The State of Video Gaming in 2025

Tóm tắt bài viết

  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Roblox
  4. Matthew Ball Phân Tích Tình Hình Ngành Game

Matthew Ball Phân Tích Tình Hình Ngành Game

Chuyên gia Matthew Ball phân tích nguyên nhân khiến ngành game chững lại và đề xuất các hướng đi tiềm năng để phục hồi trong bài viết mới nhất.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th06 9, 2026

The State of Video Gaming in 2025

Matthew Ball, CEO của Epyllion và là tác giả của The Metaverse, gần đây đã đưa ra một bản phân tích chuyên sâu về sự suy thoái gần đây của ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau giai đoạn tăng trưởng chưa từng có trong thời kỳ đại dịch. Phát biểu tại sự kiện Hollywood and Games vào tháng 12, Ball đã phác thảo các yếu tố đằng sau sự thăng trầm của kỷ nguyên trò chơi hiện đại và khám phá những khả năng cho sự tăng trưởng trong tương lai.

The State of Video Gaming in 2025

The State of Video Gaming in 2025

Đỉnh cao của ngành game trong thời kỳ đại dịch

Ngành game đã đạt mức cao nhất mọi thời đại vào năm 2021 khi các lệnh phong tỏa do COVID-19 đẩy hàng triệu người vào không gian trong nhà và gắn liền với màn hình. Sự bùng nổ này được thúc đẩy bởi các nền tảng mobile, các tựa game live service, mô hình free-to-play, khả năng chơi cross-platform và sự phổ biến của các thể loại như battle royale. Các dịch vụ social gaming và nội dung do người dùng tạo (user-generated content) đã bùng nổ trong giai đoạn này. Những lực đẩy này hội tụ lại, đưa ngành game vượt qua các thị trường giải trí khác và bước vào giai đoạn mở rộng nhanh chóng.

The State of Video Gaming in 2025

Peak Gaming Drivers

Sự suy thoái sau thời kỳ bùng nổ

Sau đó là sự sụp đổ. Trong hơn hai năm rưỡi tiếp theo, ngành công nghiệp này đã co lại mạnh mẽ. Ball chỉ ra sự cạn kiệt của các động lực tăng trưởng đã dẫn dắt ngành game trong hơn một thập kỷ. Hành vi người dùng thay đổi, các mô hình kiếm tiền (monetization models) biến chuyển và sự cạnh tranh trở nên gay gắt hơn. Áp lực kinh tế vĩ mô, những thay đổi về chính sách nền tảng và sự trỗi dậy của TikTok như một đối thủ cạnh tranh về sự chú ý đã làm cho tình hình trở nên tồi tệ hơn. Thiệt hại rất nghiêm trọng: hơn 34,000 nhân sự bị sa thải và sự sụp đổ của nguồn vốn đầu tư cho các studio mới. Cloud gaming, esports và web3 đều không đạt được kỳ vọng, khiến ngành công nghiệp rơi vào trạng thái đình trệ.

Matthew Ball Examines The State of Video Gaming

Growth Engines That Failed

Những thách thức chính đối với ngành công nghiệp game

Ball đã nhấn mạnh một số vấn đề mang tính cấu trúc đang kìm hãm ngành công nghiệp này. Cơ sở người dùng console (install base) đã chững lại. Thời gian sản xuất và ngân sách không ngừng tăng cao. Các chính sách của cửa hàng ứng dụng và chi phí thu hút người dùng (user acquisition costs) đang gây áp lực lên các nhà phát triển. Người chơi vẫn gắn bó với các tựa game live-service đã có tên tuổi, khiến các tựa game mới khó có thể tạo được đột phá. Điều này tạo ra một vòng luẩn quẩn: ít rủi ro hơn, ít đổi mới hơn, doanh thu giảm sút và lợi nhuận bị thu hẹp.

Những cơ hội mới cho sự đổi mới

Ball nhìn thấy những lý do để lạc quan một cách thận trọng. Phần cứng mới sắp ra mắt: Switch 2 và các thiết bị từ Valve, Sony và Microsoft có thể khơi dậy sự quan tâm. Mobile gaming đã chứng minh rằng các tựa game chất lượng cao như Genshin Impact có thể thành công. Các thị trường không trọng tâm, đặc biệt là Trung Đông, đang phát triển nhanh chóng.

Các nền tảng nội dung do người dùng tạo như Roblox, Minecraft và Fortnite tiếp tục mở rộng và mang đến những cơ hội sáng tạo mới. AI có thể thay đổi quá trình phát triển game bằng cách cắt giảm chi phí và tạo ra những trải nghiệm chơi game mới. Những thay đổi về quy định nhắm vào phí cửa hàng ứng dụng có thể làm giảm áp lực cho các nhà phát triển. Các thể loại mới có thể thu hút những đối tượng khán giả mà các trò chơi truyền thống đã bỏ lỡ.

Matthew Ball Examines The State of Video Gaming

Future Growth Engines

Triển vọng cân bằng cho tương lai của ngành

Phân tích của Ball cho thấy rõ rằng mặc dù ngành game đang đối mặt với những thách thức thực sự về cấu trúc, nhưng vẫn tồn tại những con đường để phục hồi. Thành công phụ thuộc vào việc thích ứng với những thay đổi của thị trường, đón nhận sự đổi mới và sửa chữa các hệ thống đang gặp vấn đề. Khi các công nghệ và nền tảng mới xuất hiện, bối cảnh ngành game sẽ tiếp tục phát triển, với những người chiến thắng và kẻ thua cuộc rõ ràng định hình những gì sẽ xảy ra tiếp theo.

