Một lập trình viên từng góp phần xây dựng những tựa game mang tính biểu tượng nhất của Nintendo vừa tiết lộ một chi tiết nhỏ nhưng đầy ý nghĩa về thực tế công việc trong ngành game thời bấy giờ: bạn không được giữ lại bản sao của chính sản phẩm mình tạo ra.
Giles Goddard, một lập trình viên đã đóng góp cho tựa game Star Fox gốc cùng các đồng nghiệp cũ tại Argonaut và sau đó làm việc trong các dự án bao gồm Super Mario 64, Stunt Race FX và 1080 Snowboarding, đã phản hồi một bài đăng lan truyền trên mạng xã hội tuần này bằng một lời thừa nhận thẳng thắn. "Hồi đó chúng tôi cũng không được tặng bản sao của trò chơi," Goddard viết. "Các tựa game thường bán hết sạch tại cửa hàng nên chúng tôi phải đợi cho đến khi nguồn cung đáp ứng kịp nhu cầu."

Tiết kiệm hơn khi mua game.
Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%
Bình luận khởi nguồn cho mọi chuyện
Bối cảnh ở đây rất quan trọng. Takaya Imamura, nhà thiết kế nhân vật gốc của Fox McCloud, đã đăng tải vào đầu tuần này rằng ông sẽ không được tham dự buổi chiếu sớm của The Super Mario Galaxy Movie, mặc dù ông chính là người tạo ra một trong những nhân vật xuất hiện trong phim. Imamura suy đoán rằng tình huống này chỉ đơn giản là phản ánh thông lệ doanh nghiệp phổ biến tại Nhật Bản: một khi bạn rời khỏi công ty, mối liên kết sẽ bị cắt đứt.
Câu trả lời của Goddard hoàn toàn không liên quan đến bộ phim. Đó là một quan sát rộng hơn rằng ngay cả khi đang tích cực làm việc và phát hành game, các nhà phát triển cũng không thực sự được tận hưởng thành quả lao động của chính mình. Chính sách này, ít nhất là tại Nintendo trong thời kỳ đó, dường như là các bản sao đều được chuyển đến các nhà bán lẻ, chấm hết.
Giles Goddard đã làm việc với Argonaut Software trong dự án Star Fox gốc trước khi gia nhập Nintendo, nơi ông đóng góp cho Super Mario 64 và một số tựa game khác thời kỳ N64.
Điều này thực sự có ý nghĩa gì đối với cách vận hành của Nintendo
Vấn đề là thế này: Super Mario 64 ra mắt tại Nhật Bản vào tháng 6 năm 1996 và trở thành một trong những tựa game bán chạy nhất trong thế hệ của nó. Bạn có thể kiểm tra toàn bộ lịch sử phát hành của Super Mario 64 trên các khu vực để hiểu rõ mức độ phổ biến và tốc độ triển khai nhanh chóng đó. Việc sản xuất băng game (cartridge) có những giới hạn cứng và nhu cầu tại thời điểm ra mắt là vô cùng lớn. Nintendo đã vận chuyển hàng hóa nhanh nhất có thể theo năng suất của các nhà máy.
Trong bối cảnh đó, lời kể của Goddard gần như là logic, ngay cả khi nó nghe có vẻ vô lý. Những người tạo ra trò chơi, rõ ràng, cũng chỉ là một nhóm khách hàng khác phải xếp hàng chờ đợi.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là nền kinh tế phát triển game vật lý đã khác biệt như thế nào trước khi phân phối kỹ thuật số (digital distribution) tồn tại. Không có Steam key nào để trao tay, không có mã tải xuống nào để gửi qua email. Một bản sao miễn phí đồng nghĩa với việc lấy đi một băng game vật lý từ một đợt sản xuất giới hạn. Việc Nintendo đưa ra quyết định chính sách có chủ ý hay đơn giản là chưa bao giờ chính thức hóa chương trình tặng bản sao cho nhà phát triển vẫn chưa rõ ràng, nhưng kết quả thì vẫn như nhau.

Kỷ nguyên sản xuất băng game N64
Mối liên hệ giữa Star Fox và Mario 64
Sự nghiệp của Goddard nằm ở một ngã rẽ thực sự thú vị trong lịch sử trò chơi. Công việc của ông với Argonaut đã giúp thiết lập chip Super FX, thứ biến Star Fox gốc trở thành hiện thực, và những đóng góp của ông cho Super Mario 64 đã đặt ông vào trung tâm của một trong những dự án phát triển game được nghiên cứu nhiều nhất trong lịch sử. Chỉ riêng quá trình phát triển trước khi ra mắt của Super Mario 64 đã là một "hang thỏ" mà các speedrunner và nhà sử học vẫn còn đang khám phá cho đến ngày nay.
Đối với một người có di sản như vậy, ý tưởng phải xếp hàng tại cửa hàng để mua chính tác phẩm của mình mang một sức nặng đặc biệt. Goddard chia sẻ chi tiết này một cách thực tế, không cay đắng, điều đó bằng cách nào đó khiến câu chuyện trở nên sâu sắc hơn.
Về phần mình, Imamura dường như thực sự bình thản với mối quan hệ của ông đối với thương hiệu mà ông đã góp phần định hình. Khi Fox McCloud được tiết lộ cho The Super Mario Galaxy Movie, Imamura đã công khai cảm ơn Shigeru Miyamoto vì đã đưa nhân vật này vào, mô tả bản thân là "vô cùng xúc động". Bộ phim khởi chiếu tại Nhật Bản vào ngày 24 tháng 4.
Cuộc trò chuyện rộng hơn mà hai cựu binh này khơi dậy rất đáng để theo dõi. Điều kiện làm việc của các nhà phát triển từ kỷ nguyên 8-bit và 16-bit đang ngày càng được đưa ra ánh sáng thông qua các lời kể trực tiếp từ những người đã trải qua chúng, và những chi tiết như thế này mang lại chiều sâu thực sự cho một lịch sử thường chỉ được kể qua lăng kính của chính các trò chơi. Để biết thêm những câu chuyện từ quá khứ và hiện tại của ngành game, hãy đảm bảo xem thêm:








