Trong mười năm qua, âm nhạc đại chúng Hàn Quốc (K-pop) đã phát triển thành một thế lực văn hóa toàn cầu. Với đối tượng khán giả ưu tiên kỹ thuật số và các cộng đồng người hâm mộ có mức độ tương tác cao, K-pop đã gây ảnh hưởng đến hàng loạt lĩnh vực ngoài âm nhạc, bao gồm thời trang, điện ảnh và công nghệ. Bất chấp sự mở rộng sâu rộng này, một lĩnh vực vẫn còn tương đối chưa được khai phá là gaming.
Mặc dù khán giả của K-pop và gaming có những hành vi kỹ thuật số và nhân khẩu học tương đồng, nhưng sự hợp tác giữa hai ngành công nghiệp này vẫn chưa đạt được tiềm năng tối đa. Khi hình thức giải trí kỹ thuật số tiếp tục phát triển, sự giao thoa giữa K-pop và gaming mang đến cơ hội cho cả hai lĩnh vực mở rộng dấu ấn toàn cầu, tiếp cận những đối tượng khán giả mới và mở khóa các hình thức tương tác mới.

K-pop và Gaming: Cơ hội tiềm năng chưa được khai phá
Sự mở rộng toàn cầu và sức mạnh của K-pop
Sự hiện diện quốc tế của K-pop đã tăng trưởng đáng kể. Dữ liệu từ Korea Foundation và Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch cho thấy lượng người hâm mộ K-pop toàn cầu đã mở rộng từ khoảng 4 đến 6 triệu người vào năm 2012 lên hơn 150 triệu người vào năm 2023. Sự tăng trưởng này cũng thể hiện rõ qua doanh số âm nhạc, khi các nghệ sĩ K-pop chiếm chín trong số mười vị trí dẫn đầu về doanh số album toàn cầu trong cả năm 2023 và 2024.
Tác động thương mại của K-pop được thúc đẩy bởi lòng trung thành và sự tham gia của người hâm mộ. Không giống như nhiều thể loại âm nhạc mà sự tương tác chủ yếu mang tính thụ động, người hâm mộ K-pop tham gia rất tích cực vào các cộng đồng trực tuyến, mua sắm vật phẩm (merchandise) và tham dự các sự kiện trực tiếp. Trung bình, người hâm mộ K-pop có giá trị cao gấp 2.5 đến 3.5 lần so với những người nghe nhạc thông thường xét về mức chi tiêu. Mô hình chi tiêu này đặt họ vào một mức độ tương đương, và thường vượt xa, mức chi tiêu của các game thủ trung bình.

K-pop và Gaming: Cơ hội tiềm năng chưa được khai phá
Sự phát triển của K-pop và sự sẵn sàng cho gaming
Sự phát triển của K-pop thường được chia thành các giai đoạn thế hệ phản ánh những thay đổi trong chiến lược phát triển nghệ sĩ, tương tác với khán giả và mở rộng toàn cầu. Thế hệ đầu tiên, từ năm 1992 đến 2003, tập trung vào việc thiết lập cấu trúc của các nhóm nhạc thần tượng và giới thiệu hệ thống thực tập sinh. Giai đoạn này đã đặt nền móng cho mô hình K-pop hiện đại. Thế hệ thứ hai, từ năm 2003 đến 2012, chứng kiến làn sóng quan tâm đáng kể đầu tiên của quốc tế đối với âm nhạc Hàn Quốc, đặc biệt là ở Đông Á.
Các nghệ sĩ từ thời kỳ này đã góp phần vào sự trỗi dậy của "Làn sóng Hallyu", sử dụng mạng xã hội và các chuyến lưu diễn quốc tế để mở rộng phạm vi tiếp cận. Thế hệ thứ ba, từ năm 2012 đến 2019, đánh dấu sự gia nhập của K-pop vào các thị trường phương Tây. Các nhóm nhạc như BTS và BLACKPINK đã đạt được thành công toàn cầu thông qua nội dung kỹ thuật số, hợp tác với các nghệ sĩ quốc tế và biểu diễn trên các nền tảng toàn cầu lớn.
Kể từ năm 2019, thế hệ thứ tư đã tích hợp sâu hơn các công cụ kỹ thuật số vào bản sắc của K-pop. Các nhóm nhạc như aespa, ATEEZ và ITZY đã sử dụng các nền tảng kết hợp các yếu tố ảo, cộng đồng người hâm mộ và các buổi hòa nhạc kỹ thuật số thời gian thực. Ví dụ, aespa sử dụng các avatar ảo tương tác với người hâm mộ và là một phần trong cốt truyện của nhóm. Những phát triển này cho thấy K-pop đang có vị thế tốt để tích hợp vào các định dạng kỹ thuật số tương tác như gaming.

