Nhật Bản đặt mục tiêu doanh thu 130 tỷ USD từ nước ngoài

Nhật Bản thúc đẩy ngành game và nội dung với mục tiêu đạt $130 Billion doanh thu quốc tế vào năm 2033 thông qua AI và các biện pháp chống vi phạm bản quyền.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật

Xem thêm bài viết của GAMES.GG trên Google

Japan's $130 Billion Overseas Sales Goal
Quảng cáo

Nhật Bản đang tăng cường sự hỗ trợ của chính phủ đối với các ngành công nghiệp trò chơi điện tử, anime và manga, xem lĩnh vực nội dung là trụ cột cốt lõi trong chiến lược kinh tế quốc gia. Doanh thu quốc tế từ nội dung Nhật Bản đạt khoảng ¥5.8 nghìn tỷ ($37.7 tỷ) vào năm 2023, vượt qua kim ngạch xuất khẩu chất bán dẫn và nhấn mạnh sức hút mạnh mẽ của các sản phẩm Nhật Bản đối với khán giả toàn cầu.

Chính phủ đặt mục tiêu thúc đẩy doanh thu quốc tế hàng năm lên ¥20 nghìn tỷ ($130 tỷ) vào năm 2033. Nguồn ngân sách công cho ngành công nghiệp nội dung hiện ở mức ¥25.3 tỷ ($164 triệu), nhưng các nhà lập pháp đang thúc đẩy nâng con số này lên trên ¥100 tỷ ($651 triệu). Họ lấy Hàn Quốc và Hoa Kỳ làm ví dụ về những gì mà quan hệ đối tác công-tư mạnh mẽ có thể đạt được.

ƯU ĐÃI ĐỘC QUYỀN

Sử dụng mã TRYHARD33 khi thanh toán để nhận ưu đãi trước khi mã hết hạn.

Nhận ưu đãi 33% cho gói đăng ký GAMES+

Kế hoạch tài trợ và đầu tư

Chính quyền của Thủ tướng Sanae Takaichi đã dành thêm ¥35 tỷ ($228 triệu) trong ngân sách bổ sung cho năm tài chính 2025, một phần trong nỗ lực dài hạn nhằm hỗ trợ ngành công nghiệp nội dung. Chính phủ dự định tập trung vào việc xây dựng các mạng lưới phân phối toàn cầu tốt hơn, trấn áp vi phạm bản quyền và triển khai các công cụ dịch thuật dựa trên AI để tiếp cận nhiều khán giả và người chơi quốc tế hơn.

Những động thái này được thiết kế để thúc đẩy doanh thu đồng thời thắt chặt bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ. Hiệp hội Phân phối Nội dung Nhật Bản ra nước ngoài (Japan Content Overseas Distribution Association) gần đây đã yêu cầu OpenAI ngừng sử dụng các tác phẩm từ các công ty thành viên để đào tạo các mô hình AI như Sora 2, viện dẫn các lo ngại về bản quyền. Aniplex, Bandai Namco, Studio Ghibli, Square Enix, Kadokawa và Shueisha đã ủng hộ yêu cầu này, cho thấy ngành công nghiệp coi trọng việc bảo vệ các sản phẩm sáng tạo của mình như thế nào trong khi vẫn nỗ lực phát triển ra nước ngoài.

Tác động đối với ngành công nghiệp trò chơi và nội dung

Đối với các công ty trò chơi và nội dung Nhật Bản, sự hỗ trợ mở rộng có thể đồng nghĩa với việc dễ dàng tiếp cận các thị trường nước ngoài hơn và doanh thu lớn hơn từ khán giả quốc tế. Việc kết hợp tài trợ với các công cụ như dịch thuật AI sẽ giúp việc phân phối nội dung trên toàn cầu trở nên nhanh chóng và tiết kiệm chi phí hơn. Các nỗ lực chống vi phạm bản quyền sẽ đặc biệt quan trọng đối với manga và anime, những lĩnh vực đã phải vật lộn với tình trạng phân phối trái phép trong nhiều năm.

Sự chú trọng của chính phủ vào nội dung phù hợp với chiến lược kinh tế rộng lớn hơn nhằm đa dạng hóa tăng trưởng ngoài các ngành công nghiệp truyền thống. Trò chơi điện tử, anime, manga và các phương tiện truyền thông kỹ thuật số khác ngày càng được xem là những tài sản có sức hút toàn cầu, có khả năng tạo ra doanh thu lớn và lan tỏa văn hóa Nhật Bản trên toàn thế giới.

Hãy nhớ xem các bài viết của chúng tôi về những trò chơi hàng đầu nên chơi vào năm 2026:

Top trò chơi được mong đợi nhất năm 2026

Trò chơi Nintendo Switch hay nhất năm 2026

Trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất hay nhất năm 2026

Trò chơi indie PlayStation hay nhất năm 2026

Trò chơi nhiều người chơi hay nhất năm 2026

Những trò chơi được mong đợi nhất năm 2026

Những trò chơi phát hành hàng đầu tháng 1 năm 2026

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Mục tiêu của Nhật Bản về doanh thu nội dung quốc tế là gì?
Nhật Bản đặt mục tiêu đạt ¥20 nghìn tỷ ($130 tỷ) doanh thu nội dung quốc tế hàng năm vào năm 2033.

Hiện tại có bao nhiêu ngân sách được phân bổ cho ngành công nghiệp nội dung?
Ngân sách công hiện ở mức ¥25.3 tỷ ($164 triệu), với các đề xuất nâng con số này lên trên ¥100 tỷ ($651 triệu).

Các lĩnh vực nào sẽ được chính phủ tập trung hỗ trợ mới?
Các biện pháp mới sẽ nhắm vào phân phối toàn cầu, thực thi chống vi phạm bản quyền và các công cụ dịch thuật dựa trên AI để mở rộng phạm vi tiếp cận quốc tế.

Tại sao Hiệp hội Phân phối Nội dung Nhật Bản ra nước ngoài lại liên quan đến OpenAI?
Hiệp hội đã yêu cầu OpenAI ngừng sử dụng các tác phẩm của thành viên để đào tạo các mô hình AI như Sora 2 do lo ngại về bản quyền, một yêu cầu được các công ty lớn của Nhật Bản ủng hộ.

Điều này có thể tác động thế nào đến trò chơi điện tử Nhật Bản?
Sự hỗ trợ mở rộng và các công cụ dịch thuật AI có thể giúp trò chơi Nhật Bản tiếp cận thị trường toàn cầu dễ dàng hơn, trong khi các biện pháp chống vi phạm bản quyền giúp bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ.

GAMES.GG trên Google

Bạn thích bài viết này?

Thêm GAMES.GG làm nguồn ưu tiên và Google sẽ hiển thị nhiều hướng dẫn và tin tức của chúng tôi hơn khi bạn tìm kiếm.

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 10 2026

đã đăng

tháng 6 10 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan