Japan's $130 Billion Overseas Sales Goal

Tóm tắt bài viết

  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Nhật Bản đặt mục tiêu doanh thu 130 tỷ USD từ nước ngoài

Nhật Bản đặt mục tiêu doanh thu 130 tỷ USD từ nước ngoài

Nhật Bản thúc đẩy ngành game và nội dung với mục tiêu đạt $130 Billion doanh thu quốc tế vào năm 2033 thông qua AI và các biện pháp chống vi phạm bản quyền.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th06 10, 2026

Japan's $130 Billion Overseas Sales Goal

Nhật Bản đang tăng cường sự hỗ trợ của chính phủ đối với các ngành công nghiệp trò chơi điện tử, anime và manga, xem lĩnh vực nội dung là trụ cột cốt lõi trong chiến lược kinh tế quốc gia. Doanh thu quốc tế từ nội dung Nhật Bản đạt khoảng ¥5.8 nghìn tỷ ($37.7 tỷ) vào năm 2023, vượt qua kim ngạch xuất khẩu chất bán dẫn và nhấn mạnh sức hút mạnh mẽ của các sản phẩm Nhật Bản đối với khán giả toàn cầu.

Chính phủ đặt mục tiêu thúc đẩy doanh thu quốc tế hàng năm lên ¥20 nghìn tỷ ($130 tỷ) vào năm 2033. Nguồn ngân sách công cho ngành công nghiệp nội dung hiện ở mức ¥25.3 tỷ ($164 triệu), nhưng các nhà lập pháp đang thúc đẩy nâng con số này lên trên ¥100 tỷ ($651 triệu). Họ lấy Hàn Quốc và Hoa Kỳ làm ví dụ về những gì mà quan hệ đối tác công-tư mạnh mẽ có thể đạt được.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ƯU ĐÃI GAME MỚI

Tiết kiệm hơn khi mua game.

Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%

Xem ưu đãi giảm giá lên đến 80%

Kế hoạch tài trợ và đầu tư

Chính quyền của Thủ tướng Sanae Takaichi đã dành thêm ¥35 tỷ ($228 triệu) trong ngân sách bổ sung cho năm tài chính 2025, một phần trong nỗ lực dài hạn nhằm hỗ trợ ngành công nghiệp nội dung. Chính phủ dự định tập trung vào việc xây dựng các mạng lưới phân phối toàn cầu tốt hơn, trấn áp vi phạm bản quyền và triển khai các công cụ dịch thuật dựa trên AI để tiếp cận nhiều khán giả và người chơi quốc tế hơn.

Những động thái này được thiết kế để thúc đẩy doanh thu đồng thời thắt chặt bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ. Hiệp hội Phân phối Nội dung Nhật Bản ra nước ngoài (Japan Content Overseas Distribution Association) gần đây đã yêu cầu OpenAI ngừng sử dụng các tác phẩm từ các công ty thành viên để đào tạo các mô hình AI như Sora 2, viện dẫn các lo ngại về bản quyền. Aniplex, Bandai Namco, Studio Ghibli, Square Enix, Kadokawa và Shueisha đã ủng hộ yêu cầu này, cho thấy ngành công nghiệp coi trọng việc bảo vệ các sản phẩm sáng tạo của mình như thế nào trong khi vẫn nỗ lực phát triển ra nước ngoài.

Tác động đối với ngành công nghiệp trò chơi và nội dung

Đối với các công ty trò chơi và nội dung Nhật Bản, sự hỗ trợ mở rộng có thể đồng nghĩa với việc dễ dàng tiếp cận các thị trường nước ngoài hơn và doanh thu lớn hơn từ khán giả quốc tế. Việc kết hợp tài trợ với các công cụ như dịch thuật AI sẽ giúp việc phân phối nội dung trên toàn cầu trở nên nhanh chóng và tiết kiệm chi phí hơn. Các nỗ lực chống vi phạm bản quyền sẽ đặc biệt quan trọng đối với manga và anime, những lĩnh vực đã phải vật lộn với tình trạng phân phối trái phép trong nhiều năm.

Sự chú trọng của chính phủ vào nội dung phù hợp với chiến lược kinh tế rộng lớn hơn nhằm đa dạng hóa tăng trưởng ngoài các ngành công nghiệp truyền thống. Trò chơi điện tử, anime, manga và các phương tiện truyền thông kỹ thuật số khác ngày càng được xem là những tài sản có sức hút toàn cầu, có khả năng tạo ra doanh thu lớn và lan tỏa văn hóa Nhật Bản trên toàn thế giới.

Hãy nhớ xem các bài viết của chúng tôi về những trò chơi hàng đầu nên chơi vào năm 2026:

Top trò chơi được mong đợi nhất năm 2026

Trò chơi Nintendo Switch hay nhất năm 2026

Trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất hay nhất năm 2026

Trò chơi indie PlayStation hay nhất năm 2026

Trò chơi nhiều người chơi hay nhất năm 2026

Những trò chơi được mong đợi nhất năm 2026

Những trò chơi phát hành hàng đầu tháng 1 năm 2026

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Mục tiêu của Nhật Bản về doanh thu nội dung quốc tế là gì?
Nhật Bản đặt mục tiêu đạt ¥20 nghìn tỷ ($130 tỷ) doanh thu nội dung quốc tế hàng năm vào năm 2033.

Hiện tại có bao nhiêu ngân sách được phân bổ cho ngành công nghiệp nội dung?
Ngân sách công hiện ở mức ¥25.3 tỷ ($164 triệu), với các đề xuất nâng con số này lên trên ¥100 tỷ ($651 triệu).

Các lĩnh vực nào sẽ được chính phủ tập trung hỗ trợ mới?
Các biện pháp mới sẽ nhắm vào phân phối toàn cầu, thực thi chống vi phạm bản quyền và các công cụ dịch thuật dựa trên AI để mở rộng phạm vi tiếp cận quốc tế.

Tại sao Hiệp hội Phân phối Nội dung Nhật Bản ra nước ngoài lại liên quan đến OpenAI?
Hiệp hội đã yêu cầu OpenAI ngừng sử dụng các tác phẩm của thành viên để đào tạo các mô hình AI như Sora 2 do lo ngại về bản quyền, một yêu cầu được các công ty lớn của Nhật Bản ủng hộ.

Điều này có thể tác động thế nào đến trò chơi điện tử Nhật Bản?
Sự hỗ trợ mở rộng và các công cụ dịch thuật AI có thể giúp trò chơi Nhật Bản tiếp cận thị trường toàn cầu dễ dàng hơn, trong khi các biện pháp chống vi phạm bản quyền giúp bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 10 2026

đã đăng

tháng 6 10 2026

Tin tức liên quan

Thông tin chính về State of Play Japan 2025 image
2 ngày trước•5 phút đọc

Thông tin chính về State of Play Japan 2025

State of Play Japan diễn ra ngày 11/11/2025, giới thiệu các tựa game mới từ Nhật Bản và châu Á. Xem hướng dẫn phát sóng và lịch trình chi tiết tại đây.

Thông báo
Mobile Gaming in Japan Hit $11 Billion image
2 tháng trước•9 phút đọc

Mobile Gaming in Japan Hit $11 Billion

Báo cáo năm 2025 của Sensor Tower cho thấy thị trường game di động Nhật Bản vẫn mạnh mẽ với doanh thu hàng năm 11 tỷ USD, dù giao dịch mua trong ứng dụng chậm lại. RPG dẫn đầu chi tiêu.

Giáo dục
+1
Trung Quốc có thể hạn chế phê duyệt game Nhật Bản? image
2 tháng trước•4 phút đọc

Trung Quốc có thể hạn chế phê duyệt game Nhật Bản?

Căng thẳng Trung-Nhật gia tăng làm dấy lên lo ngại về việc phê duyệt game trong tương lai, khi ngành công nghiệp này theo dõi các thay đổi chính sách có thể xảy ra.

