Nintendo đã hé lộ về Donkey Kong Bananza tại sự kiện Game Developers Conference 2026, qua đó trình diễn cách thức hoạt động của hệ thống phá hủy dựa trên voxel (voxel-based destruction) trong tựa game platformer trên Switch 2 này. Bài thuyết trình tại Moscone Center ở San Francisco đã đi sâu vào nền tảng kỹ thuật và các lựa chọn thiết kế cho phép người chơi đập phá, ném và định hình lại gần như mọi thứ họ nhìn thấy.
Kỹ sư phần mềm Tatsuya Kurihara tiết lộ rằng mỗi màn chơi chứa trung bình 347 triệu voxel có thể phá hủy. Con số đó đồng nghĩa với việc bạn có thể xé toạc địa hình, lấy các mảnh môi trường để ném vào kẻ địch và định hình lại toàn bộ các khu vực trong màn chơi. Nếu bạn phá hủy quá nhiều, tính năng khôi phục (restore function) sẽ thiết lập lại mọi thứ để bạn không bị kẹt. Kurihara nhấn mạnh rằng việc tạo ra những môi trường đáng để phá hủy chiếm một nửa khối lượng công việc. Các màn chơi được lấp đầy bởi những bông hoa chi tiết, các khối đá và cây cối rậm rạp vì việc phá hủy thứ gì đó đẹp đẽ sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn hơn nhiều so với việc đập phá các hình khối vô hồn. "Phá hủy những thứ đẹp đẽ sẽ thú vị hơn," ông chia sẻ.
Từ những thử nghiệm nhỏ đến sự phá hủy toàn diện
Công nghệ voxel bắt đầu từ những thử nghiệm hạn chế trong Super Mario Odyssey, nơi bạn có thể đập tan các đống tuyết và khối phô mai ở những khu vực cụ thể. Kurihara đã phát triển thêm các cơ chế đó, thử nghiệm những gì sẽ xảy ra khi bạn có thể xé các mảnh địa hình và sử dụng chúng làm vũ khí hoặc công cụ. Một bản thử nghiệm sớm cho thấy Goomba đập phá địa hình trong Wooded Kingdom. Bằng chứng về khái niệm (proof-of-concept) này cho thấy hệ thống có thể hỗ trợ một trò chơi hoàn chỉnh được xây dựng xung quanh cơ chế phá hủy.
Nhà sản xuất Kenta Motokura, người đã có hơn 25 năm làm việc tại Nintendo và từng chỉ đạo Super Mario Odyssey cũng như tham gia thực hiện Donkey Kong Jungle Beat, đã quyết định áp dụng hệ thống voxel này vào một trò chơi Donkey Kong mới. Lịch sử ném và đập phá của nhân vật này khiến anh trở thành lựa chọn phù hợp nhất. Kết quả là một tựa game hành động-platformer 3D nơi gần như mọi bề mặt đều có thể bị phá vỡ, định hình lại hoặc biến thành vũ khí.
Lấy cảm hứng từ các màn chơi Nintendo cổ điển
Motokura đã chỉ ra màn chơi thứ hai của Super Mario Bros. như một tài liệu tham khảo về thiết kế. Màn chơi đó cho phép Mario phá các khối để mở nhiều lối đi hoặc tìm thấy các ống warp ẩn, thưởng cho những người chơi thích thử nghiệm. Donkey Kong Bananza tiếp nối triết lý đó. Các vật phẩm tăng sức mạnh (power-ups) cho phép bạn tương tác với môi trường theo nhiều cách khác nhau, khám phá các lộ trình thay thế và tạo ra các chiến lược mới để vượt qua màn chơi.
