Bungie trở lại đầy mạnh mẽ bên ngoài Destiny vốn được kỳ vọng sẽ là một tuyên ngôn khẳng định vị thế. Tuy nhiên, những con số lại kể một câu chuyện trầm lắng hơn.
Chuyên gia phân tích Rhyss Elliott từ Alinea Analytics ước tính rằng Marathon, tựa game bắn súng trích xuất (extraction shooter) theo đội mới của Bungie, đã đạt khoảng 1,2 triệu bản bán ra trên PS5, Xbox Series X và PC kể từ khi ra mắt. Đánh giá của ông: trò chơi "chưa thực sự tạo được tiếng vang như Sony và Bungie mong đợi, ngay cả khi phần lõi bên dưới là một KIỆT TÁC về thiết kế."
Nguồn gốc thực sự của doanh số đó
Phân bổ nền tảng tiết lộ một sự thật khó chịu đối với Sony. Elliott ước tính Steam chiếm "chưa đầy 70%" tổng doanh số, với PS5 đạt khoảng 19% và Xbox chiếm "hơn 11% một chút." Đây là một kết quả khá gượng gạo đối với một tựa game được coi là first-party của Sony, ngay cả khi đã phát hành đa nền tảng cùng lúc.
Sự phân bổ nghiêng về Steam này đưa doanh số PC của Marathon vào khoảng 800.000 bản. Các công cụ ước tính sở hữu của bên thứ ba từ SteamDB cũng ủng hộ con số này, với ba plugin riêng biệt đưa ra các kết quả lần lượt là 835.100, 848.500 và 1,14 triệu người sở hữu. Phương pháp nhân hệ số đánh giá cổ điển (tổng số đánh giá nhân 30) cũng cho kết quả tương tự, khoảng 884.640. Các con số hội tụ đủ gần để coi ước tính của Elliott là đáng tin cậy.
Sự so sánh với Arc Raiders mà không ai ở Bungie muốn nhắc tới
Vấn đề nhức nhối ở đây chính là Arc Raiders, tựa game đã đạt 12 triệu bản bán ra sau khoảng hai tháng ra mắt. Đúng là Arc Raiders đã có mặt trên thị trường lâu hơn, nhưng đỉnh điểm người chơi đồng thời (CCU) trên Steam đã nói lên tất cả:
Elliott nhận định khoảng cách này nằm ở khâu hướng dẫn người chơi (onboarding). "Người chơi hiểu vòng lặp của Arc Raiders trong vòng 30 phút, trong khi giao diện người dùng (UI) của Marathon lại đóng vai trò như một bộ lọc khắc nghiệt, gây khó dễ cho người mới và khiến họ rời bỏ trước khi kịp trải nghiệm chiều sâu trong lối chơi bắn súng đặc trưng và vòng lặp gameplay tuyệt vời của Marathon."
Việc chỉ trích UI không phải là mới. Giao diện của Marathon đã nhận về những lời phàn nàn gần như ngay sau khi ra mắt, khiến chính Bungie phải kêu gọi phản hồi từ người chơi để đảm bảo họ có thể "đọc được những gì đang diễn ra giữa trận chiến." Đây là một sự thừa nhận đáng kể đối với một studio có bề dày thành tích như Destiny 2.

Bố cục HUD gây tranh cãi của Marathon
Ngoài sự khó khăn về giao diện, còn có câu hỏi về khả năng tiếp cận ở cấp độ thể loại. Marathon, theo thiết kế, là một trò chơi đầy khắc nghiệt. Nó tập trung mạnh vào sự căng thẳng của PvP khi có thể mất tất cả, đây là một lựa chọn sáng tạo hợp lý, nhưng lại thu hẹp đáng kể đối tượng người chơi so với cấu trúc PvE thân thiện hơn của Arc Raiders. Dữ liệu từ Server Slam củng cố sự khác biệt này: Arc Raiders đã chứng kiến mức tăng trưởng 80% về số bản bán ra trong ba ngày Server Slam, trong khi Marathon chỉ ghi nhận mức tăng 49% trong bốn ngày sau sự kiện Slam của riêng mình.
Những người chơi ở lại thực sự đang trải nghiệm game
Vấn đề là: số liệu giữ chân người chơi (retention) của Marathon thực sự ấn tượng đối với những người đã vượt qua được rào cản ban đầu. Elliott báo cáo rằng thời gian chơi trung bình trên Steam đã tăng lên 27,8 giờ, vượt xa PS5 (16,5 giờ) và Xbox (17,3 giờ). Đáng chú ý hơn, 22% cơ sở người chơi trên Steam đã vượt mốc 50 giờ, và gần 7% đã ghi nhận hơn 100 giờ chơi.
Số người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) đạt đỉnh 478.000 vào thứ Bảy đầu tiên sau khi ra mắt và ổn định ở mức 345.000 DAU tính đến thời điểm báo cáo của Elliott, trung bình đạt 380.000 DAU trong suốt cuối tuần. Đối với hầu hết các trò chơi, đây là những con số mạnh mẽ. Tuy nhiên, đối với sản phẩm không phải Destiny đầu tiên của Bungie trong hơn một thập kỷ, được phát triển bởi một đội ngũ lớn tại một trong những khu vực đô thị đắt đỏ nhất nước Mỹ, và ra mắt trong bối cảnh chính Destiny 2 đang trải qua đợt sụt giảm người chơi đáng kể, bối cảnh này đã thay đổi ý nghĩa của những con số đó.
Điểm mấu chốt ở đây là 1,2 triệu bản với giá $40 mỗi bản không phải là bức tranh toàn cảnh. Doanh thu từ battle pass, vật phẩm trang trí cao cấp và các thỏa thuận đặc thù theo nền tảng đều góp phần vào bức tranh doanh thu thực tế, và không có số liệu nào trong số đó được công khai. Những gì dữ liệu cho thấy là Marathon đã tìm thấy một cộng đồng người chơi trung thành, nhưng đối tượng khán giả rộng lớn hơn – những người lẽ ra có thể biến đây thành một cú hích định hình thương hiệu – thì đơn giản là đã không xuất hiện. Hãy đảm bảo xem thêm các nội dung khác:








