Bốn tháng làm việc. Hai nhà phát triển. $361,657 trong 24 giờ đầu tiên.
Đó là câu chuyện của Sir, We Have an Orc Problem, tựa game thủ thành (tower defense) dựa trên cơ chế vật lý từ studio hai người Mumpitz Games, ra mắt vào ngày 28 tháng 7 và ngay lập tức leo lên vị trí thứ 15 trong bảng xếp hạng các tựa game bán chạy nhất trên Steam. Đối với một tựa game indie giá $10 được tạo ra bởi một đội ngũ tinh gọn, những con số này khiến cả ngành công nghiệp phải ngoái nhìn.

Từ $7K mỗi dev mỗi năm đến $361K chỉ sau một đêm
Bối cảnh ở đây rất quan trọng. Trước đó, Mumpitz đã phát hành Tiny Auto Knights vào tháng 11, một tựa game mất khoảng một năm rưỡi để xây dựng. Sau khi trừ đi chiết khấu của Steam, phí nhà phát hành và các khoản khấu trừ khác, đội ngũ chỉ thu về khoảng $30,000 trong chín tháng, tương đương khoảng $7,000 mỗi nhà phát triển một năm. Con số đó thấp hơn mức lương tối thiểu ở hầu hết các quốc gia.
Sau đó, studio giảm từ ba người xuống còn hai. Hai thành viên còn lại, cả hai đều có hơn 10 năm kinh nghiệm lập trình và nền tảng chuyên môn trong ngành công nghiệp game, đã quyết định thực hiện một cách tiếp cận khác: xây dựng thứ gì đó nhỏ hơn, nhanh hơn và có điểm nhấn rõ ràng.
Kết quả là Sir, We Have an Orc Problem. Chìa khóa ở đây là họ không phát minh lại bánh xe. Trò chơi là một tựa game thủ thành cổ điển nơi bạn đặt và nâng cấp các tháp pháo, sau đó xem chúng càn quét qua các đợt lũ orc được mô phỏng bằng vật lý. Điều làm nên sự khác biệt chính là quy mô của mô phỏng vật lý đó, với lũ orc tràn vào các điểm nghẽn như một dòng thác màu xanh, hoàn hảo cho các đợt oanh tạc và kỹ năng diện rộng (area abilities) biến toàn bộ khung cảnh thành một sự hỗn loạn đầy thỏa mãn.
Ngân sách marketing $200 tạo nên cú hích vượt xa kỳ vọng
Đồng trưởng nhóm Mumpitz là KaTeKaPe (Kape) đã chia sẻ một bài phân tích chi tiết trên subreddit gamedev, và một con số nổi bật gần bằng con số doanh thu: studio chỉ chi $200 cho marketing, cụ thể là cho một vị trí trong Best Indie Games showcase. Chỉ vậy thôi.
Mọi thứ khác đều đến từ việc giới thiệu các bản prototype sớm trên mạng xã hội. Phản hồi đến ngay lập tức. Người chơi bắt đầu yêu cầu một trang Steam để họ có thể thêm game vào danh sách mong muốn (wishlist) ngay cả khi nó còn chưa có trang chính thức. Trang này đi vào hoạt động vào ngày 9 tháng 4, và bản demo được đón nhận nồng nhiệt trong sự kiện Steam Next Fest đã giúp tăng thêm hàng đợi wishlist trước ngày ra mắt.
Cảm hứng cho trò chơi là một tựa game thủ thành tăng tiến (incremental tower defense) khác có tên Outhold, vốn cũng được đánh giá tốt trên Steam. Mumpitz đã lấy nền tảng đó, áp dụng công nghệ vật lý của họ để đẩy số lượng kẻ địch vượt xa những gì thể loại này thường làm, và phát hành nó.
Ý nghĩa thực sự của các con số sau khi trừ chi phí
$361,657 tổng doanh thu là con số tiêu đề, nhưng cần hiểu rõ tổng doanh thu có nghĩa là gì trong bối cảnh này. Steam lấy 30% chiết khấu cho doanh số dưới $10 triệu, để lại khoảng $253,000 trước thuế và các chi phí khác. Đối với hai nhà phát triển từng kiếm được $7,000 mỗi người mỗi năm từ tựa game trước đó, đây vẫn là một kết quả thay đổi cuộc đời chỉ sau một ngày ra mắt.