Sự co lại của ngành công nghiệp game sau đại dịch cho thấy cách các động lực thị trường, hành vi người tiêu dùng và xu hướng công nghệ va chạm với nhau. Khung phân tích của Ball cung cấp một cách để hiểu những thay đổi này và định hướng tiến tới sự phục hồi tiềm năng.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Giáo dục

đã cập nhật

tháng 6 9 2026

đã đăng

tháng 6 9 2026

Tin tức liên quan

Báo cáo Ngành Game Konvoy Q4 2024: Tóm tắt image
một năm trước•6 phút đọc

Báo cáo Ngành Game Konvoy Q4 2024: Tóm tắt

Khám phá các điểm chính từ Báo cáo Ngành Game Konvoy Q4 2024. Tìm hiểu về vốn đầu tư mạo hiểm, AI, M&A và xu hướng khu vực.

Báo cáo
AI & Web3 Gaming: Tiết lộ những thay đổi của ngành image
3 năm trước•4 phút đọc

AI & Web3 Gaming: Tiết lộ những thay đổi của ngành

Khám phá bối cảnh game đang thay đổi, nơi AI và web3 định hình lại trải nghiệm. Khoản đầu tư gần đây của Square Enix vào Atlas.

Xu Hướng Ngành Gaming 2025: Góc Nhìn từ Aream & Co image
một năm trước•5 phút đọc

Xu Hướng Ngành Gaming 2025: Góc Nhìn từ Aream & Co

Khám phá những phát hiện chính từ khảo sát của Aream & Co về các CEO gaming về xu hướng năm 2025, bao gồm triển vọng thị trường, tích hợp AI và cơ hội đầu tư trong ngành gaming.

Báo cáo
India’s $27.3 Million Budget for 2026
một phút trước•5 phút đọc

Ngân sách 27,3 triệu USD của Ấn Độ cho năm 2026

Ngân sách 2026 của Ấn Độ dành $27.3M cho lĩnh vực AVGC, phát triển game và giáo dục truyền thông tương tác tại các trường học.

Giáo dục
+1
Steam’s Top Game Launches in June 2025
10 phút trước•6 phút đọc

Các Tựa Game Ra Mắt Hàng Đầu trên Steam Tháng 6/2025

Điểm qua những tựa game đáng chú ý nhất trên Steam tháng 6/2025, từ các siêu phẩm AAA đến hiện tượng indie như Stellar Blade, PEAK, Dune: Awakening và nhiều hơn nữa.

Báo cáo
+1
How EGM Landed One of Its Most Memorable Covers
14 phút trước•7 phút đọc

Bí mật đằng sau bìa game đáng nhớ nhất của EGM

Khám phá câu chuyện đằng sau trang bìa Final Fantasy X năm 2001 của EGM do Yoshitaka Amano thực hiện và tầm ảnh hưởng của nó đối với truyền thông trò chơi.

Giáo dục
+1
Báo cáo Ngành Game Konvoy Q4 2024: Tóm tắt image
một năm trước•6 phút đọc

Báo cáo Ngành Game Konvoy Q4 2024: Tóm tắt

Khám phá các điểm chính từ Báo cáo Ngành Game Konvoy Q4 2024. Tìm hiểu về vốn đầu tư mạo hiểm, AI, M&A và xu hướng khu vực.

Báo cáo
AI & Web3 Gaming: Tiết lộ những thay đổi của ngành image
3 năm trước•4 phút đọc

AI & Web3 Gaming: Tiết lộ những thay đổi của ngành

Khám phá bối cảnh game đang thay đổi, nơi AI và web3 định hình lại trải nghiệm. Khoản đầu tư gần đây của Square Enix vào Atlas.

Xu Hướng Ngành Gaming 2025: Góc Nhìn từ Aream & Co image
một năm trước•5 phút đọc

Xu Hướng Ngành Gaming 2025: Góc Nhìn từ Aream & Co

Khám phá những phát hiện chính từ khảo sát của Aream & Co về các CEO gaming về xu hướng năm 2025, bao gồm triển vọng thị trường, tích hợp AI và cơ hội đầu tư trong ngành gaming.

Báo cáo
India’s $27.3 Million Budget for 2026
một phút trước•5 phút đọc

Ngân sách 27,3 triệu USD của Ấn Độ cho năm 2026

Ngân sách 2026 của Ấn Độ dành $27.3M cho lĩnh vực AVGC, phát triển game và giáo dục truyền thông tương tác tại các trường học.

Giáo dục
+1
Steam’s Top Game Launches in June 2025
10 phút trước•6 phút đọc

Các Tựa Game Ra Mắt Hàng Đầu trên Steam Tháng 6/2025

Điểm qua những tựa game đáng chú ý nhất trên Steam tháng 6/2025, từ các siêu phẩm AAA đến hiện tượng indie như Stellar Blade, PEAK, Dune: Awakening và nhiều hơn nữa.

Báo cáo
+1
How EGM Landed One of Its Most Memorable Covers
14 phút trước•7 phút đọc

Bí mật đằng sau bìa game đáng nhớ nhất của EGM

Khám phá câu chuyện đằng sau trang bìa Final Fantasy X năm 2001 của EGM do Yoshitaka Amano thực hiện và tầm ảnh hưởng của nó đối với truyền thông trò chơi.

Giáo dục
+1

Tin tức nổi bật