• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Danh sách
Mobile In-App Purchases Hit $167 Billion
6 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Doanh thu mua sắm trong ứng dụng di động đạt 167 tỷ USD

Doanh thu mua sắm trong ứng dụng di động đạt 167 tỷ USD

Sensor Tower báo cáo doanh thu mua sắm trong ứng dụng di động toàn cầu đạt 167 tỷ USD vào năm 2025, với 149 tỷ lượt tải xuống và 5,3 nghìn tỷ giờ sử dụng trên các ứng dụng di động trên toàn thế giới.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th03 31, 2026

Mobile In-App Purchases Hit $167 Billion

Doanh thu mua sắm trong ứng dụng di động toàn cầu đạt $167 tỷ USD vào năm 2025, theo báo cáo State of Mobile 2026 của Sensor Tower. Dữ liệu cho thấy nền kinh tế ứng dụng di động tiếp tục tăng trưởng, ngay cả khi đà tải xuống chậm lại so với các năm trước. Tổng lượt tải xuống toàn cầu đạt 149 tỷ lượt, trung bình hơn 280.000 lượt cài đặt mỗi phút, nhấn mạnh vai trò trung tâm của các nền tảng di động đối với các dịch vụ game, giải trí, năng suất và các dịch vụ mới nổi được hỗ trợ bởi web3.

Chi tiêu của người tiêu dùng cho các giao dịch mua trong ứng dụng đã tăng 10,6% so với cùng kỳ năm trước, trong khi tăng trưởng tải xuống ứng dụng tổng thể chỉ tăng 0,8%. Khoảng cách này cho thấy một thị trường không còn chủ yếu dựa vào quy mô, mà dựa vào hiệu quả chuyển đổi sự chú ý thành doanh thu của các ứng dụng.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.

Đặt trước GTA 6 ngay

Đặt trước GTA 6 ngay

Thời Lượng Sử Dụng Di Động Tiếp Tục Tăng Trên Toàn Cầu

Sensor Tower báo cáo rằng tổng thời gian dành cho các ứng dụng di động đạt 5,3 nghìn tỷ giờ vào năm 2025, tăng 3,8% so với cùng kỳ năm trước. Di động tiếp tục chiếm thị phần lớn hơn trong sự chú ý của người tiêu dùng so với các nền tảng kỹ thuật số khác.

Trung bình, người dùng dành 3,6 giờ mỗi ngày trong các ứng dụng di động và tương tác với khoảng 34 ứng dụng mỗi tháng, cả hai chỉ số này đều tăng so với năm trước. Đối với các nhà phát triển game và dịch vụ trực tiếp (live-service), việc sử dụng kéo dài này rất quan trọng, vì thời gian phiên chơi dài hơn thường chuyển thành tỷ lệ giữ chân người dùng cao hơn và hiệu suất mua hàng trong ứng dụng mạnh mẽ hơn.

Dữ liệu cho thấy di động vẫn là giao diện mặc định cho giải trí, tương tác xã hội, thanh toán và các tiện ích do AI điều khiển, củng cố vai trò của nó như một kênh phân phối chính cho cả game truyền thống và các ứng dụng dựa trên dịch vụ mới hơn.

Tăng Trưởng Doanh Thu Chuyển Dịch Khỏi Số Lượng Tải Xuống

Một trong những điểm rút ra chính của báo cáo là thị trường di động đã bước vào giai đoạn mà Sensor Tower mô tả là ưu tiên kiếm tiền (monetisation-first). Thay vì theo đuổi số lượng lượt cài đặt thô, các nhà phát hành hàng đầu đang tập trung vào chiều sâu tương tác, chi tiêu định kỳ và giá trị lâu dài của người dùng.

Tăng trưởng doanh thu ngày càng được thúc đẩy bởi thời gian người dùng dành trong ứng dụng thay vì số lượng người dùng mới đến. Sự thay đổi này phản ánh xu hướng trong game console và PC, nơi các cơ chế dịch vụ trực tiếp, đăng ký và cập nhật nội dung liên tục quan trọng hơn doanh số bán hàng ngày ra mắt.

Đối với các nhà phát triển di động, sự thay đổi này nhấn mạnh hơn vào các hệ thống giữ chân người dùng, vận hành trực tiếp (live operations) và quy trình nội dung giúp người dùng hoạt động trong nhiều tháng thay vì chỉ vài ngày.