Sự hợp tác và Triết lý sáng tạo
Buổi nói chuyện tại GDC đã làm nổi bật cách làm việc của các đội ngũ tại Nintendo. Kurihara và Motokura mô tả quy trình này là sự kết hợp các ý tưởng từ các nhà thiết kế, kỹ sư và nghệ sĩ, tất cả đều được thử nghiệm và tinh chỉnh cùng nhau. Họ coi thành công của trò chơi là kết quả của sự hợp tác đó, cân bằng giữa đổi mới kỹ thuật và thiết kế sáng tạo. Bài thuyết trình kết thúc với bức ảnh chụp đội ngũ phát triển nòng cốt, có biệt danh là "Banana Bunch", mang đến cái nhìn hiếm hoi về những con người đứng sau dự án.
Trong thời đại mà Nintendo hiếm khi công khai các chi tiết phát triển, cái nhìn thoáng qua này cho thấy nỗ lực hợp tác cần thiết để xây dựng một trò chơi phức tạp về mặt kỹ thuật như Donkey Kong Bananza.
Trình diễn kỹ thuật cho Switch 2
Donkey Kong Bananza chứng minh những gì mà Nintendo Switch 2 có thể xử lý. Hệ thống phá hủy voxel quy mô lớn chạy mượt mà trong một tựa game platformer chơi đơn mà không gặp vấn đề về hiệu năng. Sự kết hợp giữa địa hình có thể phá hủy, các vật phẩm tương tác và môi trường chi tiết cho thấy cách Nintendo tiếp cận thiết kế trò chơi: thử nghiệm lặp đi lặp lại tập trung vào cả khả năng kỹ thuật và thực thi sáng tạo.
Các nhà phát triển nhấn mạnh rằng thành công của dự án đến từ việc lập kế hoạch cẩn thận và thử nghiệm liên tục, phản ánh một triết lý thiết kế coi trọng khả năng chơi (playability), sự tự do của người chơi và tính tương tác với môi trường.
Hãy chắc chắn xem các bài viết của chúng tôi về những tựa game hàng đầu đáng chơi trong năm 2026:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Điều gì làm cho hệ thống phá hủy của Donkey Kong Bananza trở nên độc đáo?
Trò chơi sử dụng công nghệ voxel để tạo ra các môi trường có thể bị phá hủy theo hầu hết mọi cách. Người chơi có thể đập tan địa hình, xé các mảnh nhỏ và ném chúng, với các màn chơi trung bình chứa hơn 347 triệu voxel có thể phá hủy.
Người chơi có thể thiết lập lại màn chơi sau khi phá hủy mọi thứ không?
Có, trò chơi bao gồm một tùy chọn trong menu cho phép khôi phục các màn chơi về cấu hình ban đầu, cho phép người chơi thử nghiệm thoải mái mà không để lại hậu quả vĩnh viễn.
Cơ chế phá hủy bắt nguồn từ đâu?
Hệ thống này phát triển từ các yếu tố có thể phá hủy trong Super Mario Odyssey, vốn có các đống tuyết và các vật thể tương tác nhỏ khác. Việc tạo mẫu (prototyping) các cơ chế này đã dẫn đến một hệ thống phá hủy toàn diện phù hợp cho một trò chơi hoàn chỉnh.
Ai là người dẫn dắt quá trình phát triển Donkey Kong Bananza?
Nhà sản xuất Kenta Motokura và kỹ sư phần mềm Tatsuya Kurihara đã dẫn dắt đội ngũ phát triển, kết hợp kinh nghiệm từ cả các tựa game Nintendo cổ điển và hiện đại để tạo ra trải nghiệm platformer 3D có thể phá hủy.
Trò chơi có chịu ảnh hưởng từ các tựa game Nintendo cổ điển không?
Có. Motokura đã trích dẫn màn chơi thứ hai của Super Mario Bros. như một nguồn cảm hứng chính, đặc biệt là các khối có thể phá hủy và nhiều lối đi, khuyến khích người chơi tương tác một cách sáng tạo với môi trường.
Trò chơi này thể hiện điều gì về Switch 2?
Nó chứng minh khả năng của máy chơi game trong việc xử lý các hệ thống phá hủy dựa trên voxel có độ chi tiết cao mà vẫn duy trì hiệu năng, cho thấy cách Nintendo tận dụng các khả năng phần cứng để đổi mới lối chơi.








