Khoảnh khắc âm nhạc mở đầu này đã 11 năm tuổi. Nó vẫn còn hiệu quả.
Tại sao nhạc có bản quyền trong game từng có cảm giác như một suy nghĩ sau đó
Trong phần lớn lịch sử của game, các bản nhạc có bản quyền phục vụ một mục đích khá đơn giản. Guitar Hero cho bạn ảo tưởng được biểu diễn chúng. Grand Theft Auto sử dụng các đài phát thanh để xây dựng bầu không khí chân thực theo thời kỳ. Các game thể thao và đua xe xếp các bản nhạc có bản quyền vào menu của họ vì năng lượng và sự nhận diện thương hiệu bán được bản sao.
Điểm mấu chốt ở đây là âm nhạc phần lớn mang tính trang trí. Nó tồn tại song song với trò chơi, không phải bên trong nó.
Điều đó bắt đầu thay đổi khi các game theo từng tập bùng nổ vào giữa những năm 2010. Việc trải dài một câu chuyện qua năm hoặc sáu phần đã thay đổi nhịp điệu cách người chơi tiếp nhận game, khiến họ cảm thấy gần gũi hơn với các chương trình truyền hình cao cấp. Và truyền hình cao cấp, ở mức tốt nhất, coi âm nhạc của nó như một nhân vật. Hãy nghĩ xem "How to Save a Life" của **The Fray** đã tác động khác biệt như thế nào trong một tập phim Scrubs so với khi nó phát trên radio. Bối cảnh biến đổi một bài hát.
Telltale Games đã hiểu điều này sớm. Tales from the Borderlands mở đầu một tập phim với "Busy Earnin'" của **Jungle** là một ví dụ hoàn hảo về việc một nhà phát triển sử dụng một bản nhạc có bản quyền để thiết lập tông giọng trước khi một lời thoại nào được phát ra. Nhưng ngay cả những khoảnh khắc hay nhất của Telltale cũng có cảm giác như đang chuẩn bị cho bữa tiệc so với những gì nhà phát triển **Dontnod Entertainment** đã làm được với Life is Strange.
Những gì Dontnod làm đúng mà hầu hết các studio bỏ lỡ
Life is Strange nghiêng về một dòng nhạc rock indie u sầu rất đặc trưng. Những cây đàn guitar acoustic bị bóp méo. Những bài hát có cảm giác như được thu âm trong căn hộ của ai đó lúc 2 giờ sáng. Những nghệ sĩ nghe như thể họ đang xử lý một điều gì đó mà họ chưa hoàn toàn hiểu rõ.
Chất lượng thử nghiệm, hơi vụng về đó phản ánh chính trò chơi. Dontnod là một studio của Pháp đang cố gắng hết sức để đoán về cuộc sống tuổi teen ở vùng Tây Bắc Thái Bình Dương của Mỹ, và những đường nối hiện rõ ở một số chỗ. Lời thoại có một số câu thoại thực sự tai tiếng ("welcome to the moshpit, shaka brah" đã tồn tại trong văn hóa game suốt một thập kỷ). Nhưng việc lựa chọn âm nhạc đã bù đắp cho rất nhiều điều đó, bởi vì nó chân thật về mặt cảm xúc ngay cả khi kịch bản không phải vậy.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là cách nhạc nền tăng dần một cách có chủ đích. Các tập đầu tiên có cảm giác như một danh sách phát tuổi mới lớn, ấm áp và hơi u sầu. Đến tập cuối cùng, âm nhạc đã chuyển sang một thứ gì đó nặng nề hơn, cam chịu hơn. Trò chơi xứng đáng với bài hát kết thúc của nó.
cảnh báo
Bài hát cuối cùng, "Spanish Sahara" của **Foals**, phát bất kể bạn chọn kết thúc nào, và nó phù hợp với cả hai. Đó không phải là may mắn. Đó là sự tuyển chọn chính xác.
Spanish Sahara và nghệ thuật của bài hát kết thúc hoàn hảo
"Spanish Sahara" của Foals là một trong những bài hát xây dựng chậm đến mức bạn gần như không nhận ra nó đang chiếm lấy bạn. Đến khi nó đạt đến đỉnh điểm, bạn đã hoàn toàn chìm đắm. Áp dụng vào phần kết của Life is Strange, cho dù bạn đang xem một đám tang, lái xe rời khỏi một thị trấn bị hủy diệt, hay ngồi với gánh nặng của tất cả những gì Max không thể sửa chữa, bài hát đều hấp thụ tất cả.
Bài hát chứa đựng đủ sự mơ hồ để mang nhiều cách diễn giải cảm xúc cùng lúc. Điều đó hiếm. Hầu hết các bản nhạc có bản quyền quá cụ thể để hoạt động trên các lựa chọn khác nhau của người chơi. "Spanish Sahara" bằng cách nào đó phù hợp với mọi phiên bản của kết thúc, đó là lý do tại sao **Deck Nine** đã mang nó trở lại cho Life is Strange: Reunion khi người chơi gặp phiên bản Timeline Chết của **Chloe Price**.
Sự gợi nhớ đó là sự chứng thực mạnh mẽ nhất có thể về định hướng âm nhạc của trò chơi gốc. Bạn không xem lại một bài hát mười một năm sau trừ khi nó có ý nghĩa thực sự.
Reunion và cái bóng dài của nhạc phim gốc
Life is Strange: Reunion gần đây đã kết thúc câu chuyện kéo dài một thập kỷ của **Max Caulfield** và **Chloe Price**, và âm nhạc của nó có một số khoảnh khắc mạnh mẽ. Nghe "I'll Die Anyway" của **Girl in Red** sớm trong Reunion mang lại tác động thực sự mạnh mẽ với bối cảnh. Loạt phim đã duy trì một bản năng tuyển chọn nhất quán qua các phần của nó.
Nhưng trò chơi gốc đã đặt ra một tiêu chuẩn thực sự khó vượt qua. Nhạc phim của nó giống như một tài liệu ghi lại một trạng thái cảm xúc cụ thể hơn là một danh sách phát được biên soạn bởi một giám tuyển âm nhạc. Vụng về, chân thành, và chỉ hơi thiếu trau chuốt để có cảm giác thật.
Để có cái nhìn sâu sắc hơn về cách các trò chơi trong ngành xử lý âm nhạc và thiết kế âm thanh, hãy xem các bài đánh giá mới nhất để xem các bản phát hành gần đây xếp hạng như thế nào. Và nếu loạt phim Life is Strange khiến bạn muốn xem lại các trò chơi tường thuật khác có nhạc phim đặc biệt, hãy xem thêm các hướng dẫn để tìm trò chơi tiếp theo của bạn.







