Chuyển đến nội dung chính
Creepiest Non-Horror Games

Những Tựa Game Không Thuộc Thể Loại Kinh Dị Đáng Sợ Nhất

Khám phá cách BioShock Infinite, Red Dead Redemption 2 và The Long Dark tạo ra sự căng thẳng rợn người, vượt xa thể loại kinh dị truyền thống.

Đã cập nhật
Thời gian đọc
7 phút
Chủ đề
Tin tức
BioShock Infinite
Quảng cáo

Halloween thường gắn liền với những trò chơi được thiết kế để hù dọa, như Dead by Daylight, Resident Evil hay Silent Hill. Tuy nhiên, nỗi sợ hãi không chỉ giới hạn ở các tựa game kinh dị. Nhiều trò chơi ngoài thể loại này vẫn chứa đựng những khoảnh khắc âm thầm khiến người chơi bất an, tạo ra sự căng thẳng thông qua âm thanh, môi trường và thiết kế. Những khoảnh khắc này thường rất tinh tế, xuất hiện ở những nơi người chơi ít ngờ tới nhất, và chúng có thể để lại ấn tượng sâu sắc mà không cần phải là trọng tâm chính của trò chơi.

BioShock Infinite

BioShock Infinite mang đến một cuộc phiêu lưu anh hùng trong một thành phố trên trời mang phong cách retro-futuristic năm 1912, nhưng một số khoảnh khắc đáng nhớ nhất của nó lại nghiêng về kinh dị. Songbird, một người bảo vệ nửa máy nửa người, tạo ra sự căng thẳng thông qua âm thanh và chuyển động hơn là tấn công trực tiếp. Tiếng móng kim loại của nó cào trên sàn nhà, tiếng cánh đập xuyên tường và những tiếng huýt sáo kỳ lạ báo hiệu sự hiện diện của nó cho người chơi rất lâu trước khi họ nhìn thấy nó.

Một yếu tố nổi bật khác là Boys of Silence, những người bảo vệ Comstock House. Bộ đồng phục học sinh và mũ bảo hiểm nghe khổng lồ che khuất nhân tính của chúng, tạo ra sự kết hợp đáng lo ngại giữa cái quen thuộc và cái kỳ lạ. Nghệ sĩ ý tưởng Robb Waters tập trung vào việc cân bằng sự khó chịu với sự đồng cảm, tạo ra những kẻ thù gây ra sự bất an thông qua thiết kế và hàm ý hơn là máu me. Nhà văn Joe Fielder lưu ý rằng những thiết kế này thường vượt quá mong đợi, biến những bản phác thảo đơn giản thành một số khoảnh khắc căng thẳng nhất kéo dài của trò chơi.

Red Dead Redemption 2

Mặc dù Red Dead Redemption 2 nổi tiếng với những phong cảnh miền Tây rộng lớn, nhưng nó cũng chứa đựng những khoảnh khắc kinh dị thầm lặng. The Night Folk, những bóng ma xuất hiện âm thầm ở Bayou, đối mặt với người chơi bằng những cuộc chạm trán đột ngột, khó đoán. Michael Unsworth, một nhà văn kỳ cựu của Rockstar, giải thích rằng những khoảnh khắc này nhằm mục đích khiến những đầm lầy trở nên ác mộng, đặc biệt là sau khi trời tối, tăng cường sự đắm chìm thông qua nỗi sợ hãi về những điều chưa biết.

Trò chơi cũng kết hợp tính hiện thực như một nguồn gây bất an. Xác chết để lại trong thế giới phân hủy theo thời gian, thu hút những kẻ ăn xác thối như kền kền, chuột và chó sói. Nhà soạn nhạc Woody Jackson đã tăng thêm sự căng thẳng thông qua thiết kế âm thanh thử nghiệm, sử dụng bộ tổng hợp âm trầm bị biến dạng và bộ gõ được sửa đổi để tạo ra bầu không khí đáng lo ngại của Bayou. Những tín hiệu âm thanh và môi trường tinh tế này biến việc khám phá thông thường thành những khoảnh khắc nhận thức cao độ và khó chịu.

