Ngành công nghiệp game tại Nhật Bản và Hàn Quốc đang trải qua giai đoạn suy giảm. Năm 2025 sẽ đánh dấu năm thứ hai liên tiếp thị trường này đi xuống. Bất chấp xu hướng này, các dự báo dài hạn cho thấy sự phục hồi dần dần và tăng trưởng ở mức vừa phải vào cuối thập kỷ này.

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Hiệu suất và Triển vọng Thị trường
Năm 2024, Nhật Bản và Hàn Quốc đạt tổng doanh thu game là 29.1 tỷ đô la, tương đương mức giảm 3.1 phần trăm so với cùng kỳ năm trước. Sự suy giảm này dự kiến sẽ tiếp diễn trong năm 2025, với dự báo thị trường sẽ thu hẹp xuống còn 28.5 tỷ đô la, giảm thêm 2.3 phần trăm. Nguyên nhân của sự sụt giảm này xuất phát từ các yếu tố bên ngoài như biến động tỷ giá nội tệ so với đồng đô la, cũng như sự hạ nhiệt chung của ngành công nghiệp game toàn cầu.
Mặc dù triển vọng ngắn hạn vẫn tiêu cực, các dự báo cho thấy thị trường sẽ đạt 30.3 tỷ đô la vào năm 2029. Dự báo này được củng cố bởi tốc độ tăng trưởng kép hàng năm ước tính là 0.8 phần trăm. Trong khi năm 2025 có thể tiếp tục là một năm đầy thách thức cho cả hai quốc gia, sự tiến triển ổn định được kỳ vọng sẽ diễn ra trong dài hạn.

Dự báo thị trường game tại Nhật Bản và Hàn Quốc
Cơ sở Người chơi và Xu hướng Chi tiêu
Cơ sở người chơi tại Đông Á dự kiến sẽ mở rộng nhẹ bất chấp doanh thu sụt giảm. Năm 2025, số lượng người chơi tại Nhật Bản và Hàn Quốc được dự báo sẽ tăng 1.3 phần trăm lên 98.4 triệu người. Đến năm 2029, tổng cơ sở người chơi dự kiến sẽ đạt 101.7 triệu người, được hỗ trợ bởi tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 0.9 phần trăm.
Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) có sự khác biệt đáng kể giữa hai thị trường. Người chơi Nhật Bản dự kiến sẽ tạo ra ARPU là 21.82 đô la, trong khi người chơi Hàn Quốc sẽ đóng góp mức ARPU cao hơn là 30.77 đô la. Hàn Quốc hiện giữ mức ARPU cao nhất trong tất cả các thị trường game châu Á, phản ánh xu hướng chi tiêu mạnh mẽ hơn so với Nhật Bản.

Dự báo thị trường game tại Nhật Bản và Hàn Quốc
Sở thích Người tiêu dùng và Ảnh hưởng Văn hóa
Kết quả khảo sát từ hơn một nghìn người chơi tại cả Nhật Bản và Hàn Quốc cung cấp những thông tin chi tiết về sở thích khu vực và động lực mua hàng. Tại Nhật Bản, 67.8 phần trăm người được hỏi cho biết họ ưu tiên các tựa game theo phong cách anime, làm nổi bật sự phù hợp về văn hóa của thể loại này. Động lực chính để thực hiện mua hàng là để tăng trải nghiệm thú vị, được 51 phần trăm người chơi lựa chọn, và để đẩy nhanh tiến độ trong game, được 30 phần trăm người chơi đề cập.
Ngoài ra, 46.6 phần trăm người chơi Nhật Bản cho biết họ có xem các buổi phát trực tiếp (stream) và nội dung liên quan đến game. Tại Hàn Quốc, các phản hồi phản ánh sự tập trung vào tính chính xác về văn hóa và tiêu chuẩn bản địa hóa cao. Những người chơi hardcore bày tỏ sự không hài lòng với các tựa game có các tham chiếu văn hóa không chính xác, bản dịch kém hoặc thiết kế nhân vật rập khuôn. Esports tiếp tục đóng vai trò quan trọng tại thị trường Hàn Quốc, với 24.4 phần trăm nam giới theo dõi các giải đấu.
Tỷ lệ tham gia của nữ giới thấp hơn, chỉ có 11.4 phần trăm phụ nữ theo dõi các sự kiện esports. Ngoài ra, 37.8 phần trăm người chơi Hàn Quốc tiêu thụ nội dung stream và nội dung liên quan đến game. Tại cả hai quốc gia, người chơi vẫn ít có khả năng thực hiện mua hàng qua các web shop so với các khu vực khác, cho thấy phương thức mua hàng trong game (in-game purchase) vẫn tiếp tục thống trị hành vi chi tiêu.

Dự báo thị trường game tại Nhật Bản và Hàn Quốc
Phát triển Marketing và Công cụ
Những phát triển gần đây trong các công cụ marketing trong ngành công nghiệp game bao gồm việc giới thiệu AdsAdvisor bởi MY.GAMES, một nền tảng trước đây được sử dụng nội bộ trong nhiều năm và hiện đã được công khai. AdsAdvisor hoạt động như một giải pháp tích hợp cho các hoạt động marketing, bao gồm quản lý nội dung sáng tạo, mô hình dự đoán và phân tích hiệu quả kinh doanh. Công cụ này được thiết kế để tối ưu hóa việc thực hiện chiến dịch và hỗ trợ các nhà phát hành (publishers) và nhà phát triển (developers) trong việc tối ưu hóa chiến lược marketing của họ.

Dự báo thị trường game tại Nhật Bản và Hàn Quốc
Triển vọng Dài hạn
Mặc dù Nhật Bản và Hàn Quốc dự kiến sẽ có thêm một năm suy giảm vào năm 2025, triển vọng rộng hơn cho thấy sự ổn định và tăng trưởng dần dần. Số lượng người chơi tăng lên, mức chi tiêu cao hơn tại Hàn Quốc và sự phổ biến của các tựa game phong cách anime tại Nhật Bản được dự đoán sẽ thúc đẩy sự phục hồi của thị trường. Đến năm 2029, các thị trường kết hợp tại Đông Á dự kiến sẽ quay trở lại đà tăng trưởng, khẳng định tầm quan trọng dài hạn của chúng trong ngành công nghiệp game toàn cầu.







