Bốn giờ trải nghiệm Silent Hill: Townfall và những sợi lông trên cánh tay bạn sẽ không thể nào thôi dựng đứng. Đó không phải là lời đảm bảo mà hầu hết các tựa game kinh dị có thể thực hiện được trong năm 2026, nhưng nhà phát triển Screen Burn đã làm được một điều thực sự đáng kinh ngạc với loạt game kinh dị hàng năm của Konami: họ đã thay đổi góc nhìn camera, và toàn bộ trò chơi mang lại cảm giác khác biệt hoàn toàn nhờ vào điều đó.
Silent Hill f đã đặt ra một tiêu chuẩn cao vào năm ngoái với bối cảnh Nhật Bản thập niên 1960 đầy bất an, được NeoBards xử lý và nhận được sự hoan nghênh rộng rãi. Townfall đi theo mô hình thuê ngoài tương tự, lần này trao quyền cho Screen Burn, đội ngũ có bề dày kinh nghiệm trong các tựa game như Observation, điều này thể hiện rõ trong "DNA" của trò chơi này.

Một thị trấn Scotland đầy ám ảnh
Bạn vào vai Simon Ordell, bị kéo trở lại thị trấn đảo St. Amelia hư cấu ở Scotland để đối mặt với những điều chưa được giải quyết trong quá khứ của mình. Thị trấn bị bao phủ bởi các biểu ngữ phản đối, hình ảnh y tế và một sự tĩnh lặng đầy áp bức mà loạt game này luôn làm rất tốt. Ngay cả khi không có bối cảnh Mỹ cổ điển, St. Amelia vẫn nắm bắt được chất lượng ma quái, tựa như trong mơ vốn định hình nên những gì tinh túy nhất của Silent Hill. Kể chuyện qua môi trường (environmental storytelling) đóng vai trò chủ đạo ở đây, với các tệp tin rải rác và các gợi ý hình ảnh xây dựng nên bức tranh toàn cảnh mà không cần phải cầm tay chỉ việc.
Simon đang tìm kiếm Zoe Ellis, một y tá từ quá khứ của anh, người dường như đã triệu hồi anh trở lại. Anh dành toàn bộ trò chơi với một chiếc kim tiêm và ống truyền dịch trên cánh tay, điều này liên kết trực tiếp với cơ chế hồi sinh (revival mechanic): nếu bạn có sẵn các vật phẩm phù hợp, bạn sẽ nhận được một cơ hội thứ hai sau khi chết. Đó là một chi tiết nhỏ, nhưng chính là kiểu chi tiết khiến thế giới trong game trở nên có chiều sâu thay vì chỉ được lắp ghép lại.
CRTV thay đổi mọi thứ
Đây là điều khiến Townfall trở nên khác biệt so với những người tiền nhiệm. Ngay từ đầu trò chơi, Simon nhặt được một chiếc CRTV, một chiếc tivi cầm tay có khả năng phát hiện các tín hiệu không ổn định trong môi trường. Kích hoạt nó bằng L1 trên PS5 và bạn có thể dò giữa các tần số, với màu vàng biểu thị kẻ thù ở gần và màu xanh đánh dấu các điểm quan tâm về cốt truyện. Đây là công cụ trung tâm của trò chơi và được sử dụng liên tục.
Trong một trò chơi góc nhìn thứ ba, cơ chế này sẽ rất hữu ích. Nhưng ở góc nhìn thứ nhất, nó trở nên thiết yếu. Bạn có ít nhận thức về tình huống hơn theo thiết kế, vì vậy việc quét trước một căn phòng trước khi bước vào chuyển từ một tùy chọn hay ho thành một thói quen sinh tồn. CRTV cũng thúc đẩy hầu hết mọi câu đố trong game. Một điểm nhấn sớm là việc bạn phải dò vào một tần số có hình ảnh lặp lại, khớp những gì bạn thấy trên màn hình với các vị trí trong thế giới thực để bẻ khóa mã phím. Không có đánh dấu nhiệm vụ, không có gợi ý. Nhà văn kiêm đạo diễn Jon McKellan đã mô tả cách tiếp cận này là analog horror, và khung hình đó hoàn toàn phù hợp.