The Long Dark

The Long Dark sử dụng sự cô lập và các mối nguy hiểm từ môi trường để tạo ra sự căng thẳng. Người chơi phải điều hướng vùng hoang dã Canada đóng băng, cân bằng giữa đói, mệt mỏi, lạnh giá và mối đe dọa thường trực từ động vật hoang dã. Các sự kiện theo mùa như Escape the Darkwalker khuếch đại cảm giác bất an, giới thiệu những mối đe dọa vô hình chỉ được chỉ ra thông qua âm thanh, dấu chân hoặc tín hiệu gần kề.

Giám đốc sáng tạo Raphael van Lierop mô tả trò chơi là một “ảo mộng về sự dễ bị tổn thương”, nơi người chơi đối mặt với những lực lượng ngoài tầm kiểm soát của họ. Không giống như các trò chơi giả tưởng về sức mạnh, The Long Dark nhấn mạnh sự sống còn và khả năng phục hồi tinh thần. Phần tiếp theo, Blackfrost: The Long Dark 2, dự kiến phát hành vào đầu năm 2026, nhằm mục đích làm sâu sắc thêm cảm giác đắm chìm và dễ bị tổn thương này, củng cố sự căng thẳng đã trở thành dấu ấn của loạt game.

Nỗi sợ hãi như một công cụ thiết kế

Trong các tựa game này, nỗi sợ hãi phục vụ một mục đích vượt xa sự sốc đơn thuần. Trong các trò chơi không kinh dị, những khoảnh khắc đáng lo ngại giúp thế giới trở nên sống động, tăng cường mức độ rủi ro và duy trì sự căng thẳng. Các nhà phát triển sử dụng âm thanh, tín hiệu môi trường và thiết kế nhân vật để tạo ra sự bất an, chứng minh rằng ngay cả trong các trò chơi không được gắn nhãn kinh dị, người chơi vẫn có thể trải nghiệm nỗi sợ hãi mang tính nhập vai, ý nghĩa và đôi khi bất ngờ.

Các câu hỏi thường gặp (FAQs) 

Ví dụ về các trò chơi không kinh dị có những khoảnh khắc đáng sợ là gì?
Các trò chơi như BioShock Infinite, Red Dead Redemption 2 và The Long Dark bao gồm những khoảnh khắc được thiết kế để khiến người chơi bất an, mặc dù chúng không được phân loại là các tựa game kinh dị.

Tại sao các nhà phát triển lại đưa các yếu tố kinh dị vào các trò chơi không kinh dị?
Những khoảnh khắc đáng lo ngại làm tăng tính nhập vai, tạo ra sự căng thẳng và làm cho thế giới trò chơi trở nên năng động hơn. Chúng có thể biến việc khám phá thông thường thành những trải nghiệm đáng nhớ mà không cần dựa vào các cơ chế kinh dị truyền thống.

The Long Dark có được coi là một trò chơi kinh dị không?
Không. Mặc dù nó chứa đựng những khoảnh khắc căng thẳng và gây sợ hãi, The Long Dark chủ yếu là một trò chơi sinh tồn nhấn mạnh sự dễ bị tổn thương và những thách thức về môi trường.

Âm thanh đóng góp như thế nào vào nỗi sợ hãi trong các trò chơi không kinh dị?
Các tín hiệu âm thanh, như bộ tổng hợp bị biến dạng trong Red Dead Redemption 2 hoặc tiếng động cơ học trong BioShock Infinite, báo hiệu nguy hiểm hoặc gợi lên sự bất an, tạo ra sự căng thẳng mà không cần kinh dị trực quan.

Các trò chơi không kinh dị có thể tạo ra tác động cảm xúc tương tự như các trò chơi kinh dị không?
Có. Các cuộc chạm trán được thiết kế cẩn thận, cách kể chuyện bằng môi trường và thiết kế âm thanh có thể tạo ra nỗi sợ hãi và lo lắng tương đương với các tựa game kinh dị truyền thống, thường theo những cách tinh tế và hấp dẫn về mặt tâm lý hơn.

Quảng cáo