Ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 đang trải qua những thay đổi đáng kể, chịu ảnh hưởng bởi xu hướng việc làm biến động, những tiến bộ công nghệ và các chiến lược kinh doanh đang phát triển. Ngày càng nhiều nhà phát triển phải làm việc nhiều giờ hơn, trong khi tình trạng cắt giảm nhân sự trở nên phổ biến hơn ở nhiều vị trí khác nhau, đặc biệt là trong khâu thiết kế cốt truyện (narrative design) và các vị trí quản lý. Việc sử dụng các công cụ AI trong quy trình phát triển và kinh doanh đã gia tăng, mặc dù sự hoài nghi về tác động của chúng vẫn còn rất cao.
Đồng thời, việc phát triển PC Games tiếp tục tăng trưởng và các trò chơi trên nền tảng web đã đạt mức quan tâm cao nhất trong gần một thập kỷ qua. Các chiến lược huy động vốn rất đa dạng, với nhiều nhà phát triển dựa vào tự huy động vốn (self-financing), trong khi một số khác gặp khó khăn với các khoản đầu tư từ quỹ đầu tư mạo hiểm (venture capital). Khi ngành công nghiệp này điều hướng qua những thay đổi đó, các mối lo ngại về an ninh việc làm, điều kiện làm việc và các nỗ lực thành lập công đoàn tiếp tục định hình những thảo luận về tương lai của ngành.

Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2025: Việc làm, AI và ưu tiên nền tảng
Nhân khẩu học và Xu hướng việc làm
Ngành phát triển trò chơi năm 2025 phản ánh một lực lượng lao động đa dạng với các cấp độ kinh nghiệm khác nhau. Nhóm tuổi lớn nhất bao gồm các nhà phát triển từ 25 đến 34 tuổi, chiếm 36% số người tham gia khảo sát, trong khi nhóm từ 35 đến 44 tuổi chiếm 33%. Phân bổ giới tính cho thấy 66% xác định là nam, 25% là nữ và 6% là phi nhị nguyên giới. Bắc Mỹ và Châu Âu vẫn là các trung tâm địa lý chính, với 58% số người tham gia làm việc tại Hoa Kỳ, 7% tại Vương quốc Anh và 6% tại Canada. Về sắc tộc, lực lượng lao động bao gồm các nhà phát triển da trắng (White/Caucasian) (59%), nhà phát triển châu Á (16%) và nhà phát triển gốc Latinh/Tây Ban Nha (10%).
Các vai trò công việc được chia chủ yếu giữa các nhà thiết kế trò chơi (game designers) (35%), lập trình viên (programmers) (34%) và quản lý sản xuất và quản lý nhóm (production and team managers) (31%). Đa số các nhà phát triển—60%—đã làm việc trong lĩnh vực này dưới 10 năm, đánh dấu một sự gia tăng so với những năm trước. Quy mô studio rất đa dạng: 21% các nhà phát triển làm việc độc lập, trong khi 18% đang làm việc tại các studio có hơn 500 nhân viên. Số lượng chuyên gia làm việc tại các studio AAA lớn đã giảm, cho thấy sự chuyển dịch sang các nhóm nhỏ hơn và phát triển độc lập.

Số năm trong ngành, quy mô studio và loại hình studio

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Cắt giảm nhân sự trong ngành và An ninh việc làm
Tình trạng cắt giảm nhân sự đã gia tăng so với năm trước. Trong khi 43% các nhà phát triển báo cáo không có đợt cắt giảm nào tại công ty của họ, con số này đã giảm từ 53% của năm trước đó. Ngoài ra, 11% số người tham gia khảo sát cho biết họ đã đích thân bị sa thải, trong khi 29% lưu ý rằng việc cắt giảm đã ảnh hưởng đến các đồng nghiệp trực tiếp của họ. Một 18% khác đề cập rằng việc cắt giảm xảy ra ở các bộ phận khác trong công ty của họ, và 4% báo cáo rằng công ty của họ đã đóng cửa hoàn toàn.
Những lo ngại về an ninh việc làm vẫn còn lan rộng, với chỉ 30% các nhà phát triển bày tỏ không lo sợ bị sa thải. Một số lượng đáng kể các chuyên gia trong ngành đã không trả lời câu hỏi này, có khả năng là do họ đã từng trải qua việc mất việc làm. Việc cắt giảm nhân sự gây ảnh hưởng lớn nhất đến các chuyên gia về cốt truyện (19%), các vị trí quản lý (16%) và nghệ sĩ (16%), trong khi các vai trò kinh doanh và tài chính ít bị ảnh hưởng nhất. Những lý do được trích dẫn nhiều nhất cho việc cắt giảm bao gồm tái cơ cấu công ty (22%), doanh thu giảm (18%) và những thay đổi trên thị trường (15%). Đáng chú ý, 19% những người mất việc không được cung cấp lời giải thích rõ ràng cho việc sa thải của họ.