Ứng Dụng Không Phải Game Vượt Trội Game Di Động Về Chi Tiêu

Lần đầu tiên, các ứng dụng không phải game đã tạo ra doanh thu di động tổng thể nhiều hơn game vào năm 2025. Mặc dù game di động vẫn là một trong những danh mục lớn nhất về mức độ tương tác, nhưng tăng trưởng chi tiêu hiện đang được dẫn dắt bởi các công cụ AI tạo sinh, nền tảng xã hội, dịch vụ phát trực tuyến video và các ứng dụng năng suất.

Điều này phản ánh cách nền kinh tế di động đang mở rộng ra ngoài các vòng lặp game truyền thống sang các phong cách sống kỹ thuật số rộng lớn hơn. Người dùng ngày càng sẵn sàng chi trả cho các trợ lý AI, phần mềm sáng tạo và các phương tiện dựa trên đăng ký bên cạnh các giao dịch mua game thông thường của họ.

Kết quả là một nền kinh tế chú ý cạnh tranh hơn, nơi game không còn là động lực chính duy nhất của doanh thu mua hàng trong ứng dụng, ngay cả khi chúng tiếp tục chiếm ưu thế về mức độ sử dụng ở nhiều khu vực.

AI Tạo Sinh Mở Rộng Hệ Sinh Thái Di Động

Sensor Tower cũng chỉ ra AI tạo sinh là một lực lượng định hình sự tăng trưởng di động của năm 2025. Các trợ lý, công cụ hình ảnh và ứng dụng viết được hỗ trợ bởi AI đã mở rộng nhanh chóng, bổ sung các trường hợp sử dụng mới cho hệ sinh thái di động và tạo ra các con đường kiếm tiền mới.

Các công cụ này hưởng lợi từ các cơ chế tương tác tương tự như các game thành công, bao gồm các vòng lặp sử dụng hàng ngày, đăng ký và nâng cấp cao cấp. Khi AI tiếp tục hòa quyện với game, năng suất và các dịch vụ web3, di động được định vị là lớp truy cập chính cho các trải nghiệm AI hướng tới người tiêu dùng.

Đối với các nhà phát hành, các tính năng do AI điều khiển đang trở thành một đòn bẩy khác để tăng thời lượng phiên chơi và giá trị trọn đời trên cả sản phẩm game và không phải game.

Chiến Lược Khu Vực Vẫn Định Hình Hiệu Suất

Bất chấp phạm vi tiếp cận toàn cầu của các nền tảng di động, Sensor Tower nhấn mạnh rằng điều kiện thị trường địa phương vẫn quan trọng. Quy định, thuế quan, quy tắc nền tảng và hành vi chi tiêu khu vực đều định hình cách các ứng dụng hoạt động ở các vùng lãnh thổ khác nhau.

Mặc dù các xu hướng toàn cầu về kiếm tiền và tương tác đang hội tụ, việc thực hiện vẫn phụ thuộc vào việc hiểu các thói quen của người chơi, sở thích thanh toán và kỳ vọng nội dung theo khu vực. Đối với cả nhà phát triển game di động và nhà phát hành ứng dụng, thành công ngày càng đến từ việc cân bằng quy mô toàn cầu với chiến lược địa phương hóa.

Dữ Liệu Báo Hiệu Điều Gì Cho Game và Ứng Dụng Di Động

Các số liệu năm 2025 cho thấy di động đang chuyển đổi từ giai đoạn tăng trưởng bằng mọi giá sang một chu kỳ tối ưu hóa trưởng thành hơn. Tăng trưởng tải xuống đang chậm lại, nhưng chi tiêu và tương tác tiếp tục tăng.

Đặc biệt đối với game, điều này có nghĩa là tập trung mạnh mẽ hơn vào thiết kế dịch vụ trực tiếp, giữ chân người chơi và các hệ thống tiến triển có ý nghĩa thay vì chỉ đơn thuần là thu hút lượt cài đặt. Khi AI, phát trực tuyến, năng suất và các tích hợp theo phong cách web3 tiếp tục mở rộng, vai trò của di động trong nền kinh tế kỹ thuật số rộng lớn hơn dường như sẽ vẫn là trung tâm.

Doanh thu mua sắm trong ứng dụng di động toàn cầu năm 2025 là bao nhiêu?

Doanh thu mua sắm trong ứng dụng di động toàn cầu đạt $167 tỷ USD vào năm 2025, theo báo cáo State of Mobile 2026 của Sensor Tower.

Có bao nhiêu ứng dụng đã được tải xuống trên toàn thế giới vào năm 2025?