Giáo dục
+1
Logitech G Survey Shows Growing Support for Esports Careers and Gaming Education
19 phút trước•7 phút đọc

Khảo sát của Logitech G: Sự ủng hộ dành cho Esports và giáo dục game đang tăng

Khảo sát từ Logitech G cho thấy sự ủng hộ mạnh mẽ với nghề Esports và giáo dục game, đặc biệt là từ Gen Z, với 65% hỗ trợ cho các chương trình đào tạo.

Giáo dục
+2
Web3 Gaming Generic Graphic
27 phút trước•5 phút đọc

Khủng hoảng RAM buộc Asus, Gigabyte, MSI, ASRock giảm mục tiêu doanh số 2026

Thiếu hụt RAM do AI khiến Asus, Gigabyte, MSI và ASRock phải cắt giảm ít nhất 25-30% mục tiêu doanh số bo mạch chủ năm 2026.

Báo cáo
Apple MacBook Neo review: Tested | CNN ...
27 phút trước•5 phút đọc

MacBook Neo vs. MacBook Air: Lựa chọn nào cho game thủ 2026?

MacBook Neo rẻ hơn MacBook Air $500 nhưng có nhiều hạn chế. Tìm hiểu sự khác biệt về cấu hình ảnh hưởng thế nào đến trải nghiệm chơi game và tác vụ nặng.

Báo cáo
Thông tin chính về State of Play Japan 2025 image
2 ngày trước•5 phút đọc

Thông tin chính về State of Play Japan 2025

State of Play Japan diễn ra ngày 11/11/2025, giới thiệu các tựa game mới từ Nhật Bản và châu Á. Xem hướng dẫn phát sóng và lịch trình chi tiết tại đây.

Thông báo
Mobile Gaming in Japan Hit $11 Billion image
2 tháng trước•9 phút đọc

Mobile Gaming in Japan Hit $11 Billion

Báo cáo năm 2025 của Sensor Tower cho thấy thị trường game di động Nhật Bản vẫn mạnh mẽ với doanh thu hàng năm 11 tỷ USD, dù giao dịch mua trong ứng dụng chậm lại. RPG dẫn đầu chi tiêu.

Giáo dục
+1
Trung Quốc có thể hạn chế phê duyệt game Nhật Bản? image
2 tháng trước•4 phút đọc

Trung Quốc có thể hạn chế phê duyệt game Nhật Bản?

Căng thẳng Trung-Nhật gia tăng làm dấy lên lo ngại về việc phê duyệt game trong tương lai, khi ngành công nghiệp này theo dõi các thay đổi chính sách có thể xảy ra.

Giáo dục
+1
Logitech G Survey Shows Growing Support for Esports Careers and Gaming Education
19 phút trước•7 phút đọc

Khảo sát của Logitech G: Sự ủng hộ dành cho Esports và giáo dục game đang tăng

Khảo sát từ Logitech G cho thấy sự ủng hộ mạnh mẽ với nghề Esports và giáo dục game, đặc biệt là từ Gen Z, với 65% hỗ trợ cho các chương trình đào tạo.

Giáo dục
+2
Web3 Gaming Generic Graphic
27 phút trước•5 phút đọc

Khủng hoảng RAM buộc Asus, Gigabyte, MSI, ASRock giảm mục tiêu doanh số 2026

Thiếu hụt RAM do AI khiến Asus, Gigabyte, MSI và ASRock phải cắt giảm ít nhất 25-30% mục tiêu doanh số bo mạch chủ năm 2026.

Báo cáo
Apple MacBook Neo review: Tested | CNN ...
27 phút trước•5 phút đọc

MacBook Neo vs. MacBook Air: Lựa chọn nào cho game thủ 2026?

MacBook Neo rẻ hơn MacBook Air $500 nhưng có nhiều hạn chế. Tìm hiểu sự khác biệt về cấu hình ảnh hưởng thế nào đến trải nghiệm chơi game và tác vụ nặng.

Báo cáo

Tin tức nổi bật