức chỉ xuất hiện sau khi bạn đã vượt qua một ngưỡng nhất định, nghĩa là những người chơi khám phá ra điều này có khả năng là do vô tình, ngay giữa quá trình chơi, bỗng nhiên nhận thấy anh hùng của mình đang dần trở nên xấu xa vì những lý do chẳng liên quan gì đến chiến đấu hay lựa chọn đối thoại.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ về thiết kế này
Sự thiên tài của hệ thống này nằm ở những gì nó ngụ ý mà không cần nói ra. Bằng cách gán nghiệp xấu (evil karma) cho việc độc quyền nhà ở, Lionhead đã lồng ghép một lập luận chính trị cụ thể vào cơ chế của game. Nơi ở được coi là quyền cơ bản. Việc trục lợi từ sự khan hiếm của nó được coi là hành vi gây hại. Trò chơi không rao giảng cho bạn về điều này. Nó chỉ theo dõi hành vi của bạn và phản hồi tương ứng.
Hãy so sánh điều đó với các hệ thống đạo đức thống trị các game RPG cùng thời. Knights of the Old Republic cung cấp một thanh căn chỉnh Thần lực (Force alignment) di chuyển dựa trên việc bạn giúp đỡ người lạ hay giật điện họ. Mass Effect theo dõi điểm Paragon và Renegade thông qua các lựa chọn đối thoại, hầu hết đều được dán nhãn rõ ràng theo tông giọng và ngữ cảnh. Những hệ thống này hiệu quả, nhưng chúng cũng rất minh bạch. Bạn luôn biết lựa chọn nào là gì.
Cơ chế chủ nhà của Fable 2 hoạt động khác biệt vì nó giấu đi sức nặng đạo đức bên trong một hệ thống trông hoàn toàn mang tính cơ học. Màn hình bất động sản không giống một bài kiểm tra đạo đức. Đó chính là điều khiến nó trở nên đáng nhớ.
Fable 3 đẩy ý tưởng này đi xa hơn, và tựa game Fable mới dường như sẽ tiếp nối nó
Fable 3 đã lấy khái niệm xấu xa phi truyền thống đó và xây dựng cả một trò chơi xung quanh nó. Người chơi lãnh đạo một cuộc cách mạng để lật đổ một vị vua bạo chúa, chỉ để rồi chính mình kế thừa ngai vàng và phải đối mặt với những quyết định quản trị bất khả thi. Ranh giới giữa chủ nghĩa anh hùng và sự tàn ác hoàn toàn mờ nhạt một khi bạn là người ký vào các sắc lệnh.
Tựa game Fable sắp tới từ Playground Games dường như đang học hỏi điều này. Những cái nhìn đầu tiên về trò chơi cho thấy nó sẽ có các NPC hoàn toàn độc đáo, hệ thống bất động sản quay trở lại và một thế giới được thiết kế để phản ứng linh hoạt với các quyết định của người chơi. Liệu điều đó có nghĩa là Playground đang mang trở lại sự phức tạp về đạo đức có hệ thống, lặng lẽ đã làm nên tên tuổi của Fable 2 hay không thì vẫn còn phải chờ xem, nhưng các yếu tố đó đã ở đó rồi.
Đối với những người chơi muốn xem lại điều gì đã làm cho thiết kế đạo đức ban đầu trở nên thú vị trước khi trò chơi mới ra mắt, bộ sưu tập hướng dẫn Fable bao gồm các cơ chế đáng tìm hiểu trong toàn bộ loạt game. Phần game mới có rất nhiều kỳ vọng phải đáp ứng, và hệ thống chủ nhà của Fable 2 đã đặt ra một tiêu chuẩn mà hầu hết các game phiêu lưu trong thể loại này vẫn chưa thể vượt qua.