Trò chơi ra mắt với giá $10 cùng mức giảm giá 10% khi ra mắt, nghĩa là hầu hết người mua ngày đầu chỉ trả $9. Ở mức giá đó, Sir, We Have an Orc Problem đã bán được khoảng 40,000 bản trong 24 giờ để đạt được con số doanh thu đó. Trò chơi đang đạt mức 89% tích cực trên Steam sau 550 đánh giá tại thời điểm viết bài, cho thấy đà tăng trưởng này sẽ không sớm sụp đổ.
"Hiện đang là kỷ nguyên vàng cho các tựa game indie"
Bài phân tích của Kape không chỉ ăn mừng các con số. Nó cố gắng giải thích chúng, và tư duy đó rất đáng để lưu tâm.
"Chắc chắn có một chút may mắn ở đây, nhưng tôi tin tưởng mạnh mẽ rằng hiện đang là kỷ nguyên vàng cho các tựa game indie," Kape viết. "Có rất nhiều nhà phát triển chỉ tạo ra một trò chơi nhỏ thú vị và bằng cách nào đó nó bán rất chạy. Bạn chỉ cần đưa trò chơi của mình ra ngoài và để mọi người nhìn thấy và chơi nó. Nếu nó có chút 'phép thuật' nào đó, bạn sẽ biết ngay lập tức."
Cách nhìn nhận đó lặp lại một cuộc trò chuyện rộng hơn đang diễn ra trong không gian indie hiện nay. Các trò chơi nhỏ, tập trung với một điểm nhấn cơ chế mạnh mẽ đang liên tục tìm thấy khán giả trên Steam theo cách mà các dự án dài hơi, đắt đỏ đôi khi không làm được. Sir, We Have an Orc Problem là một ví dụ trực tiếp: không cốt truyện phức tạp, không ngân sách nghệ thuật khổng lồ, không chi phí marketing đáng kể. Chỉ là một hệ thống vật lý làm cho thể loại thủ thành trở nên mới mẻ và mức giá đủ thấp để việc mua nó một cách ngẫu hứng trở thành quyết định dễ dàng.
Kape cũng rất trung thực về phần hình ảnh của trò chơi. Khi một người dùng Reddit khen ngợi nó như bằng chứng cho thấy gameplay có thể gánh vác một trò chơi có phần nghệ thuật hạn chế, phản hồi của Kape về cơ bản là: "Thành thật mà nói thì nó trông hơi tệ. Có lẽ chúng tôi có thể làm cho nó đẹp hơn một chút sớm thôi."
Sự tự nhận thức đó, kết hợp với nền tảng cơ chế vững chắc của trò chơi, có lẽ là một phần lý do tại sao phản hồi của cộng đồng lại tích cực đến vậy. Người chơi biết họ đang nhận được gì, và những gì họ nhận được đều hoạt động tốt.
Điều này có ý nghĩa gì đối với người chơi và không gian indie
Đối với bất kỳ ai đang muốn sở hữu Sir, We Have an Orc Problem, hiện nó có giá $10 trên Steam với mức giảm giá 10% khi ra mắt vẫn đang được áp dụng. Các đợt lũ orc dựa trên vật lý và vòng lặp nâng cấp rõ ràng đang thu hút tốt những người đã chơi, và ở mức giá đó, rủi ro là tối thiểu.
Câu chuyện rộng hơn ở đây là điều liên tục lặp lại trên Steam: một đội ngũ nhỏ với ý tưởng sắc bén và kỹ năng kỹ thuật thực sự vẫn có thể tạo nên đột phá. Nền tảng này vẫn thực sự dễ tiếp cận đối với các nhà phát triển hiểu người chơi muốn gì và có thể thực hiện nó một cách nhanh chóng. Mumpitz đã đi từ $7K mỗi nhà phát triển mỗi năm đến một ngày ra mắt có khả năng tài trợ cho vài dự án tiếp theo của họ.
Để biết thêm về những gì đáng chơi ngay bây giờ, hãy xem hướng dẫn chơi game của chúng tôi bao gồm mọi thứ từ vị trí kiếm hai tay trong Gothic 1 Remake đến cách bắt đầu DLC Mad Ellie trong Borderlands 4. Thị trường indie liên tục mang đến những bất ngờ, và tựa game này rất đáng để theo dõi.








