Nếu bạn lớn lên cùng việc mua game tại các cửa hàng truyền thống ở Anh, tin tức này thực sự đáng buồn. GAME, nhà bán lẻ từng là điểm đến hàng đầu cho các giao dịch mua game vật lý trên khắp nước Anh, đã chính thức rơi vào tình trạng quản lý hành chính (administration) với khoản nợ tồn đọng khoảng $20 triệu. Báo cáo của đơn vị quản lý ghi nhận con số này là $15.8 triệu GBP, bao gồm $3.5 triệu GBP nợ các chủ nợ có bảo đảm và $12 triệu GBP nợ các chủ nợ không có bảo đảm. Những con số này xác nhận điều mà nhiều người đã nghi ngờ: đây không phải là một sự sụp đổ bất ngờ. Đó là một quá trình suy yếu kéo dài gần một thập kỷ.

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Sự suy thoái kéo dài một thập kỷ mà không thương vụ mua lại nào có thể cứu vãn
Những dấu hiệu cảnh báo đã xuất hiện từ năm 2016, khi lợi nhuận của GAME giảm 71% chỉ trong một năm. Đó không phải là một sự cố nhất thời. Đó là khởi đầu của một đợt trượt dốc kéo dài mà không biện pháp tái cấu trúc nào có thể đảo ngược.
Frasers Group, tập đoàn bán lẻ đứng sau Sports Direct, đã mua lại GAME vào năm 2019 trong một động thái được coi là chiếc phao cứu sinh. Vào thời điểm đó, các khoản lỗ đã phình to lên $43 triệu GBP. Thương vụ mua lại này chỉ giúp kéo dài thời gian chứ không phải là giải pháp. Ngay cả một quý cuối năm 2025 đầy khởi sắc cũng không thể tạo ra sự xoay chuyển mà thương hiệu này cần, điều đó cho thấy các vấn đề đã trở nên trầm trọng đến mức nào.
Vấn đề là: mô hình bán lẻ mà GAME xây dựng đã bị phá vỡ ngay cả trước khi Frasers can thiệp. Doanh số bán game vật lý (physical game sales) đã sụt giảm trên toàn ngành. Câu hỏi thực sự không phải là liệu GAME có thể tồn tại lâu dài hay không, mà là nó có thể cầm cự được bao lâu.
Điều gì thực sự đã kết liễu nó
Các đơn vị quản lý đã chỉ ra ba điểm áp lực chính: sự chuyển dịch sang tải game kỹ thuật số (digital game downloads), gánh nặng kinh tế từ Brexit, và sự cạnh tranh gay gắt từ các nhà bán lẻ trực tuyến và siêu thị, những bên đã hạ giá bán game vật lý.
Thời điểm ra mắt các hệ máy console càng làm tình hình tồi tệ hơn. Không có phần cứng mới quan trọng nào xuất hiện sau năm 2020 (ngoài các đợt ra mắt PlayStation 5 và Xbox Series X, vốn bị hạn chế nghiêm trọng do tình trạng thiếu hụt chip toàn cầu). Sự thiếu hụt đó đồng nghĩa với việc GAME không thể đẩy mạnh doanh số phần cứng vào đúng thời điểm họ cần tăng trưởng. Tỷ lệ đính kèm game vật lý (physical game attach rates) giảm xuống trong khi các cửa hàng kỹ thuật số ngày càng chiếm ưu thế. Điểm mấu chốt ở đây là toàn bộ mô hình kinh doanh của GAME phụ thuộc vào hành vi khách hàng đang dần biến mất.
Brexit đã làm tăng chi phí phức tạp trong chuỗi cung ứng và làm giảm chi tiêu của người tiêu dùng, gây ảnh hưởng đặc biệt nặng nề đến các khoản chi tiêu tùy ý như game.
Tình trạng hiện tại của thương hiệu
Các cửa hàng GAME độc lập đã đóng cửa. Thương hiệu này không hoàn toàn biến mất, nhưng những gì còn lại chỉ là cái bóng của hoạt động ban đầu. GAME vẫn tiếp tục tồn tại trực tuyến và thông qua các quầy hàng bên trong các địa điểm của Sports Direct và House of Fraser, cả hai đều là tài sản của Frasers Group.
Các đơn vị quản lý được cho là đang cân nhắc một số hướng đi: mô hình chỉ trực tuyến được tinh giản, bán thương hiệu cho bên thứ ba, hoặc thanh lý hoàn toàn nếu doanh thu không thể bù đắp chi phí vận hành. Việc bán thương hiệu là khả thi nhờ vào độ nhận diện của cái tên GAME, nhưng bất kỳ người mua nào cũng sẽ cần một chiến lược kỹ thuật số rõ ràng thay vì kế hoạch mở lại các cửa hàng vật lý.
Bức tranh toàn cảnh về bán lẻ game vật lý
Sự sụp đổ của GAME không phải là một sự kiện đơn lẻ. Nó phản ánh những gì đã xảy ra với Blockbuster trong lĩnh vực cho thuê video, những lần suýt chết liên tục của HMV, và sự rỗng ruột trên diện rộng của ngành bán lẻ giải trí truyền thống. Mô hình này rất nhất quán: một định dạng dựa trên phương tiện vật lý sẽ gặp khó khăn khi phân phối kỹ thuật số đạt đến ngưỡng quan trọng.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là sự suy tàn của GAME không phải do bất kỳ quyết định tồi tệ đơn lẻ nào. Đó là sự lệch pha về cấu trúc giữa mô hình kinh doanh và một thị trường đã thay đổi. Cú sụp đổ lợi nhuận năm 2016 xảy ra trước khi game streaming trở nên phổ biến, trước khi Game Pass định hình lại kỳ vọng, và rất lâu trước khi kỹ thuật số trở thành mặc định cho hầu hết người chơi.
Đối với bất kỳ ai quan tâm đến việc vận hành một hoạt động bán lẻ game thực sự bao gồm những gì, từ kinh tế học về không gian kệ hàng, quản lý hàng tồn kho, cho đến các mục tiêu doanh thu hàng ngày, Retro Rewind đã nắm bắt được sự vất vả đó một cách chi tiết đến bất ngờ. Hướng dẫn lợi nhuận của Retro Rewind phân tích chính xác biên lợi nhuận mỏng manh như thế nào, và tại sao việc đưa ra mọi quyết định đúng đắn lại quan trọng khi bạn điều hành một cửa hàng vật lý.
Các bước đi tiếp theo của đơn vị quản lý sẽ quyết định liệu cái tên GAME có tồn tại dưới bất kỳ hình thức ý nghĩa nào hay không. Với quỹ đạo của bán lẻ vật lý và gánh nặng nợ nần, các chủ nợ nên chuẩn bị tinh thần cho những khoản lỗ đáng kể. Thương hiệu có độ nhận diện, nhưng chỉ riêng độ nhận diện thì không thể chi trả $20 triệu tiền nợ.