Tổng lượt tải xuống toàn cầu đạt 149 tỷ lượt, trung bình hơn 280.000 lượt tải xuống mỗi phút trên các cửa hàng ứng dụng.

Người dùng dành bao nhiêu thời gian cho ứng dụng di động mỗi ngày?

Người dùng dành trung bình 3,6 giờ mỗi ngày sử dụng ứng dụng di động và tương tác với khoảng 34 ứng dụng mỗi tháng.

Game di động có còn là danh mục doanh thu hàng đầu không?

Vào năm 2025, các ứng dụng không phải game đã vượt qua game về tổng doanh thu di động lần đầu tiên, được thúc đẩy bởi AI tạo sinh, mạng xã hội, phát trực tuyến và các ứng dụng năng suất.

Điều gì đang thúc đẩy tăng trưởng kiếm tiền trên di động hiện nay?

Tăng trưởng ngày càng được thúc đẩy bởi sự chú ý và tương tác của người dùng, không chỉ số lượng tải xuống, đánh dấu sự chuyển dịch sang thị trường di động ưu tiên kiếm tiền.

AI đang ảnh hưởng đến thị trường ứng dụng di động như thế nào?

Các ứng dụng AI tạo sinh đã mở rộng nhanh chóng vào năm 2025, tăng cường tương tác và giới thiệu các mô hình đăng ký và mua hàng trong ứng dụng mới trên các nền tảng di động.

Tại sao thị trường khu vực vẫn quan trọng trong lĩnh vực di động?

Quy định, thuế quan, quy tắc nền tảng và hành vi của người tiêu dùng khác nhau theo khu vực, có nghĩa là chiến lược địa phương vẫn rất quan trọng ngay cả trong nền kinh tế di động toàn cầu.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Báo cáo, Giáo dục

đã cập nhật

tháng 3 31 2026

đã đăng

tháng 3 31 2026

Tin tức liên quan

Xem tất cả
Hyper-Casual Games Thống Trị Quảng Cáo Trong Ứng Dụng image
2 năm trước•4 phút đọc

Hyper-Casual Games Thống Trị Quảng Cáo Trong Ứng Dụng

Khám phá các tiêu chuẩn mới nhất về quảng cáo game di động với Báo cáo Gaming Thông Thường 2024 của Mintegral. Tìm hiểu về mua quảng cáo, tỷ lệ giữ chân và eCPM trên các nền tảng và khu vực.

Báo cáo
Apex Legends dev built a memorial to his mother inside the game
5 giờ trước•5 phút đọc

Nhà phát triển Apex Legends xây đài tưởng niệm mẹ trong game

Một nhà phát triển Apex Legends đã âm thầm tạo ra đài tưởng niệm người mẹ quá cố ngay trong thế giới trò chơi, gửi gắm tình cảm cá nhân vào không gian ảo.

Báo cáo
Amazon.com: NES Remix Pack - Wii U : Nintendo of America: Video Games
5 giờ trước•6 phút đọc

Nintendo cài cắm cơ chế chống lãng mạn bí mật cho Mario và Luigi trong NES Remix

NES Remix thay thế biểu tượng trái tim của Pauline bằng thông báo 'GOOD JOB!' nhằm loại bỏ các hàm ý lãng mạn giữa Mario và Luigi.

Báo cáo
Rhythm Heaven Groove - Switch - Vast Inc
5 giờ trước•5 phút đọc

Bảng xếp hạng Nhật Bản: Rhythm Heaven Groove tiếp tục giữ vững vị trí dẫn đầu

Rhythm Heaven Groove duy trì vị trí số 1 trên bảng xếp hạng doanh số tại Nhật Bản, nối tiếp thành công sau 11 năm vắng bóng của loạt game này.

Báo cáo
Splatoon Raiders – Nintendo Switch 2 Exclusive - Nintendo Official Site
5 giờ trước•5 phút đọc

Splatoon Raiders Thống Trị

Splatoon Raiders vừa ra mắt trên Switch 2 và đang dẫn đầu xu hướng. Cùng điểm qua những nội dung game thủ quan tâm nhất cuối tuần này.

Báo cáo
The best Palworld Pals in 1.0 | PC Gamer
5 giờ trước•7 phút đọc

Palworld 1.0: Những Pal tốt nhất để vận hành căn cứ hoàn hảo

Palworld 1.0 thay đổi cách xây dựng căn cứ. Chọn đúng Pal để tối ưu hóa công việc và tránh hỗn loạn trong vận hành.

Báo cáo