aespa
Sự chồng chéo đối tượng khán giả và sự tương đồng về hành vi
Mặc dù dữ liệu toàn diện về sự chồng chéo trực tiếp giữa người hâm mộ K-pop và game thủ còn hạn chế, các ước tính trong ngành cho thấy khoảng 70 phần trăm người hâm mộ K-pop cũng tham gia vào các trò chơi. Sự chồng chéo này được củng cố bởi những điểm tương đồng về nhân khẩu học, đặc biệt là ở thế hệ Gen Z, chiếm khoảng 45 phần trăm lượng người hâm mộ K-pop toàn cầu.
Người tiêu dùng Gen Z cũng rất tích cực trong gaming, với 88 phần trăm chơi game và hơn 60 phần trăm thực hiện các giao dịch mua sắm trong game (in-game purchases). Sự tương đồng về hành vi này tạo nền tảng vững chắc cho sự tương tác giữa cả hai ngành. Mô hình doanh thu của K-pop cũng phù hợp với các trải nghiệm kỹ thuật số.
Trong khi các thể loại âm nhạc quốc tế khác như nhạc Latin kiếm phần lớn doanh thu thông qua phát trực tuyến (98 phần trăm tại thị trường Mỹ), các nguồn doanh thu của K-pop lại đa dạng hơn. Chỉ 10 đến 20 phần trăm doanh thu của K-pop tại Mỹ đến từ phát trực tuyến, trong khi 70 đến 80 phần trăm được tạo ra thông qua vật phẩm (merchandise), doanh số album và các buổi biểu diễn trực tiếp. Việc tích hợp gaming có thể mở ra các luồng doanh thu mới trong cả danh mục sản phẩm ảo và vật lý.

K-pop và Gaming: Cơ hội tiềm năng chưa được khai phá
Nghiên cứu điển hình: thành công đa phương tiện trong hoạt hình
Sự quan tâm ngày càng tăng đối với K-pop ngoài âm nhạc đã thể hiện rõ trong các hình thức giải trí khác. Bộ phim Netflix K-pop Demon Hunters, phát hành vào tháng 6 năm 2025, đã đạt hơn 80 triệu lượt xem trong tháng đầu tiên, trở thành tác phẩm hoạt hình gốc phát triển nhanh nhất trên nền tảng này.
Nhạc phim, được tạo ra bởi các nhạc sĩ và nghệ sĩ biểu diễn K-pop tích cực, có sự góp mặt của các nhóm nhạc hư cấu được mô phỏng theo các nghệ sĩ K-pop thực tế. Các bài hát Your Idol và Golden đều đạt vị trí số một trên bảng xếp hạng Spotify Daily Top Songs tại Mỹ. Những cột mốc này đánh dấu lần đầu tiên một bản nhạc phim K-pop, và cụ thể là một nhóm nhạc hư cấu, đạt được mức độ thành công này trên nền tảng.
Ví dụ này chứng minh khả năng của K-pop trong việc vận hành như một tài sản trí tuệ (IP) đa phương tiện, với tầm ảnh hưởng mở rộng ra ngoài âm nhạc sang điện ảnh và kể chuyện kỹ thuật số. Cấu trúc của các nhóm nhạc K-pop, vốn thường bao gồm các yếu tố tường thuật và phát triển nhân vật, rất phù hợp với các định dạng giải trí tương tác như trò chơi điện tử.

Phim Netflix K-pop Demon Hunters
Lợi ích chung của việc tích hợp
Ngành công nghiệp gaming trước đây đã góp phần vào việc khám phá âm nhạc, đặc biệt là trong các thể loại như hip-hop. Tại Mỹ, người nghe hip-hop có khả năng khám phá âm nhạc thông qua trò chơi cao hơn đáng kể. Động lực tương tự có thể được áp dụng cho K-pop, đặc biệt là ở các thị trường phương Tây, nơi mức độ thâm nhập nền tảng của các ứng dụng từ công ty quản lý K-pop vẫn còn hạn chế.
Các nền tảng trò chơi với cơ sở người dùng mạnh mẽ ở các khu vực nói tiếng Anh có thể giới thiệu K-pop đến với những đối tượng khán giả mới. Một ví dụ về tiềm năng này là sự kiện gặp gỡ người hâm mộ ảo của TWICE được tổ chức trên Roblox. Thông báo về sự kiện đã dẫn đến mức tăng 6.4 phần trăm lượt phát trực tuyến nhạc toàn cầu của nhóm trong vòng một tuần. Những trường hợp như vậy cho thấy các nền tảng gaming có thể đóng vai trò là chất xúc tác cho sự tương tác và khám phá nội dung.

Sự kiện gặp gỡ người hâm mộ ảo của TWICE trên Roblox
Khả năng mở rộng, kể chuyện và sự sẵn sàng về kỹ thuật số
Việc K-pop chú trọng vào nhận diện thương hiệu, kể chuyện và tương tác với người hâm mộ giúp họ có vị thế tốt để tích hợp vào môi trường gaming. Việc sử dụng các avatar kỹ thuật số, các nhân vật nhóm được tuyển chọn và cốt truyện (lore) có cấu trúc đã phản ánh các yếu tố được tìm thấy trong những người có ảnh hưởng ảo (virtual influencers) và các câu chuyện trong game. Sự tương thích này mang lại khả năng mở rộng và tính nhất quán, cho phép đại diện có kiểm soát cho các nghệ sĩ và thương hiệu trong trò chơi.
Ngược lại, gaming có thể cung cấp cho K-pop các hình thức tương tác mới, bao gồm các buổi hòa nhạc tương tác, vật phẩm trong game và các nhiệm vụ (quests) dựa trên cốt truyện. Những định dạng này không chỉ mang lại cơ hội doanh thu mới mà còn đóng vai trò là nền tảng để phát triển khán giả, đặc biệt là ở những khu vực mà K-pop vẫn đang trên đà phát triển.
Sự hội tụ được xây dựng trên những thế mạnh chung
Khi cả K-pop và gaming tiếp tục phát triển, nền tảng kỹ thuật số chung và sự chồng chéo về đối tượng khán giả khiến sự hợp tác ngày càng trở nên phù hợp. Mức độ tương tác cao đặc trưng của cộng đồng người hâm mộ K-pop, kết hợp với tính tương tác của gaming, mở ra một con đường rõ ràng hướng tới sự tích hợp sâu sắc hơn. Không giống như ảnh hưởng từ người nổi tiếng truyền thống, các nghệ sĩ K-pop được hưởng lợi từ việc phát triển câu chuyện có cấu trúc và các nhân vật được xây dựng bài bản, vốn phù hợp một cách tự nhiên với sự nhấn mạnh của gaming vào lối kể chuyện dựa trên nhân vật.
Sự hội tụ của hai ngành công nghiệp này mang lại nhiều giá trị hơn là chỉ các định dạng nội dung mới. Nó mở ra cơ hội để giữ chân người hâm mộ lâu dài, đa dạng hóa việc kiếm tiền (monetization) và đổi mới đa nền tảng. Đối với các công ty gaming, K-pop đại diện cho một con đường dẫn đến nội dung phù hợp về mặt văn hóa. Đối với các công ty quản lý và nghệ sĩ K-pop, gaming cung cấp một cách thức có khả năng mở rộng để tiếp cận người hâm mộ mới và mở rộng sự hiện diện kỹ thuật số của họ.