Cắt giảm nhân sự theo vai trò công việc
Ứng dụng AI và Quan điểm của ngành
Các công cụ AI tạo sinh (Generative AI) đang được ngày càng nhiều nhà phát triển sử dụng, với 52% báo cáo rằng họ tích hợp AI vào công việc của mình. Tuy nhiên, 27% cho biết họ không sử dụng AI và không có kế hoạch làm như vậy. Thú vị là, các nhân viên lớn tuổi đã áp dụng các công cụ AI thường xuyên hơn so với các đồng nghiệp trẻ tuổi. AI chủ yếu được sử dụng trong các quy trình kinh doanh và tài chính (51%), quản lý nhóm (41%) và tiếp thị và truyền thông (39%).
Nhiều công ty đang triển khai các chính sách liên quan đến AI, với 51% các nhà phát triển cho biết nơi làm việc của họ có các hướng dẫn chính thức về việc sử dụng AI. Con số này thậm chí còn cao hơn ở các studio AAA lớn, nơi 78% có các chính sách liên quan đến AI. Mặc dù vậy, chỉ 4% nhân viên được yêu cầu sử dụng AI như một phần công việc của họ, mặc dù con số này đã tăng gấp đôi so với năm trước.
Nhận thức chung về AI trong ngành đã trở nên tiêu cực hơn theo thời gian. Chỉ 13% các nhà phát triển tin rằng AI sẽ mang lại những thay đổi tích cực, giảm từ 21% của năm trước. Trong khi đó, 30% nghĩ rằng AI sẽ có tác động tiêu cực, tăng từ 18% năm ngoái. Một số người tham gia khảo sát tin rằng bản thân AI không phải là vấn đề chính mà là thời điểm giới thiệu nó trùng hợp với những thách thức rộng lớn hơn của ngành, dẫn đến sự hoài nghi ngày càng tăng.

Những nhà phát triển sử dụng AI tạo sinh nhiều nhất
Ưu tiên Nền tảng và Engine
PC vẫn là nền tảng thống trị cho việc phát triển trò chơi, với 80% các nhà phát triển đang làm việc trên các tựa game PC. Điều này đánh dấu sự gia tăng so với năm trước, khi 66% tập trung vào PC games. Phát triển game di động (mobile game) cũng đã tăng trưởng, với 28-29% các nhà phát triển làm việc trên các dự án iOS và Android, tăng từ 23-24% của năm trước đó. Sự tăng trưởng này phần lớn được thúc đẩy bởi các nhà phát triển ở các khu vực như Brazil, Trung Đông và Châu Á.
Phát triển trò chơi trên nền tảng web đã thu hút được sự chú ý, với 16% các nhà phát triển làm việc trên các dự án web, so với 9% năm ngoái và 11% của năm trước đó. Đây là tỷ lệ phần trăm cao nhất của việc phát triển tập trung vào web kể từ năm 2015. Trong khi đó, Meta Quest vẫn là thiết bị thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) được sử dụng rộng rãi nhất và hấp dẫn nhất đối với các nhà phát triển.
Về game engine, Unity và Unreal Engine tiếp tục là những công cụ được sử dụng rộng rãi nhất, với 32% các nhà phát triển làm việc với mỗi loại. Ngoài ra, 13% các nhà phát triển sử dụng các engine độc quyền (proprietary engines). Bất chấp những chỉ trích xung quanh chính sách Runtime Fee của Unity, việc sử dụng engine này vẫn tương đối ổn định so với năm trước.