Chiến đấu ưu tiên sự kiên nhẫn hơn là tấn công
Chiến đấu cận chiến (melee combat) được thiết kế cố tình tạo cảm giác vụng về. Vũ khí sẽ xuống cấp khi sử dụng và đỡ đòn, và trò chơi rõ ràng được thiết kế xoay quanh việc né tránh thay vì đối đầu. CRTV cho phép bạn đi vòng qua hầu hết kẻ thù nếu bạn đủ kiên nhẫn. Nhưng thiết kế màn chơi buộc bạn phải vào những cuộc chạm trán không thể tránh khỏi, và khi vũ khí cận chiến của bạn bị hỏng giữa trận chiến, lựa chọn thực sự duy nhất là chạy.
Một khẩu súng lục xuất hiện sau vài giờ chơi và có sát thương lớn. Tuy nhiên, đạn dược rất khan hiếm, và một phần mê cung trong bản demo đã làm nổi bật sự khan hiếm đó. Việc xả súng bừa bãi với sáu viên đạn vào hai kẻ thù khiến bạn không còn gì cho nhóm kẻ thù xuất hiện ở góc cua tiếp theo. Trò chơi khiến những khoảnh khắc đó trở nên xứng đáng thay vì rẻ tiền.
Đối với những người chơi đến từ bản làm lại Silent Hill 2 hoặc Silent Hill f, nhịp độ chiến đấu sẽ mang lại cảm giác quen thuộc. Townfall không tái tạo lại nó, nhưng góc nhìn thứ nhất khiến mỗi cuộc chạm trán với kẻ thù mang lại sự căng thẳng tức thời hơn so với các phần game góc nhìn thứ ba.
Câu hỏi về sương mù và những gì Konami xác nhận
Những người hâm mộ lâu năm sẽ nhận thấy lớp sương mù dày đặc đặc trưng đã được giảm bớt ở đây. Nhà sản xuất loạt game Silent Hill, Motoi Okamoto, xác nhận đây là một quyết định có chủ đích: sương mù hoạt động như bầu không khí ở góc nhìn thứ ba sẽ trở thành một bức tường chắn tầm nhìn ở góc nhìn thứ nhất. Sự đánh đổi này mang lại trải nghiệm dễ chơi hơn mà vẫn giữ được cảm giác ngột ngạt thông qua các hành lang hẹp, thiết kế âm thanh và phạm vi hạn chế của CRTV.
Về phần âm thanh, nhà soạn nhạc Pilotpriest mang đến một bản nhạc ám ảnh, tạo ra sự tương phản khó chịu với tiếng ồn xung quanh của St. Amelia. Độc thoại nội tâm của Simon cũng được giữ ở mức tối thiểu, với hầu hết suy nghĩ của anh được trình bày dưới dạng văn bản trên màn hình thay vì lời thoại lồng tiếng. Điều này giúp giữ nhịp độ chặt chẽ.
Okamoto cũng xác nhận rằng loạt game sẽ tiếp tục phát hành hàng năm, với mỗi phần được thuê ngoài cho một studio khác nhau. Townfall là trò chơi Silent Hill đầy đủ thứ ba trong ba năm, và mục tiêu là giữ cho mỗi phần cảm thấy khác biệt thông qua các bối cảnh và đội ngũ phát triển mới. Liệu chiến lược đó có trụ vững theo thời gian hay không vẫn là một câu hỏi thực sự, nhưng ít nhất Townfall đã chứng minh rằng mô hình này có thể hoạt động.
Silent Hill: Townfall ra mắt ngày 24 tháng 9 năm 2026 cho PlayStation 5 và PC. Nếu bạn đang lên kế hoạch chuẩn bị kỹ lưỡng, bộ sưu tập hướng dẫn Silent Hill f bao gồm các cơ chế và hệ thống từ phần game năm ngoái có những điểm tương đồng về chủ đề và cơ chế đáng để tìm hiểu trước khi St. Amelia nuốt chửng bạn hoàn toàn.