Hơn 80% nhà phát triển đang xây dựng PC Games
Mô hình kinh doanh và Chiến lược huy động vốn
Các chiến lược kiếm tiền (monetization) trong ngành công nghiệp trò chơi rất đa dạng, với 13% các nhà phát triển bày tỏ sự quan tâm đến việc phát triển trò chơi dưới dạng dịch vụ (GAAS - Games as a Service) và 16% đã và đang làm việc trên các dự án như vậy. Tuy nhiên, 42% các nhà phát triển cho biết họ không muốn tham gia vào GAAS. Trong số các studio AAA, tỷ lệ phần trăm nhà phát triển cao hơn (33%) đang làm việc trên các dự án live-service. Chỉ số chính để đánh giá sự thành công của một trò chơi dựa trên dịch vụ là số lượng người dùng đồng thời ổn định (CCU - concurrent user count), được trích dẫn bởi 62% các nhà phát triển, tiếp theo là người dùng hoạt động hàng ngày (DAU - daily active users) ở mức 40% và tỷ lệ phần trăm người dùng trả phí ở mức 32%.
Các nhà phát triển cũng đang khám phá các cách để mở rộng tài sản trí tuệ (IP) của họ ra ngoài trò chơi. Hiện tại, 13% đang tham gia vào việc chuyển thể các thương hiệu trò chơi của họ thành phim điện ảnh hoặc loạt phim truyền hình, trong khi 5% đã nhận được các đề xuất để làm như vậy. Một 14% khác đã có các cuộc thảo luận nội bộ về các khả năng chuyển thể tiềm năng. Trong số các nhà phát triển AAA lớn, gần một phần ba đang tích cực làm việc để đưa các thương hiệu của họ lên truyền hình hoặc phim ảnh.
Các chiến lược huy động vốn khác nhau trên toàn ngành. Tự huy động vốn (self-funding) vẫn là phương pháp phổ biến nhất, được sử dụng bởi 56% các nhà phát triển. Các nguồn vốn khác bao gồm tài trợ từ nhà phát hành (publisher financing) (28%), các khoản tài trợ (grants) (15%), vốn đầu tư mạo hiểm (venture capital) (15%) và các thỏa thuận đồng phát triển (co-development agreements) (15%). Trong khi vốn đầu tư mạo hiểm được một số người săn đón, 32% các nhà phát triển đã theo đuổi lựa chọn này báo cáo những trải nghiệm tiêu cực. Ngược lại, tự huy động vốn và đồng phát triển đã nhận được phản hồi tích cực nhất.

Các chiến lược huy động vốn hàng đầu
Điều kiện làm việc và Các sáng kiến xã hội
Điều kiện làm việc đã thay đổi, với sự gia tăng số giờ làm việc lần đầu tiên kể từ năm 2019. Tỷ lệ các nhà phát triển làm việc 40 giờ hoặc ít hơn mỗi tuần đã giảm từ 64% năm ngoái xuống 57% năm nay. Ngoài ra, 13% hiện làm việc hơn 51 giờ mỗi tuần, tăng từ 8% trước đó. Lý do cho việc làm việc nhiều giờ hơn rất khác nhau, với 67% các nhà phát triển cho biết họ làm thêm giờ một cách tự nguyện. Một 23% khác không coi đó là làm thêm giờ, trong khi 14% lo sợ việc cắt giảm nhân sự tiềm ẩn và 12% cảm thấy bị áp lực bởi ban quản lý.
Các sáng kiến xã hội vẫn là trọng tâm của ngành, với nhiều công ty tiếp tục nỗ lực cải thiện khả năng tiếp cận, sự đa dạng, công bằng, hòa nhập (DEI) và tính bền vững. Số lượng các nhà phát triển đã phải đối mặt với thiên tai trong năm qua đã tăng lên 16%, một sự gia tăng đáng kể so với các thập kỷ trước.
Các nỗ lực thành lập công đoàn cũng đang tạo đà, đặc biệt là trong số các chuyên gia về cốt truyện và các chuyên gia đảm bảo chất lượng (QA), những người thường xuyên phải đối mặt với tình trạng thiếu an ninh việc làm. Các nhà phát triển trẻ tuổi có nhiều khả năng ủng hộ việc thành lập các công đoàn trong ngành hơn, phản ánh những lo ngại ngày càng tăng về sự ổn định công việc và điều kiện làm việc.

Các nỗ lực thành lập công đoàn
Lời kết
Bối cảnh ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 được định hình bởi sự kết hợp của những thay đổi về lực lượng lao động, áp lực kinh tế và các công nghệ mới nổi. Trong khi việc cắt giảm nhân sự và số giờ làm việc kéo dài gây ra những thách thức, các nhà phát triển vẫn tiếp tục thích nghi thông qua những thay đổi về trọng tâm nền tảng, chiến lược kinh doanh và việc áp dụng các công cụ AI. Sự quan tâm ngày càng tăng đối với các trò chơi trên nền tảng web, các nền tảng di động và các mô hình live-service làm nổi bật sự phát triển không ngừng của ngành, trong khi các cuộc thảo luận xung quanh việc thành lập công đoàn và an ninh việc làm phản ánh những lo ngại rộng lớn hơn về tính bền vững của sự nghiệp trong lĩnh vực phát triển trò chơi.







